2025년 Roblox Replay: 검색 및 스타일을 통한 분석
매일 발생하는 5,000만 건의 검색과 2억 7,400만 건의 아바타 꾸미기를 통해 얻은 Roblox 사용자에 관한 정보
올해는 그 어느 때보다 많은 Roblox 사용자가 참여했으며, 자신이 체험한 바를 매우 열정적으로 공유하여 그 영향이 인터넷 전반에서 느껴질 정도였습니다. Roblox 콘텐츠의 YouTube 누적 조회 수는 1조 회를 기록했으며, 7월과 8월에는 TikTok에 게시된 전 세계 게임 관련 동영상 5개 중 1개에서 Roblox를 언급했습니다. 887억 시간의 참여 시간,1 하루 5,000만 건 이상의 검색, 매일 2억 7,400만 건의 아바타 꾸미기를 통해 사용자들은 Roblox를 차세대 문화가 형성되는 플랫폼으로 만들었습니다.
Roblox의 2025년 스토리는 압도적인 규모에만 국한되지 않습니다. 사용자가 아이템을 검색하거나, 아바타를 꾸미거나, 새로운 월드를 탐험할 때마다 이러한 요소는 호기심, 소속감, 열망, 취향, 팬덤, 기분 등의 가치를 전달했습니다. 이러한 순간들이 모여, 사용자들이 개성을 표현하고 플레이하며 창작하는 방식을 발견하고 재정의해 나가는 글로벌 커뮤니티의 이야기를 만들어냈습니다.
2025년에 Roblox 사용자가 어떻게 참여했고 플랫폼이 어떻게 발전했는지 이해하는 것은 차별화된 새로운 기회를 찾는 브랜드와 크리에이터, 스토리텔러에게 매우 중요합니다. 따라서 Roblox는 활동 속에 숨은 패턴을 분석했습니다.
2025년 새로운 기록을 세운 체험
Roblox는 1억 5,100만 명이 넘는 사용자의 일상에서 함께합니다. 2025년 3분기에는 사용자가 Roblox에서 게임을 플레이하고 체험을 공유하는 데 하루 평균 2.8시간을 할애했습니다.2 무한한 가능성 속에서 사용자들이 어디에 시간을 할애했는지에 대한 선택을 살펴보면 한 해를 특징짓는 관심사, 트렌드, 커뮤니티를 알 수 있습니다.
2025년을 논할 때, 올해 확인된 기록적인 수준의 동시 사용자 수는 빼놓을 수 없습니다. 8월 어느 토요일 아침, 플랫폼 전반에서 4,500만 명의 사용자가 동시에 접속해 플레이했습니다(이를 지원하는 인프라에 대한 내용은 여기 참고). 7월에는 정원을 꾸미기 게임에서 2,160만 명의 사용자가 동시에 플레이하며, 최다 인원 동시 플레이 비디오 게임 부문에서 기네스 세계 기록을 갱신했습니다. 이어 9월에는 브레인로트 훔치기 게임이 2,500만 명 이상의 동시 사용자를 기록하며 이전 기록을 경신했습니다.
사용자가 검색한 항목
Roblox의 기반은 발견, 연결, 소속감, 창의적인 자기표현입니다. 탐험은 플랫폼을 새롭고 관련성 있게 유지하며 끊임없이 발전시키는 요소입니다. Roblox에 마련된 다양한 체험은 호기심과 끊임없는 발견의 문화를 이끌어갑니다.
Roblox를 방문하는 사용자는 좋아하는 게임에 참여하고 특별하게 느껴지는 새로운 콘텐츠를 탐험할 준비가 되어 있습니다. '정원을 꾸미기'와 '브레인로트 훔치기' 등 새로운 기록을 세운 게임은 게임 업계의 새로운 기준을 설정했으며 올해 주목받은 게임으로 손꼽혔습니다. 이들 게임은 국가와 언어 장벽을 넘어 2025년에 가장 많이 검색된 게임이기도 합니다. 올해 전체 검색에서 상위를 차지한 3가지 게임은 다음과 같습니다.
이러한 롤플레이 게임과 시뮬레이션 게임이 선두를 달렸지만, 상위 검색에는 스포츠와 공포 게임 등 다양한 장르가 포함되어 있어 사용자의 관심사가 Roblox에서 다양하게 나타남을 보여줍니다.
Roblox 사용자는 새로운 콘텐츠는 물론 10년 된 인기 콘텐츠에도 큰 관심을 가지고 있습니다. 상위 검색어를 살펴보면 2024년에 제작된 스포츠 게임 블루 락: 라이벌부터 2025년에 제작된 서바이벌 게임 99 야간 숲, 2014년에 제작된 살인 미스터리 2, 2024년에 제작된 슈팅 게임 라이벌까지, 다양한 게임을 확인할 수 있습니다. 지난 한 달간의 검색어를 살펴보면 RPG 게임 더 포지와 같은 완전히 새로운 게임이 날로 인기를 얻고 있습니다.3
인기가 많긴 하지만, 위의 게임은 사용자가 매일 검색한 게임 중 일부에 해당합니다. 사용자가 새로운 체험을 탐색함에 따라, '공포', '롤플레이' 등의 광범위한 검색어의 인기가 더욱 높아지고 있습니다. 2024년에 사용자는 한 달 평균 21개의 체험에 참여했으며, 여기서 주목할 점은 다양한 장르와 창의적인 디자인의 기회가 있다는 것입니다.
문화적 흐름
Z세대의 문화적 흐름은 단순히 수동적인 콘텐츠 소비에서 벗어나 능동적이고 적극적인 참여로 변화했습니다. 이러한 광범위한 검색어를 더 자세히 살펴보면 사용자들이 점점 더 Roblox를 통해 문화적 순간에 참여하고 자신의 관심사를 충족하는 테마와 장르를 기반으로 한 체험을 탐색하고 있음을 알 수 있습니다. Y2K와 헬로키티 등의 검색이 2025년에 급증하면서 밀레니얼 세대의 재미 기반 경제와 그 당시 감성에 대한 트렌드가 Roblox에서 공감을 얻었습니다. 오래도록 인기를 끄는 장르부터 반짝인기를 얻고 사라지는 장르까지, 사용자의 테마별 검색어는 글로벌 커뮤니티를 사로잡는 관심사를 생생하게 보여줍니다.
일부 트렌드는 예측할 수 있습니다. 예를 들어 공포 장르는 플레이어가 일 년 내내 즐기는 테마이지만, 공포 및 관련 용어에 대한 검색은 핼러윈 전에 급격히 증가합니다. 핼러윈 자체에 대한 검색 트래픽도 9월부터 10월까지 매년 일관성 있게 급증합니다.
Roblox는 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 실제 대화 전반에서 문화적 순간을 증폭시키는 더 큰 문화 생태계의 중심 허브 역할을 합니다. Roblox는 브랜드와 사용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 문화가 형성되는 플랫폼에서 참여할 수 있도록 지원합니다. 올해 가장 엉뚱한 밈인 67(또는 식스 세븐) 및 바이럴 영화 '케이팝 데몬 헌터스' 등의 트렌드는 Roblox에서 대규모의 집중된 검색량을 유도했습니다. '오징어 게임' 관련 검색은 최신 시즌이 방영되기 전부터 시작하여, 인지도와 기대감을 높였습니다.
체험 공유
Roblox에서는 디지털 문화가 커뮤니티를 통해 활발히 발전합니다. Roblox의 주요 매력은 사용자가 배우고, 제작하고, 공동 작업하고, 친구들과 플레이할 수 있는 접근성이 뛰어난 방식을 제공한다는 것입니다. 이는 멀티플레이어 게임뿐 아니라 멀티플레이어에 특화된 방식으로 제공되는 인기 장르에 대한 빈번한 검색을 통해 알 수 있습니다.
2025년에 Roblox는 이벤트와 업데이트를 체험할 수 있도록 대폭적인 업그레이드를 진행하여 크리에이터가 흥미로운 새로운 방식으로 사용자를 모으고 작업물을 중심으로 더 강한 커뮤니티 소속감을 조성할 수 있도록 지원했습니다. '정원을 꾸미기'가 차트에서 1위를 차지할 때도, '팀 그린 콩'과 같은 커뮤니티 중심 콘텐츠에 대한 검색이 빈번하게 이루어졌습니다. 'Admin abuse'는 이후 빈번한 검색어가 되었으며, 이는 '브레인로트 훔치기'와 '정원을 가꾸기' 간 기록적인 동시 사용자 수 경쟁 속에서 개최된 장난스러운 이벤트를 가리킵니다. 두 게임의 크리에이터는 모든 참가자에게 무료 업그레이드를 제공하고, 상점에 재고를 보충하고, 트래비스 켈시와 글래스 애니멀스와 같은 유명 인사를 초대해 함께 즐기도록 하여 사용자들의 참여를 유도했습니다.
제한된 지역 중심의 틈새 시장 공략
Roblox 사용자는 글로벌 커뮤니티의 일원입니다. 이러한 사용자의 검색어를 통해 크리에이터는 제한된 지역 중심의 틈새 시장을 파악해 전략을 세울 수 있습니다. 전 세계적으로 핼러윈 관련 검색은 9월과 10월에 집중되지만, 태국의 로이 끄라통(Loy Krathong, 빛의 축제)과 같이 더 지역적인 연휴를 검색한 경우도 확인할 수 있습니다. 일본에서는 애니메이션 관련 검색이 많이 이루어지며, 독일에서는 사용자가 독일 함부르크의 긴급 구조대가 되어 롤플레이하는 Notruf Hamburg에 대한 검색어가 인기를 끌고 있습니다. 브라질에서는 예상대로 ‘futebol(축구)’이 인기였으며, 인도네시아와 필리핀의 사용자들은 클라이밍 하위 장르인 'wall hop'을 많이 검색했습니다.
기기별로 다른 선호도
크리에이터가 주목해야 할 점은, 특히 글로벌 상위 검색어에서는 여러 기기에서 공통적으로 선호하는 콘텐츠도 많지만, 전반적으로는 기기별 선호도가 뚜렷하게 다르다는 점입니다. 이러한 선호도는 종종 기기의 입력 방식, 사용자의 몰입 수준, 원하는 콘텐츠의 복잡성에 따라 결정됩니다.
가장 보편적인 기기 유형인 휴대폰을 사용하는 사용자는 공포, 탈출, 장애물 콘텐츠를 선호했으며, 이는 강렬하고 즉각적인 도전을 원한다는 사실을 보여줍니다. 태블릿 사용자는 비행기 제작하기와 패션 리더 도전하기와 같이 더 큰(터치 지원) 화면을 활용할 수 있는 창의적인 경험을 검색하는 경우가 많았습니다. PlayStation 및 Xbox와 같은 콘솔 사용자는 인기 있는 액션 위주의 라이선스 타이틀을 찾았으며, 소닉, 축구, 농구 등을 검색하며 더 경쟁적인 게임 유형에 대한 선호도를 보여줬습니다.
VR 사용자는 예상대로 VR 및 VR 핸드와 같은 용어를 검색하여 하드웨어와 몰입 기능을 활용하는 경험을 찾았습니다. 그리고 PC 사용자는 RPG와 격투 게임을 포함하여 복잡하고 메커니즘 기반의 체험을 주로 검색했습니다. 예를 들어, PC 사용자는 캐릭터가 영구적으로 소실되고, 광활한 오픈 월드에서 수많은 비밀을 발견할 수 있는 도전적인 유료 액세스 RPG Deepwoken을 검색했습니다.
플랫폼에서 이용할 수 있는 게임과 체험의 다양성, 그리고 자기표현이 가능한 무궁무진한 수단 덕분에 사용자들이 Roblox로 몰려듭니다.
2025년 사용자가 자신을 표현한 방법
Roblox에서 자기표현은 단순한 기능이 아니라 사용자가 자신을 드러내는 방식의 토대입니다. 사용자가 첫날에 만드는 아바타는 개인의 취향과 기분, 정체성이 변화함에 따라 진화하는 사용자의 정체성이 확장되는 살아 있는 상징입니다. Roblox와 Ipsos의 2025년 Roblox 디지털 표현 보고서에서 실시된 새로운 연구가 이러한 현실을 잘 보여줍니다. 최근의 자기표현 관련 설문조사에 따르면, 설문조사에 참여한 Z세대 Roblox 사용자는 창의성을 표현하기 위해(47%), 새로운 정체성을 시험해 보기 위해(38%), 눈에 띄기 위해(38%), 또는 기분에 따라(37%) 아바타를 변경합니다. 2025년에 사용자는 하루 평균 2억 7,400만 번 아바타를 업데이트했습니다. Z세대에게 디지털 세계는 스타일과 인맥, 창의성을 탐구하는 자연스러운 캔버스입니다.
디지털과 물리적 세계 사이의 미러링
3D 몰입형 경험은 사용자의 현실 세계 선택에 적극적으로 영향을 미치며, 그 반대도 마찬가지입니다. 설문조사에 참여한 사용자의 약 84%는 디지털 자아가 자신의 실제 스타일에 영향을 미쳤다고 답했으며, 87%는 먼저 온라인에서 아바타의 스타일을 실험한 후 오프라인에서 자신을 표현하는 것이 더 편하다고 느꼈습니다. 설문 응답자들은 소셜 미디어에 사진을 게시하는 것보다 아바타를 통해 자신을 표현하는 것을 더 선호한다고 답한 비율이 6.3배 더 높았습니다. 이는 사용자들이 Roblox의 포용적인 커뮤니티 내에서 자신의 아바타에 대해 얼마나 친밀감을 느끼는지 잘 보여줍니다.
이렇게 물리적 세계와 디지털 세계 사이의 경계가 모호해짐에 따라 사용자들은 아바타가 자신의 개인적인 스타일을 반영하기를 원하며, 76%는 몰입형 공간에서 스타일을 실험하는 것이 매우 중요하다고 답했습니다. 설문조사에 참여한 Z세대 Roblox 사용자의 70%가 브랜드가 있는 디지털 패션을 착용했으며, 60%는 아바타가 유명 브랜드의 옷을 입는 것을 매우 중요하다고 생각했습니다. 저희의 조사에 따르면 Z세대는 진정성 있고, 통합적이며, 디지털과 물리적 공간을 오가는 자신들의 모습을 모두 보여주는 브랜드 상호작용을 원합니다.
2025년 상반기에만 Roblox 마켓플레이스는 하루 평균 1,880만 명(전년 대비 17% 증가)의 방문자를 기록했습니다. 사용자들은 고전적인 Roblox 패션의 블록형 아바타를 찾거나, 희귀한 리미티드 아이템으로 맞춤형 UGC 아바타를 꾸미는 등 나만의 개성을 뽐낼 스타일을 마켓플레이스에서 검색했습니다.
설문조사에서 Z세대 사용자의 69%는 브랜드 아바타 아이템이 새로운 스타일을 시도하고 자신을 표현하는 데 도움이 된다는 데 동의했습니다. 브랜드가 이러한 기회를 제공할 때, 그 영향력은 상당하며, 54%의 응답자는 아이템을 사용해 본 후 브랜드에 대해 더 긍정적인 느낌을 받았다고 답했습니다.
여기와 여기에서 아바타로 자신을 표현하는 방법에 대한 사용자의 이야기를 들어보세요.
진정성 있는 브랜드 찾기
2025년 Roblox 디지털 표현 보고서의 자기표현 데이터는 이 세대가 3D 공간에서 어떻게 생각하고, 움직이고, 연결되는지를 보여주며, 개별 브랜드가 진정성 있고, 개인화되고, 문화적으로 Z세대와 관련 있는 방식으로 사용할 수 있는 강력한 로드맵을 제공합니다.
이러한 과제를 해결하려는 브랜드의 경우, 물리적 영역과 디지털 영역 사이의 피드백 루프를 고려하면 상당한 보상을 얻을 수 있습니다. 가상 패션은 비용과 저항이 비교적 적기 때문에, 사용자가 먼저 자유롭게 시험하며 좋아하는 요소들을 확인한 후 값비싼 실제 물품을 구매할 수 있습니다. 설문조사에 참여한 Roblox 사용자의 과반수(69%)는 디지털 트렌드가 실제 구매 결정에 영향을 미쳤다고 답했으며, 88%는 실제 옷을 구매하기 전에 디지털 패션을 미리 보기 도구로 사용했고, 64%는 가상으로 착용한 후 실제 세계에서 브랜드를 고려할 가능성이 매우 높습니다.
설문조사에 참여한 Z세대 Roblox 사용자의 41%는 여전히 현실 세계에서 친구들과 쇼핑하는 것을 선호한다고 답했으며, 54%는 디지털 세계에서 친구들과 쇼핑하는 것을 선호하거나 둘 다 똑같이 즐긴다고 답했습니다. 이는 소셜 커머스의 유의미한 변화를 의미합니다.
그러나 사용자는 디지털 브랜드 통합이 의미가 있기를 원하며, 68%는 브랜드 스타일 옵션이 플레이하는 게임의 테마와 일치해야 한다고 말합니다. 이러한 성향은 특히 특히 롤플레잉(56%) 및 패션 중심(54%) 체험에서 두드러졌습니다.
디지털 패션과 실제 구매 사이의 명확한 관계를 고려할 때, 브랜드가 이러한 가상 공간에 나타나 사용자가 발견할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 브랜드가 눈에 띄는 효과적인 방법 중 하나는 무료 아바타 아이템을 제공하는 것입니다. 설문조사에 참여한 Z세대 Roblox 사용자의 94% 이상이 아바타용 무료 아이템을 받은 후 브랜드의 현실 세계 상품을 살펴보기 시작했다고 답했습니다.
모션을 통한 표현
사용자는 아바타에 대해 단순한 패션 이상을 고려합니다. 그들은 표현과 개성의 깊이를 더하려고 이모티콘과 같은 아바타 아이템을 점점 더 많이 구매하고 있으며, 설문조사에 참여한 Z세대 Roblox 사용자의 73%는 아바타가 웃음, 응원, 미소 등과 같은 모든 감정을 표현할 수 있기를 원합니다. 그리고 Z세대의 경우, 이모티콘은 그 표현의 핵심으로 자리 잡고 있습니다. 이들은 재미와 미적 이유로(54%), 체험에서 느끼는 감정을 표현하기 위해(49%), 다른 사람들을 즐겁게 하기 위해(48%), 또 다른 플레이어와 소통하기 위해(43%) 이모티콘을 사용합니다. 올해 Roblox는 사용자 제작 이모티콘을 출시하면서 아바타를 맞춤 설정할 수 있는 새로운 방법까지 제시했습니다. 2025년 하반기에는 댄스 및 기타 동작이 마켓플레이스 검색을 장악할 것으로 예상됩니다. 설문조사에 참여한 응답자의 61%가 다양한 댄스 옵션이 자신의 개성을 완전히 표현하는 데 도움이 된다고 답한 것을 보면 수요는 분명히 존재합니다.
우리는 사용자가 개성을 표현할 수 있도록 더 많은 방법을 제공하기 위해 최선을 다하고 있으며, 몰입형 3D 세계가 중요한 제3의 공간으로 자리 잡으면서 물리적 세계와 디지털 세계 사이의 경계가 더욱더 모호해질 것으로 예상합니다. 2026년에는 아바타의 움직임과 메이크업이 새롭게 업데이트된다는 소식을 전할 수 있어 기쁩니다.
2026년에 출시될 기능
나이, 기기, 국가에 관계없이 새로운 체험과 아바타 아이템을 찾는 사용자의 수가 많아짐에 따라 한 가지 사실이 분명해졌습니다. Roblox는 다양한 콘텐츠와 활기찬 커뮤니티, 끝없이 다양한 방법으로 자신을 표현하고 뽐낼 수 있는 문화의 중심지가 되었습니다.
Roblox는 전 세계의 문화를 형성하는 데 기여하고 있으며, 이러한 노력은 앞으로 더욱 확장될 것입니다. 기록적인 참여와 크리에이터의 권한 강화, 새로운 형태의 자기표현 등을 볼 수 있었던 2025년은 아주 중요한 이정표였다고 할 수 있으며, 그 다음 챕터도 이미 준비되고 있습니다. 늘 그렇듯이 새해에는Roblox 커뮤니티에서 또 어떤 작품을 만들어 낼지 기대하겠습니다.
12025년 1월 1일~9월 30일
22025년 9월 30일로 종료되는 분기 기준
32025년 12월 1일 주 상위 검색 기준
방법론
이 연구는 2가지 상호 보완적인 데이터 소스(Roblox 플랫폼에서 집계된 검색 데이터, Z세대 Roblox 사용자 대상 전국 설문조사)를 기반으로 합니다. 플랫폼에서 확보한 인사이트는 2025년 1월 1일부터 11월 9일까지 수집된 Roblox 검색 활동에서 도출되었습니다. 플랫폼 수준의 검색 데이터가 많기 때문에 상위 검색 결과는 1%의 무작위 샘플을 사용하여 분석했으며, 이를 통해 검색 트렌드에 대한 신뢰할 수 있는 방향성을 제시하면서, 대규모로 데이터를 효율적으로 처리할 수 있었습니다. 또한 Ipsos는 2025년 5월과 2025년 8월에 만 13~28세의 미국 Z세대 응답자 1,600명을 대상으로 두 차례의 정량적 온라인 설문조사를 실시했으며, 남성과 여성의 비율을 50:50으로 맞추기 위해 할당을 적용했습니다. 모든 참가자는 지난 30일 이내에 Roblox를 사용한 경험이 있어야 했으며, 응답자는 대상 연령 범위 내에서 대표성을 확보하기 위해 통제된 Ipsos의 온라인 리서치 패널을 통해 모집되었습니다.