Das Roblox Replay 2025: Entschlüsselt durch Suche und Stil
Was uns 50 Millionen tägliche Suchanfragen und 274 Millionen tägliche Avatar-Updates über Benutzer von Roblox gelehrt haben
Benutzer von Roblox waren in diesem Jahr präsenter als je zuvor und teilten ihre Erfahrungen mit einer solchen Leidenschaft, dass die Auswirkungen im gesamten Internet zu spüren waren. Inhalte im Zusammenhang mit Roblox erreichten 1 Billion Aufrufe auf YouTube, und im Juli und August wurde Roblox von einem von fünf Gaming-Videos weltweit erwähnt, die auf TikTok veröffentlicht wurden. Mit 88,7 Milliarden Stunden Spielzeit,1 über 50 Millionen Suchanfragen pro Tag und 274 Millionen täglichen Avatar-Updates machten die Benutzer Roblox zu einem Epizentrum der Next-Gen-Kultur.
Die Geschichte von Roblox im Jahr 2025 geht noch über dieses immense Ausmaß hinaus. Jedes Mal, wenn jemand nach einem Artikel suchte, seinen Avatar anpasste oder eine neue Welt erkundete, kommunizierte er etwas: Neugier, Zugehörigkeit, Bestreben, Geschmack, Fandom, Stimmung. Zusammengenommen erzählen diese Momente die Geschichte einer globalen Community, die entdeckt und neu definiert, wie sie sich selbst ausdrückt, spielt und kreiert.
Zu verstehen, wie sich die Roblox-Benutzer im Jahr 2025 präsentiert haben und wie sich die Plattform dabei entwickelt hat, ist entscheidend für Marken, Creator und Storyteller, die nach neuen Möglichkeiten suchen, um sich von der Masse abzuheben. Deshalb haben wir nach den Mustern hinter der Aktivität gesucht.
Rekordverdächtige Experiences im Jahr 2025
Roblox ist Teil des täglichen Lebens von über 151 Millionen Benutzern, und im dritten Quartal 2025 verbrachte der durchschnittliche Benutzer 2,8 Stunden pro Tag damit, Spiele zu spielen und Experiences zu teilen.2 Die Entscheidung, wo sie diese Zeit verbringen wollten, die sie angesichts der endlosen Möglichkeiten trafen, offenbarte die Interessen, Trends und Communitys, die das Jahr prägten.
Es ist unmöglich, über 2025 zu sprechen, ohne die Rekordzahlen an gleichzeitigen Benutzern zu erwähnen, die wir in diesem Jahr erfahren haben. Plattformweit spielten 45 Millionen Benutzer an einem Samstagmorgen im August miteinander (mehr über die Infrastruktur, die dies unterstützt). Im Juli brach Grow a Garden mit 21,6 Millionen gleichzeitigen Benutzern den Guinness-Weltrekord für das meistgespielte Videospiel. Im September brach Steal a Brainrot diesen Rekord erneut, als gleichzeitig über 25 Millionen Benutzer erreicht wurden.
Wonach die Benutzer gesucht haben
Roblox basiert auf Erkundung, Connection, Zugehörigkeit und kreativer Selbstdarstellung. Durch seine Entdeckung bleibt die Plattform frisch und relevant und entwickelt sich ständig weiter. Unser vielfältiges Angebot an Experiences fördert eine Kultur der Neugier und der ständigen Entdeckung.
Die Benutzer kommen zu Roblox, um sich mit den Spielen zu beschäftigen, die sie lieben, und neue Inhalte zu erkunden, die sich einzigartig anfühlen. Rekordverdächtige Spiele wie Grow a Garden und Steal a Brainrot setzen eine neue Messlatte in der Welt des Gamings und gehörten zu den meistbesprochenen Spielen des Jahres. Natürlich gehörten sie auch zu den meistgesuchten Spielen im Jahr 2025, über geografische Grenzen und Sprachbarrieren hinweg. Die drei häufigsten Suchanfragen des Jahres waren:
- Brookhaven (erstellt im Jahr 2020)
- Grow a Garden (erstellt im Jahr 2025)
- Steal a Brainrot (erstellt im Jahr 2025)
Während diese Rollen- und Simulationsspiele die Nase vorn hatten, decken die Top-Suchanfragen eine Vielzahl von Genres ab – Sport- und Horrorspiele gleichermaßen – und zeigen damit die vielfältigen Interessen, die die Benutzer zu Roblox bringen.
Benutzer von Roblox haben einen gesunden Appetit auf neue Inhalte und jahrzehntealte Favoriten gleichermaßen. Unter den Top-Suchanfragen finden wir alles von Sportspielen wie Blue Lock: Rivals (erstellt im Jahr 2024) über Survival-Spiele wie 99 Nights in the Forest (erstellt im Jahr 2025) und Murder Mystery 2 (erstellt im Jahr 2014) bis hin zu Shootern wie RIVALS (erstellt im Jahr 2024). Wenn wir uns die Suchanfragen des letzten Monats ansehen, erkennen wir, dass brandneue Spiele wie das RPG Die Schmiede an Fahrt gewinnen.3
So beliebt sie auch sind, stellen die oben genannten Spiele nur eine Untergruppe dessen dar, wonach die Benutzer jeden Tag gesucht haben. Breite Suchanfragen wie “Horror” und “Rollenspiel” sind noch beliebter, da die Benutzer dabei versuchen, neue Experiences zu entdecken. Im Jahr 2024 beschäftigten sich die Benutzer mit durchschnittlich 21 Experiences pro Monat, was die Möglichkeit für verschiedene Genres und kreative Designs hervorhebt.
Kulturelle Strömungen
Die kulturelle Währung für die Gen Z hat sich hin zu aktiver und engagierter Teilnahme verschoben, nicht nur zu passivem Konsum. Ein tieferer Blick in diese umfassenden Suchanfragen zeigt, dass sich die Benutzer zunehmend Roblox zuwenden, um sich mit kulturellen Momenten zu beschäftigen und Experiences zu entdecken, die auf Themen und Genres basieren, die ihren Interessen entsprechen. Die Millennial-Trends der Freizeitwirtschaft und Nostalgie fanden auch auf Roblox Anklang, wobei Suchanfragen wie Y2K und Hello Kitty im Jahr 2025 stark zunahmen. Von dauerhaften Genres bis hin zu viralen Sensationen – die thematischen Suchanfragen der Benutzer zeichnen ein dynamisches Bild von dem, was die globale Community fasziniert.
Einige Trends sind vorhersehbar. Zum Beispiel ist Horror ein Thema, das die Spieler das ganze Jahr über genießen, aber die Suche nach Horror und verwandten Begriffen nimmt vor Halloween dramatisch zu. Auch die Suchanfragen für Halloween selbst verzeichnen von September bis Oktober einen konstanten jährlichen Anstieg.
Roblox ist ein zentraler Knotenpunkt in einem größeren kulturellen Ökosystem, das kulturelle Momente in sozialen Medien, Streaming-Plattformen und realen Gesprächen verstärkt. Roblox hilft Marken und Benutzern, sich dort zu engagieren, wo Kultur geschaffen wird, nicht nur, wo sie konsumiert wird. Trends wie das wildeste Meme des Jahres, 67 (oder "Six Seven"), und der virale Film "KPop Demon Hunters" führten zu einem massiven, konzentrierten Suchvolumen auf Roblox. Die Suche nach Squid Game begann, bevor die neueste Staffel der Serie überhaupt ausgestrahlt wurde, was das Bewusstsein und die Begeisterung steigerte.
Gemeinsame Experiences
Auf Roblox gedeiht die digitale Kultur durch die Community. Ein wesentlicher Teil der Attraktivität von Roblox besteht darin, dass es eine zugängliche Möglichkeit für Benutzer ist, zu lernen, zu erschaffen, zusammenzuarbeiten und mit Freunden zu spielen. Dies lässt sich durch häufige Suchen nach Multiplayer-Spielen und Multiplayer-spezifischen Ansätzen für beliebte Genres belegen.
Im Jahr 2025 haben wir wichtige Upgrades für Experience-Events und -Updates eingeführt, die den Creatorn helfen, Benutzer auf aufregende neue Weise zusammenzubringen und ein größeres Gemeinschaftsgefühl für ihre Arbeit zu fördern. Die Suche nach Community-basierten Inhalten wie “team green bean” war üblich, als Grow a Garden die Charts anführte. “Admin-Missbrauch” wurde später häufig gesucht. Es bezog sich auf spielerische Events, die im rekordverdächtigen Wettbewerb zwischen Steal a Brainrot und Grow a Garden stattfanden, bei dem die Creator beider Spiele um Benutzer konkurrierten, indem sie kostenlose Upgrades anboten, Shops für alle Teilnehmer auffüllten und Prominente wie Travis Kelce und Glass Animals einluden, mitzumachen.
Hyperlokale Nischen
Benutzer von Roblox sind Teil einer globalen Community, und ihre Suchanfragen zeigen hyperlokale Nischen, die Creator nutzen können. Während Halloween-bezogene Suchanfragen im September und Oktober weltweit dominieren, sehen wir auch Suchanfragen nach lokaleren Feiertagen, wie dem thailändischen Loy Krathong oder dem Lichterfest. Anime-bezogene Suchanfragen sind in Japan beliebt, während Suchanfragen nach Notruf Hamburg, bei denen Benutzer als Rettungssanitäter in der deutschen Stadt Hamburg auftreten, in Deutschland populär sind. Brasilien liebt wenig überraschend “futebol” (oder Fußball), und bei Benutzern in Indonesien und auf den Philippinen wurde ein übergroßes Suchvolumen für “wall hop,” ein Kletter-Subgenre, verzeichnet.
Unterschiedliche Geräte, unterschiedliche Präferenzen
Für Creator ist es wichtig, zu wissen, dass es zwar viele Überschneidungen gibt – vor allem bei den weltweit häufigsten Suchanfragen –, dass aber auch die Spieler auf den verschiedenen Geräten ihre eigenen Vorlieben haben. Diese Präferenzen werden oft durch die Eingabemethode des Geräts, die Immersionsstufe des Benutzers und die Komplexität der gesuchten Inhalte definiert.
Auf Mobiltelefonen – dem am weitesten verbreiteten Gerätetyp – zeigten die Benutzer eine Vorliebe für Horror-, Flucht- und Obby-Inhalte, was auf den Wunsch nach intensiven, unmittelbaren Herausforderungen hindeutet. Benutzer von Tablets suchten am ehesten nach kreativen Experiences wie Build a Plane und Dress to Impress, bei denen sie einen größeren (Touch-fähigen) Bildschirm nutzen konnten. Auf Konsolen wie Playstation und Xbox suchten Benutzer nach beliebten, aktionsorientierten und lizenzierten Titeln, was auf stärker wettbewerbsorientierte Interessen hinweist, mit Suchanfragen nach Sonic, Fußball und Basketball, um nur einige zu nennen.
Benutzer mit VR-Geräten suchten erwartungsgemäß nach Experiences, die ihre Hardware und deren immersive Fähigkeiten nutzen, und suchten nach Begriffen wie VR und VR-Hände. PC-Benutzer suchten derweil oft nach komplexen, mechanikgetriebenen Experiences, einschließlich RPGs und Kampfspielen. Zum Beispiel suchten PC-Benutzer nach Deepwoken, einem herausfordernden RPG mit kostenpflichtigem Zugriff, möglichem permanenten Charakterverlust, einer weitläufigen offenen Welt und jeder Menge Geheimnissen, die es zu entdecken gilt.
Die Benutzer strömen zu Roblox, weil die Plattform eine Vielzahl von Spielen und Experiences bietet und die Möglichkeiten zur Selbstdarstellung endlos sind.
Die Selbstdarstellung der Benutzer im Jahr 2025
Auf Roblox ist Selbstdarstellung nicht nur eine Funktion, sondern die Grundlage dafür, wie sich die Benutzer zeigen. Der Avatar, den ein Benutzer am ersten Tag erstellt, wird zu einer lebendigen Erweiterung seiner Persönlichkeit und entwickelt sich mit seinem Geschmack, seinen Stimmungen und seiner Identität weiter. Neue Analysen von Roblox sowie der Bericht über digitale Ausdrucksformen bei Roblox 2025 von Ipsos unterstreichen diese Realität. Laut unserer jüngsten Umfrage zur Selbstdarstellung ändern die befragten Benutzer von Roblox aus der Generatio Z ihren Avatar, um ihre Kreativität auszudrücken (47 %), eine neue Identität auszuprobieren (38 %), sich von der Masse abzuheben (38 %) oder ihre Stimmung zu zeigen (37 %). Im Jahr 2025 aktualisierten die Benutzer ihre Avatare durchschnittlich 274 Millionen Mal pro Tag. Für die Gen Z ist die digitale Welt eine natürliche Leinwand, um Stil, Verbindung und Kreativität zu erkunden.
Ein Spiegel zwischen digitaler und physischer Welt
Immersive 3D-Experiences beeinflussen aktiv die Entscheidungen der Benutzer in der realen Welt und umgekehrt. Etwa 84 % der befragten Benutzer gaben an, dass ihr physischer Stil von ihrem digitalen Selbst beeinflusst wird, und 87 % fühlten sich wohler dabei, sich offline auszudrücken, nachdem sie zuerst online mit dem Stil ihres Avatars experimentiert hatten. Die Teilnehmer an der Umfrage gaben 6,3-mal häufiger an, dass sie sich über Avatare besser ausdrücken konnten ("mehr ich") als durch das Posten von Fotos in den sozialen Medien. Dies zeigt, wie verbunden sich die Benutzer mit ihrem Avatar in der einladenden Community von Roblox fühlen.
Diese Verwischung der Grenzen zwischen der physischen und der digitalen Welt zeigt, dass die Benutzer wollen, dass ihre Avatare ihren persönlichen Stil widerspiegeln. 76 % geben an, dass das Experimentieren mit verschiedenen Stilen in immersiven Räumen für sie sehr wichtig ist. Satte 70 % der befragten Benutzer von Roblox aus der Generation Z haben digitale Markenmode getragen, und 60 % halten es für extrem oder sehr wichtig, dass ihr Avatar Kleidung von bekannten Marken trägt. Unsere Untersuchungen zeigen, dass sich Gen Z Markeninteraktionen wünscht, die sich authentisch und integriert anfühlen und widerspiegeln, wie sie sich sowohl durch digitale als auch durch physische Räume bewegt.
In der ersten Hälfte des Jahres 2025 hatte der Roblox Marktplatz durchschnittlich 18,8 Millionen Besucher pro Tag (ein Plus von 17 % gegenüber dem Vorjahr), die nach den perfekten Artikeln suchten, um ihren persönlichen Stil zu zeigen, etwa mit einem blockigen Avatar in klassischer Roblox-Manier oder mit einem individuellen UGC-Avatar mit seltenen limitierten Artikeln.
Bei der Befragung stimmten 69 % der Benutzer der Gen Z zu, dass Marken-Avatar-Artikel ihnen dabei helfen, neue Stile auszuprobieren und sich auszudrücken. Wenn eine Marke diese Möglichkeit bietet, ist die Wirkung erheblich: 54 % geben an, dass sie eine Marke positiver wahrnehmen, nachdem sie ihre Artikel ausprobiert haben.
Hier und hier berichten Beutzer, wie sie sich mit ihren Avataren ausdrücken.
Suche nach authentischen Marken
Die Daten zur Selbstdarstellung aus dem Bericht über digitale Ausdrucksformen bei Roblox 2025 zeigen, wie diese Generation in 3D-Räumen denkt, sich bewegt und sich miteinander verbindet. Dies gibt Marken eine leistungsstarke Roadmap für die Aktivierung auf eine Weise, die sich authentisch, personalisiert und kulturell relevant für Gen Z anfühlt.
Für Marken, die sich dieser Herausforderung stellen, können die Vorteile angesichts der Wechselwirkungen zwischen dem physischen und dem digitalen Bereich erheblich sein. Da virtuelle Mode vergleichsweise kostengünstig und reibungsarm ist, können Benutzer leicht experimentieren und sehen, was ihnen gefällt, bevor sie teurere physische Artikel kaufen. Die Mehrheit der befragten Benutzer auf Roblox (69 %) gibt an, dass ihre physischen Kaufentscheidungen von digitalen Trends beeinflusst werden. 88 % nutzen digitale Mode als Vorschau-Tool, bevor sie physische Kleidung kaufen, und 64 % ziehen eine Marke in der physischen Welt extrem oder sehr wahrscheinlich in Betracht, nachdem sie sie virtuell getragen haben.
Während 41 % der befragten Benutzer von Roblox aus der Generation Z angeben, dass sie immer noch lieber mit Freunden in der physischen Welt einkaufen, sagen 54 %, dass sie entweder lieber mit Freunden in der digitalen Welt einkaufen oder sich über beides gleichermaßen freuen. Dies signalisiert eine signifikante Veränderung im Social Commerce.
Die Benutzer möchten jedoch, dass die Integration digitaler Marken sinnvoll erfolgt. 68 % geben an, dass die Optionen für Markenstile mit dem Thema des Spiels übereinstimmen müssen, das sie spielen, insbesondere bei Rollenspielen (56 %) und modeorientierten Experiences (54 %).
Angesichts der klaren Verbindungen zwischen digitaler Mode und physischen Einkäufen ist es wichtig, dass Marken in diesen virtuellen Räumen auftauchen, damit die Benutzer sie entdecken können. Eine effektive Möglichkeit für Marken dafür besteht im Angebot kostenloser Avatarartikel. Über 94 % der von uns befragten Benutzer von Roblox aus der Generation Z gaben an, dass sie sich die Angebote einer Marke in der realen Welt angesehen haben, nachdem sie Werbegeschenke für ihren Avatar erhalten hatten.
Ausdruck durch Bewegung
Benutzern geht es bei ihren Avataren um mehr als nur Mode. Sie kaufen zunehmend Avatar-Elemente wie Emotes, um ihren Ausdruck und ihre Persönlichkeit zu vertiefen. 73 % der befragten Benutzer von Roblox aus der Generation Z möchten, dass ihr Avatar eine ganze Reihe von Emotionen ausdrücken kann – Lachen, Jubeln, Lächeln und so weiter. Für die Gen Z werden Emotes sogar zum Kern dieses Ausdrucks: Sie nutzen sie aus Spaß und aus ästhetischen Gründen (54 %), um zu reflektieren, wie sie sich in einer Experience fühlen (49 %), um andere zu unterhalten (48 %) und um mit anderen Spielern zu kommunizieren (43 %). Wir haben dieses Jahr sogar einen neuen Weg für die Anpassung von Avataren mit der Einführung von nutzergenerierten Emotes eröffnet, was dazu führte, dass tanzen und andere Verben die Suche im Marktplatz in der zweiten Hälfte des Jahres 2025 bestimmten. Da 61 % der Befragten angaben, dass eine vollständige Palette von Tanzoptionen ihnen hilft, sich vollständig repräsentiert zu fühlen, ist die Nachfrage klar.
Wir sind bestrebt, den Benutzern mehr Möglichkeiten zu geben, sich auszudrücken, und wir erwarten, dass die Grenze zwischen physischer und digitaler Welt weiter verschwimmen wird, da sich immersive 3D-Welten als wichtige dritte Räume weiter festigen. Wir freuen uns darauf, im Jahr 2026 neue Updates für Avatar-Bewegungen und Make-up vorzustellen.
Was kommt im Jahr 2026?
Unabhängig von Alter, Gerät oder Land macht die schiere Menge an Benutzern, die nach neuen Experiences und Avatarartikeln suchen, eines unmissverständlich: Roblox ist zu einem Epizentrum der Kultur geworden, mit vielfältigen Inhalten, lebendigen Communitys und endlosen Möglichkeiten, sich zu zeigen und zu präsentieren.
Roblox hilft dabei, die Kultur auf der ganzen Welt zu gestalten – und wir fangen gerade erst an. Mit rekordverdächtigem Engagement, Creatorn, die über alle notwendigen Mittel verfügen, und neuen Formen der Selbstdarstellung war 2025 ein Meilensteinjahr, und das nächste Kapitel ist bereits im Entstehen begriffen. Wie immer können wir es kaum erwarten, unsere Community – und alles, was sie erschafft – im neuen Jahr wiederzusehen.
1Vom 1. Januar bis 30. September 2025.
1Zum Ende des Quartals am 30. September 2025.
3Basierend auf den Top-Suchanfragen in der Woche vom 1. Dezember 2025.
Methodik
Diese Studie stützte sich auf zwei komplementäre Datenquellen: auf aggregierte Daten aus Suchanfragen auf der Roblox-Plattform und auf eine nationale Umfrage unter Benutzern von Roblox aus der Generation Z. Die Plattformdaten wurden aus den Roblox-Suchaktivitäten zwischen dem 1. Januar und dem 9. November 2025 abgeleitet. Aufgrund des hohen Volumens an Suchdaten auf Plattformebene wurden die Analysen für die Top-Suchergebnisse anhand einer zufälligen Stichprobe von 1 % durchgeführt. Dies ermöglichte eine zuverlässige Ausrichtung auf Suchtrends und gleichzeitig eine effiziente Verarbeitung in großem Maßstab. Ipsos führte außerdem im Mai 2025 und August 2025 in den USA zwei quantitative Online-Umfragen durch, an denen 1.600 Befragte der Generation Z im Alter von 13 bis 28 Jahren teilnahmen. Dabei wurden Quoten angewendet, um ein Verhältnis von 50/50 zwischen männlichen und weiblichen Befragten zu erreichen. Alle Teilnehmenden mussten Roblox innerhalb der letzten 30 Tage vor der Umfrage genutzt haben. Die Befragten wurden über die Online-Forschungspanels von Ipsos rekrutiert, wobei Kontrollen durchgeführt wurden, um die Repräsentativität innerhalb der Zielaltersgruppe sicherzustellen.