Skip to content

Latest

More results

Roblox'un 2025 Serüveni: Aramalar ve Stil

Günde 50 Milyon Arama ve 274 Milyon Avatar Güncellemesinin Bize Roblox Kullanıcıları Hakkında Öğrettikleri

Roblox kullanıcıları bu yıl rekor bir katılımla öne çıktı, deneyimlerini büyük bir tutkuyla paylaşarak internetin her yerinde yankı uyandırdı. Roblox içerikleri YouTube'da toplam 1 trilyon izlenmeye ulaştı. Temmuz ve Ağustos aylarında dünya genelinde TikTok'a yüklenen her beş oyun videosundan biri Roblox'tan bahsetti. 88,7 milyar saat etkileşim,1 günde 50 milyondan fazla arama ve 274 milyon günlük avatar güncellemesiyle kullanıcılar Roblox'u yeni nesil kültürünün merkezi hâline getirdi. 

Roblox'un 2025 hikâyesi, muazzam ölçeğin ötesine uzanıyor. Kullanıcılar bir öğe aradığında, bir avatarı özelleştirdiğinde veya yeni bir dünyayı keşfettiğinde kendilerini de ifade etmiş oldular: meraklarını, aidiyetlerini, arzularını, zevklerini, hayranlıklarını, ruh hâllerini yansıttılar. Birlikte ele alındığında bu anlar, kendilerini nasıl ifade ettiklerini, nasıl oynadıklarını ve nasıl yarattıklarını keşfeden ve yeniden tanımlayan küresel bir topluluğun hikâyesini anlatıyor.

2025'te Roblox kullanıcılarının nasıl boy gösterdiğini ve platformun nasıl evrildiğini anlamak, öne çıkmak için yeni fırsatlar arayan markalar, yaratıcılar ve hikâye anlatıcıları için hayati önem taşıyor. Bu nedenle etkinliğin altında yatan kalıpları araştırmaya koyulduk.

2025'te Rekor Kıran Deneyimler

Roblox, 151 milyondan fazla kullanıcının günlük yaşamının bir parçası ve 2025'in 3. çeyreğinde ortalama bir kullanıcı günde 2,8 saatini oyun oynayarak ve deneyimlerini paylaşarak geçirdi.2 Sonsuz seçenekler arasında geçirdikleri zamanı nereye harcadıklarına dair seçimleri; yılın belirleyici ilgi alanlarını, trendlerini ve topluluklarını gün yüzüne çıkardı. 

Bu yıl gördüğümüz rekor sayıda eş zamanlı kullanıcıdan söz etmeden 2025 yılı hakkında konuşmak mümkün değil. Ağustos ayında bir cumartesi sabahı, platform genelinde 45 milyon kullanıcı aynı anda oyun oynadı (bunu destekleyen altyapı hakkında buradan bilgi edinebilirsiniz). Temmuz ayında Grow a Garden (Bir Bahçe Yetiştir), aynı anda en çok oynanan video oyunu olarak Guinness Dünya Rekorları® arasında 21,6 milyon eş zamanlı oyuncuyla yerini aldı. Ardından Eylül ayında Steal a Brainrot (Bir Brainrot Çal), 25 milyonu aşkın eş zamanlı kullanıcıya ulaşarak bu rekoru kırdı. 

Kullanıcılar Neleri Aradı?

Roblox; keşif, bağ kurma, aidiyet ve yaratıcı biçimde kendini ifade etme üzerine inşa edilmiştir. Platformu taze, alakalı ve gelişime açık tutan unsur keşiftir. Büyük çeşitlilik barındıran deneyim yelpazemiz, merak ve sürekli keşif kültürünü besliyor.

Kullanıcılar, sevdikleri oyunlarla etkileşime geçmeye ve benzersiz hissettiren yeni içerikleri keşfetmeye hazır bir şekilde Roblox'a geliyor. Grow a Garden (Bir Bahçe Yetiştir) ve Steal a Brainrot (Bir Brainrot Çal) gibi rekor kıran oyunlar, oyun dünyasında yeni bir çıta belirledi ve yılın en çok konuşulan oyunlarından bazıları oldu. Doğal olarak, bunlar da 2025'te coğrafi sınırları ve dil engellerini aşan, en çok aranan oyunlardan bazılarıydı. Yılın genel olarak en çok aranan üç oyunu şunlardı:

  1. Brookhaven (2020'de oluşturuldu)
  2. Grow a Garden [Bir Bahçe Yetiştir] (2025'te oluşturuldu)
  3. Steal a Brainrot [Bir Brainrot Çal] (2025'te oluşturuldu)
tanımsız
2025'in en çok aranan oyunlarından bazıları.

Rol yapma ve simülasyon oyunları zirveyi kapmış olsa da, en popüler aramalar spor, korku gibi pek çok farklı türü içeriyor ve Roblox'taki kullanıcıların çeşitliliğini ortaya koyuyor.

Roblox kullanıcıları, yeni içeriklere olduğu kadar yıllanmış favorilere de büyük bir ilgi gösteriyor. En çok aranan oyunlara baktığımızda, Blue Lock: Rivals (2024'te oluşturuldu) gibi spor oyunlarından 99 Nights in the Forest (2025'te oluşturuldu) ve Murder Mystery 2 (2014'te oluşturuldu) gibi hayatta kalma ve RIVALS (2024'te oluşturuldu) gibi nişancı oyunlarına kadar her şeyi görüyoruz. Geçtiğimiz ay yapılan aramalara baktığımızda, rol yapma oyunu The Forge gibi yepyeni oyunların hız kazandığını görüyoruz.3 

Yukarıdaki oyunlar çok popüler olsa da, kullanıcıların günlük aramalarının sadece bir bölümünü oluşturuyor. "Korku" ve "rol yapma" gibi genel aramalar, kullanıcıların yeni deneyimler ararken en çok tercih ettikleri. 2024'te kullanıcılar ortalama ayda 21 farklı deneyimle etkileşime geçti; bu durum çeşitli türler ve yaratıcı tasarımlar için önemli bir fırsat olduğunu gösteriyor.

Kültürel Akımlar

Z kuşağı için kültürel açıdan geçerli olan değer, pasif tüketimden ziyade aktif ve katılımcı olmaya kaydı. Bu geniş kapsamlı aramalara daha derinlemesine bakıldığında, kullanıcıların kültürel anlarla etkileşime geçmek ve ilgi alanlarına hitap eden temalara ve türlere dayalı deneyimleri keşfetmek için Roblox'a giderek daha fazla yöneldiği görülüyor. Y2K ve Hello Kitty gibi aramaların 2025'te artmasıyla birlikte, Y kuşağının neşe ekonomisi ve nostalji trendleri Roblox'ta da yankı buldu. Kullanıcıların tematik aramaları, kalıcı türlerden kısa süreliğine viral olanlara kadar küresel topluluğun ilgisini çeken şeylerin dinamik bir resmini çiziyor.

Bazı eğilimler öngörülebilir. Örneğin korku, oyuncuların yıl boyunca keyif aldığı bir temadır ancak korku ve ilgili terimler için yapılan aramalar Cadılar Bayramı'ndan önce çarpıcı bir şekilde artar. Cadılar Bayramı'nın kendisi için yapılan aramaların trafiği de eylül ayından ekim ayına kadar tutarlı bir yıllık artış gösteriyor.

Roblox; kültürel anları sosyal medya, yayın servisleri ve günlük sohbetlere yayarak güçlendiren geniş bir kültürel ekosistemin kalbinde yer alıyor. Roblox, kültürün sadece tüketildiği değil, yaratıldığı yerlerde markaların ve kullanıcıların etkileşim kurmasına yardımcı oluyor. Bu yılın en çılgın meme'i, 67 (ya da altı yedi) ve viral olan "KPop Demon Hunters" filmi gibi trendler, Roblox'ta devasa ve yoğun arama trafiği yarattı. Squid Game için yapılan aramalar, dizinin son sezonu yayınlanmadan önce ortaya çıkmaya başladı ve hem farkındalık hem de heyecan yarattı.

Paylaşılan Deneyimler

Roblox'ta dijital kültür, topluluk aracılığıyla gelişir. Roblox'un cazibesinin önemli bir bölümü; kullanıcılara öğrenme, oluşturma, iş birliği yapma ve arkadaşlarla oynama imkânı veren erişilebilir yapısıdır. Popüler türlerin çok oyunculu hâlleri ve çok oyunculu oyun aramalarının sıklığı bunu gösteriyor.

2025'te, yaratıcıların kullanıcıları heyecan verici yeni yollarla bir araya getirmesine ve çalışmaları etrafında daha büyük bir topluluk duygusu geliştirmesine yardımcı olmak için etkinlikleri ve güncellemeleri deneyimlemek üzere önemli yükseltmeler sunduk. "Grow a Garden" (Bir Bahçe Yetiştir) listelerin zirvesindeyken, "team green bean" gibi topluluk odaklı içerikler için aramalar yaygındı. "Admin abuse" (admin kötüye kullanım) daha sonra sıkça aranan bir terim hâline geldi. Bu terim, Steal a Brainrot (Bir Brainrot Çal) ve Grow a Garden (Bir Bahçe Yetiştir) arasındaki rekor kıran yüksek eşzamanlı rekabette düzenlenen eğlenceli etkinliklere atıfta bulunuyordu. Bu rekabette her iki oyunun yaratıcıları, ücretsiz yükseltmeler yaparak, katılan herkes için mağazaları yeniden doldurarak ve Travis Kelce ile Glass Animals gibi ünlüleri eğlenceye katılmaya davet ederek kullanıcılar için rekabet ediyordu. 

Hiper Yerel Nişler

Roblox kullanıcıları küresel bir topluluğun parçasıdır ve yaptıkları aramalar, yaratıcıların yararlanabileceği hiper yerel nişleri ortaya çıkarır. Cadılar Bayramı ile ilgili aramalar dünya genelinde eylül ve ekim aylarına damgasını vururken, Tayland'ın Loy Krathong'u veya ışık festivali gibi daha yerel tatiller için yapılan aramalar da görüyoruz. Anime ile ilgili aramalar Japonya'da popülerken, kullanıcıların Almanya'nın Hamburg şehrinde acil servis görevlisi rolü yaptığı Notruf Hamburg aramaları Almanya'da popüler. Brezilya tahmin edileceği gibi "futebol"u (futbolu) seviyor; Endonezya ve Filipinler'de bir tırmanma türü olan "wall hop" için olağandışı yüksek bir arama hacmi söz konusuydu.

Farklı Cihazlar, Farklı Tercihler

Kullanıcıların aradıkları şeyler, özellikle de tüm dünyada en sık yapılan aramalar birçok noktada çakışsa da farklı cihazları kullanan oyuncuların kendilerine özgü tercihlerinin de olması yaratıcılar açısından dikkate değer bir noktadır. Bu tercihler genellikle cihazın giriş yöntemi, deneyimin sürükleyicilik seviyesi ve aranan içeriğin karmaşıklığı ile tanımlanır.

En yaygın cihaz türü olan cep telefonlarında kullanıcıların korku, kaçış ve engel parkuru içeriklerine yöneldiği görüldü. Bu, yoğun ve anlık mücadelelere duyulan hevesi ortaya koyuyor. Tablet kullanıcıları, daha büyük (dokunmatik) ekranın işlerine yarayabileceği Bir Uçak Yap ve Etkilemek için Giydir gibi yaratıcı deneyimleri arama eğilimindeydi. Playstation ve Xbox gibi konsollardaki kullanıcılar; Sonic, futbol ve basketbol gibi popüler, aksiyon odaklı ve lisanslı oyunlar arayarak daha rekabetçi alanlara ilgili duyduklarını gösterdi.

VR kullanıcıları, tahmin edilebileceği gibi VR ve VR hands gibi terimleri arayarak donanımlarından ve sürükleyici özelliklerinden yararlanabilecekleri deneyimler bulmaya çalıştı. PC kullanıcıları ise genellikle rol yapma ve dövüş oyunları gibi karmaşık, mekanik odaklı deneyimler aradı. Örneğin PC kullanıcıları; kalıcı karakter kaybı, genişleyen bir açık dünya ve keşfedilecek yüzlerce sır içeren zorlu bir ücretli rol yapma oyunu Deepwoken'ı aradı. 

tanımsız
Cihaz başına aranan benzersiz anahtar kelimelerin bir örneklemesi.

Kullanıcılar, hem platformdaki oyun ve deneyimlerin çeşitliliği hem de kendini ifade etmenin sonsuz yolları için Roblox'a akın ediyor.

Kullanıcılar 2025'te Kendilerini Nasıl İfade Etti?

Roblox'ta kendini ifade etme sadece bir özellik değildir, bu aynı zamanda kullanıcıların nasıl görüneceğinin temelini oluşturur. Bir kullanıcının ilk gün oluşturduğu avatar; zevkleri, ruh hâli ve kimliği değiştikçe evrimleşen, kimliğinin canlı bir uzantısı hâline gelir. Roblox ve Ipsos'un hazırladığı 2025 Roblox Digital Expression Report'ta geçen yeni bir araştırma bu gerçeğin altını çiziyor. Yakın zamanda yaptığımız kendini ifade etme anketine göre, ankete katılan Z kuşağından Roblox kullanıcıları avatarlarını yaratıcılıklarını ifade etmek (%47), yeni bir kimliği denemek (%38), öne çıkmak (%38) veya ruh hâllerine adapte etmek (%37) için değiştiriyor. 2025'te kullanıcılar avatarlarını günde ortalama 274 milyon kez güncelledi. Z kuşağı için dijital dünya; tarzı, bağ kurmayı ve yaratıcılığı keşfetmek için doğal bir tuval görevi görür.

Dijital ve Fiziksel Dünyanın Birbirini Yansıtması

Digital vs physical expression.webp

Sürükleyici 3B deneyimler, kullanıcıların gerçek dünyadaki seçimlerini aktif olarak etkiler. Bunun tersi de geçerlidir. Ankete katılan kullanıcıların yaklaşık %84'ü fiziksel tarzlarının dijital benliklerinden etkilendiğini söyledi. %87'si ise çevrimiçiyken avatarlarının tarzıyla denemeler yaptıktan sonra çevrimdışıyken kendilerini ifade etme konusunda daha rahat hissettiklerini belirtti. Ankete katılanların, kendilerini avatarlar aracılığıyla ifade etmenin sosyal medyada fotoğraf paylaşmaktan daha iyi hissettirdiğini ("daha fazla ben") söyleme olasılığı 6,3 kat daha yüksekti. Bu, kullanıcıların Roblox'un samimi topluluğu içinde avatarlarına ne kadar bağlı hissettiklerini gösteriyor.

undefined

Fiziksel ve dijital dünyalar arasındaki çizgilerin bulanıklaşması, kullanıcıların avatarlarının kişisel tarzlarını yansıtmasını istediklerini gösteriyor. Kullanıcıların %76'sı sürükleyici alanlarda tarzlarıyla denemeler yapmanın kendileri için çok önemli olduğunu söylüyor. Ankete katılan Z kuşağından Roblox kullanıcılarının %70'i markalı dijital moda ürünleri giyiyordu. %60'ı ise avatarlarının tanınmış markalardan kıyafetler giymesinin son derece veya çok önemli olduğunu düşünüyordu. Araştırmamız, Z kuşağının hem dijital hem de fiziksel dünyada nasıl hareket ettiklerini yansıtan, özgün ve entegre hissettiren marka etkileşimleri istediğini gösteriyor.

2025'in ilk yarısında, ister klasik Roblox modasına uygun bloklu bir avatar seçmek ister özel KTOİ avatarlarını nadir bulunan Sınırlı Sayıda Üretilmiş öğelerle süslemek için olsun kişisel tarzlarını sergileyecek mükemmel öğeleri arayan kullanıcılar sayesinde Roblox Pazar Yeri'ni günlük ortalama 18,8 milyon kişi (yıldan yıla %17 artış) ziyaret etti.

Ankete katılan Z kuşağından kullanıcıların %69'u, markalı avatar öğelerinin yeni stilleri denemelerine ve kendilerini ifade etmelerine yardımcı olduğu konusunda hemfikirdi. Bir marka bu fırsatı sunduğunda etkisi büyük oluyor: Katılımcıların %54'ü, öğeleri denedikten sonra marka hakkında daha olumlu düşündüklerini bildiriyor.

Kullanıcıların kendilerini ifade etmek için avatarlarını nasıl kullandıklarıyla ilgili düşüncelerini buradan ve buradan öğrenebilirsiniz.

Özgün Markalar Aramak

2025 Roblox Digital Expression Report'taki kendini ifade etmeyle ilgili veriler, bu neslin 3B alanlarda nasıl düşündüğünü, hareket ettiğini ve bağ kurduğunu ortaya koyarken markalara Z kuşağı için özgün, kişiselleştirilmiş ve kültürlerine uygun yöntemlerle harekete geçmeleri için güçlü bir yol haritası sunuyor.

Fiziksel ve dijital alanlar arasındaki geri bildirim döngüsü göz önüne alındığında, bu zorluğu aşmanın markalara getirisi büyük olabilir. Sanal moda nispeten düşük maliyetli ve kolay ulaşılabilir olduğundan, kullanıcıların daha pahalı fiziksel ürünlere para harcamadan önce sevdikleri ürünleri denemeleri ve görmeleri kolaylaşır. Ankete katılan Roblox kullanıcılarının çoğunluğu (%69'u) fiziksel satın alma kararlarının dijital trendlerden etkilendiğini, %88'i fiziksel kıyafet satın almadan önce dijital modayı bir ön izleme aracı olarak kullandığını ve %64'ü bir markayı sanal olarak giydikten sonra fiziksel dünyada dikkate alma olasılığının son derece yüksek veya çok yüksek olduğunu belirtti.

Ankete katılan Z kuşağından Roblox kullanıcılarının %41'i hâlâ fiziksel dünyada arkadaşlarıyla alışveriş yapmayı tercih ettiğini söylerken %54'ü dijital dünyada arkadaşlarıyla alışveriş yapmayı tercih ettiğini veya her ikisinden de eşit derecede keyif aldığını belirtti. Bu, ticaretin sosyal boyutunda önemli bir değişime işaret ediyor.

Bununla birlikte kullanıcılar, dijital marka entegrasyonlarının anlamlı olmasını istiyor. Kullanıcıların %68'i, özellikle rol yapma (%56) ve moda odaklı (%54) deneyimlerde markalı stil seçeneklerinin oynadıkları oyunun temasıyla uyumlu olması gerektiğini söylüyor.

Dijital moda ve fiziksel alışveriş arasındaki açık bağlar göz önüne alındığında, markaların bu sanal alanlarda görünmesi ve kullanıcıların onları keşfetmesi önemlidir. Markalar için bunu yapmanın etkili bir yolu, ücretsiz avatar öğeleri sunmaktır. Ankete katılan Z kuşağından Roblox kullanıcılarının %94'ünden fazlası, avatarları için ücretsiz ürünler aldıktan sonra bir markanın fiziksel dünyadaki tekliflerini araştırmaya başladıklarını söyledi.

Hareketle İfade

Kullanıcılar, avatarları söz konusu olduğunda yalnızca modadan daha fazlasını önemsiyor. Kendilerini anlatma tarzlarına ve kişiliklerine derinlik katmak için ifadeler gibi avatar öğelerini giderek daha fazla satın alıyorlar. Ankete katılan Z kuşağı Roblox kullanıcılarından %73'ü avatarlarının kahkaha atmak, sevinçle bağırmak, gülümsemek gibi tüm duyguları ifade edebilmesini istiyor. Z kuşağı için ifadeler bu kendini anlatma tarzının özü hâline geliyor: Bunları eğlence ve estetikle ilgili nedenlerin (%54) yanı sıra bir deneyimde nasıl hissettiklerini yansıtmak (%49), başkalarını eğlendirmek (%48) ve diğer oyuncularla iletişim kurmak (%43) için kullanıyorlar. Bu yıl, kullanıcılar tarafından oluşturulan ifadeleri kullanıma sunarak avatarları kişiselleştirmek için yepyeni bir yol da açmış olduk. Bu sayede 2025'in ikinci yarısındaki pazar yeri aramalarında dans etmek gibi fiil/eylem türünde sözcükler hâkim oldu. Ankete katılanların %61'ine göre geniş bir dans seçenekleri yelpazesi, kendilerini tam olarak temsil edilmiş hissetmelerine yardımcı oluyor. Yani talep ortada.

undefined

Kullanıcılara daha fazla kendini ifade etme biçimi sunmaya kararlıyız ve sürükleyici 3B dünyalar önemli üçüncü alanlar olarak konumlarını sağlamlaştırdıkça fiziksel ve dijital arasındaki çizginin daha da bulanıklaşmasını bekliyoruz. 2026'da avatar hareketi ve makyajı için yapılacak yeni güncellemeleri paylaşmaktan heyecan duyuyoruz.

2026'da Sunulacak Yenilikler

Yaş, cihaz veya ülke fark etmeksizin, yeni deneyimler ve avatar öğeleri arayan kullanıcıların sayısı bir şeyi açıkça ortaya koyuyor: Roblox; çok çeşitli içerikleri, canlı toplulukları ve kendini gösterip hava atmanın sonsuz yollarıyla bir kültür merkezi hâline geldi.

Roblox, dünyanın dört bir yanında kültürü şekillendirmeye yardımcı oluyor ve bu bizim için daha bir başlangıç. Rekor düzeyde etkileşim, güçlendirilmiş yaratıcılar ve yeni kendini ifade etme biçimleriyle 2025 dönüm noktası niteliğinde bir yıl oldu ve yepyeni bir aşamaya daha şimdiden geçtik. Her zaman olduğu gibi, yeni yılda da topluluğumuzu ve yarattıkları her şeyi görmek için sabırsızlanıyoruz.

11 Ocak ile 30 Eylül 2025 tarihleri arasında.

230 Eylül 2025'te sona eren çeyrek itibarıyla.

31 Aralık 2025 haftasında en çok yapılan aramalara göre.

Metodoloji

Bu araştırma, birbirini tamamlayan iki veri kaynağına dayanıyordu: toplu Roblox platformu arama verileri ve Z kuşağı Roblox kullanıcılarıyla yapılan ulusal bir anket. Platform analizleri, 1 Ocak ile 9 Kasım 2025 tarihleri arasında toplanan Roblox arama etkinliğinden elde edilmiştir. Platform düzeyindeki arama verilerinin yüksek hacmi nedeniyle, en iyi arama sonuçlarına yönelik analizler %1'lik rastgele bir örnek kullanılarak gerçekleştirildi. Böylece, arama eğilimlerinin güvenilir bir yön görünümü sağlanırken bir yandan da geniş ölçekte verimli şekilde işleme alınmaya olanak tanındı. Ipsos ayrıca Mayıs 2025 ve Ağustos 2025'te, Z kuşağından 13-28 yaşlarındaki 1.600 ABD'li genç üzerinde (erkek/kız dengesi 50/50) iki çevrimiçi anket yaptı. Tüm katılımcıların son 30 gün içinde Roblox kullanmış olması gerekiyordu ve katılımcılar, Ipsos'un çevrimiçi araştırma panellerinden hedef yaş aralığında temsiliyet sağlanacak şekilde seçildi.