Roblox Replay 2025: Mengungkap Tren Melalui Pencarian dan Gaya
Apa yang Dapat Kita Pelajari tentang Pengguna Roblox dari 50 Juta Pencarian Harian dan 274 Juta Update Avatar Harian
Tahun ini, pengguna Roblox hadir dalam jumlah yang lebih banyak dari sebelumnya, membagikan pengalaman mereka dengan begitu bersemangat hingga dampaknya terasa di seluruh internet. Konten Roblox telah mencapai 1 triliun tayangan sepanjang masa di YouTube. Pada bulan Juli dan Agustus, satu dari setiap lima video terkait game yang diposting di TikTok menyebutkan Roblox secara global. Dengan 88,7 miliar jam interaksi,1 lebih dari 50 juta pencarian per hari, dan 274 juta update avatar harian, para pengguna menjadikan Roblox sebagai pusat budaya generasi berikutnya.
Kisah Roblox pada tahun 2025 melampaui skalanya yang luar biasa. Setiap kali seseorang mencari item, menyesuaikan avatar, atau menjelajahi dunia baru, ia menyampaikan sesuatu: rasa ingin tahu, rasa diterima, aspirasi, selera, fandom, suasana hati. Secara keseluruhan, momen-momen ini bercerita tentang komunitas global yang menemukan dan mendefinisikan ulang cara mereka mengekspresikan diri, bermain, dan berkreasi.
Memahami bagaimana pengguna Roblox muncul pada tahun 2025 dan bagaimana platform ini berkembang sangatlah penting bagi merek, kreator, dan penutur cerita yang mencari peluang baru untuk tampil menonjol, jadi kami mencari pola di balik aktivitas tersebut.
Pengalaman Virtual yang Memecahkan Rekor pada Tahun 2025
Roblox adalah bagian dari kehidupan sehari-hari lebih dari 151 juta pengguna, dan pada kuartal ke-3 tahun 2025, rata-rata pengguna menghabiskan 2,8 jam sehari untuk bermain game dan berbagi pengalaman.2 Dengan kemungkinan yang tidak terbatas, pilihan mereka tentang cara menghabiskan waktu tersebut mengungkapkan minat, tren, dan komunitas yang menentukan tahun ini.
Tidak mungkin membahas tahun 2025 tanpa menyebutkan rekor jumlah pengguna serentak yang kita lihat tahun ini. Di seluruh platform, 45 juta pengguna bermain bersama pada suatu Sabtu pagi pada bulan Agustus (baca tentang infrastruktur yang mendukung ini di sini). Pada bulan Juli, Tumbuhkan Taman memecahkan Guinness World Records® sebagai video game yang paling banyak dimainkan secara bersamaan oleh 21,6 juta pengguna. Kemudian, pada bulan September, Curi Brainrot mengalahkan rekor tersebut, mencapai lebih dari 25 juta pengguna serentak.
Apa yang Dicari Pengguna
Roblox dibangun berdasarkan penemuan, koneksi, rasa diterima, dan ekspresi diri yang kreatif. Eksplorasi adalah hal yang membuat platform ini tetap segar, relevan, dan terus berkembang. Beragam pengalaman virtual kami menumbuhkan budaya rasa ingin tahu dan penemuan yang terus-menerus.
Pengguna datang ke Roblox siap untuk berinteraksi dengan game yang mereka sukai dan menjelajahi konten baru yang terasa unik. Game yang memecahkan rekor seperti Tumbuhkan Taman dan Curi Brainrot menetapkan standar baru di dunia game dan merepresentasikan beberapa game yang paling banyak dibicarakan tahun ini. Tentu saja, game-game ini juga merupakan beberapa game yang paling banyak dicari pada tahun 2025, melintasi batas geografis dan hambatan bahasa. Tiga pencarian teratas tahun ini secara keseluruhan adalah:
- Brookhaven (dibuat pada tahun 2020)
- Tumbuhkan Taman (dibuat pada tahun 2025)
- Curi Brainrot (dibuat pada tahun 2025)
Meskipun game role play dan simulasi ini mendominasi, pencarian teratas mencakup berbagai genre, yaitu game olahraga dan horor, yang menunjukkan beragam minat yang dibawa pengguna ke Roblox.
Pengguna Roblox memiliki minat yang tinggi terhadap konten baru dan favorit yang sudah lama. Dilihat dari pencarian teratas, ada berbagai genre, mulai dari game olahraga seperti Kunci Biru: Saingan (dibuat pada tahun 2024) hingga game survival seperti 99 Malam di Hutan (dibuat pada tahun 2025) dan Misteri Pembunuhan 2 (dibuat pada tahun 2014), hingga game tembak-menembak seperti SAINGAN (dibuat pada tahun 2024). Dengan fokus pada pencarian bulan lalu, kami melihat game baru seperti RPG Penempaan yang makin populer.3
Meskipun populer, game-game di atas hanyalah sebagian kecil dari pencarian pengguna setiap hari. Pencarian yang umum seperti "horor" dan "role play" bahkan lebih populer karena pengguna berusaha menjelajahi pengalaman virtual baru. Pada tahun 2024, pengguna berinteraksi dengan rata-rata 21 pengalaman virtual per bulan, menunjukkan peluang untuk genre yang beragam dan desain kreatif.
Arus Budaya
Kecenderungan budaya bagi Gen Z telah beralih ke partisipasi aktif dan terlibat, bukan hanya konsumsi pasif. Setelah ditelaah lebih mendalam, pencarian yang umum ini menunjukkan bahwa pengguna makin beralih ke Roblox untuk terlibat dengan momen budaya dan menjelajahi pengalaman virtual berdasarkan tema dan genre yang menarik minat mereka. Tren milenial tentang ekonomi kegembiraan dan nostalgia juga muncul di Roblox, dengan pencarian seperti Y2K dan Hello Kitty yang melonjak pada tahun 2025. Dari genre yang bertahan lama hingga sensasi viral sesaat, pencarian tematik pengguna memberikan gambaran yang jelas tentang apa yang menarik perhatian komunitas global.
Beberapa tren dapat diprediksi. Misalnya, horor adalah tema yang dinikmati para pemain sepanjang tahun, tetapi pencarian horor dan istilah terkait meningkat drastis sebelum Halloween. Traffic pencarian Halloween sendiri juga menunjukkan lonjakan tahunan yang konsisten dari September hingga Oktober.
Roblox adalah pusat utama dalam ekosistem budaya yang lebih besar yang memperkuat momen budaya di seluruh media sosial, platform streaming, dan percakapan di dunia nyata. Roblox membantu merek dan pengguna terlibat di tempat budaya sedang diciptakan, bukan hanya dikonsumsi. Tren seperti meme paling heboh tahun ini, 67 (atau enam tujuh), dan film viral "KPop Demon Hunters" mendorong volume pencarian yang besar dan terfokus di Roblox. Pencarian Squid Game mulai muncul bahkan sebelum musim terbaru serial ini ditayangkan, menumbuhkan perhatian dan antusiasme.
Pengalaman Virtual yang Dibagikan
Di Roblox, budaya digital berkembang melalui komunitas. Bagian utama dari daya tarik Roblox adalah kemudahan akses bagi pengguna untuk belajar, berkreasi, berkolaborasi, dan bermain dengan teman, yang terbukti dengan seringnya pencarian game multi-pemain dan genre populer versi multi-pemain.
Pada tahun 2025, kami meluncurkan upgrade yang signifikan untuk acara pengalaman virtual dan pembaruan, membantu kreator menyatukan pengguna dengan cara baru yang seru dan memperkuat rasa kebersamaan yang lebih besar seputar karya mereka. Pencarian konten yang didorong oleh komunitas seperti "team green bean" adalah hal yang umum ketika Tumbuhkan Taman menduduki posisi teratas. "Admin abuse" kemudian sering dicari, mengacu pada acara seru yang diadakan dalam kompetisi dengan jumlah pengguna serentak yang memecahkan rekor antara Curi Brainrot dan Tumbuhkan Taman, di mana kreator kedua game ini bersaing untuk mendapatkan pengguna dengan memberikan upgrade gratis, mengisi ulang toko untuk semua yang berpartisipasi, dan mengundang selebritas seperti Travis Kelce dan Glass Animals untuk bergabung dalam keseruan ini.
Segmen khusus
Pengguna Roblox adalah bagian dari komunitas global, dan pencarian mereka mengungkapkan segmen khusus yang dapat dimanfaatkan oleh kreator. Meskipun pencarian terkait Halloween cenderung mendominasi pada bulan September dan Oktober secara global, kami juga melihat pencarian untuk perayaan yang lebih lokal, seperti Loy Krathong di Thailand, atau festival cahaya. Pencarian terkait anime populer di Jepang, sementara pencarian Emergency Hamburg, di mana pengguna role play sebagai petugas darurat di Kota Hamburg, Jerman, populer di Jerman. Tidak mengherankan, Brasil menyukai "futebol" (atau sepak bola), sementara pengguna di Indonesia dan Filipina banyak mencari "wall hop", subgenre game memanjat.
Berbeda Perangkat, Berbeda Preferensi
Perlu diperhatikan bagi kreator, meskipun ada banyak persamaan, terutama di antara pencarian global teratas, pemain dari perangkat yang berbeda juga memiliki preferensi tersendiri. Preferensi ini sering ditentukan oleh metode input perangkat, tingkat imersi pengguna, dan kompleksitas konten yang mereka cari.
Di ponsel, tipe perangkat yang paling banyak digunakan, pengguna menunjukkan kecenderungan pada konten horor, escape, dan obby, yang menunjukkan bahwa mereka menyukai tantangan yang intens dan langsung. Pengguna tablet cenderung mencari pengalaman kreatif seperti Membangun Pesawat dan Berpakaian untuk Mengesankan, yang memungkinkan mereka memanfaatkan layar yang lebih besar (dengan fitur sentuh). Pengguna konsol seperti Playstation dan Xbox mencari judul populer, berorientasi action, dan berlisensi, yang menunjukkan minat yang lebih kompetitif, contohnya Sonic, football, dan basket.
Sesuai perkiraan, pengguna VR mencari pengalaman yang memanfaatkan perangkat keras mereka dan kemampuan imersifnya, dengan mencari istilah seperti VR dan VR hands. Pengguna PC sering mencari pengalaman virtual yang kompleks dan berbasis mekanik, termasuk RPG dan game pertarungan. Misalnya, pengguna PC mencari Deepwoken, RPG berbayar yang menantang dengan risiko kehilangan karakter secara permanen, dunia terbuka yang luas, dan banyak rahasia untuk ditemukan.
Pengguna tertarik pada Roblox karena keragaman game dan pengalaman virtual yang tersedia di platform tersebut, serta begitu banyak cara untuk mengekspresikan diri.
Cara Pengguna Mengekspresikan Diri pada Tahun 2025
Di Roblox, ekspresi diri bukan hanya fitur. Ini adalah dasar bagi cara pengguna tampil. Avatar yang dibuat pengguna pada hari pertama menjadi cerminan diri mereka, yang berkembang seiring dengan perubahan selera, suasana hati, dan identitas mereka. Penelitian baru dari Roblox dan Laporan Ekspresi Digital Roblox 2025 dari Ipsos menegaskan kenyataan ini. Menurut survei kami baru-baru ini tentang ekspresi diri, responden pengguna Gen Z di Roblox mengubah avatar mereka untuk mengekspresikan kreativitas (47%), untuk mencoba identitas baru (38%), untuk tampil menonjol (38%), atau untuk mencocokkan suasana hati mereka (37%). Pada tahun 2025, pengguna memperbarui avatar mereka rata-rata 274 juta kali sehari. Bagi Gen Z, dunia digital adalah kanvas alami untuk mengeksplorasi gaya, koneksi, dan kreativitas.
Cerminan antara Dunia Digital dan Dunia Nyata
Pengalaman virtual imersif 3D secara aktif memengaruhi pilihan pengguna di dunia nyata dan sebaliknya. Sekitar 84% pengguna yang disurvei mengatakan bahwa gaya mereka di dunia nyata dipengaruhi oleh gaya mereka di dunia digital, dan 87% merasa lebih nyaman mengekspresikan diri secara offline setelah bereksperimen dengan gaya avatar mereka secara online terlebih dahulu. Responden survei 6,3 kali lebih cenderung mengatakan bahwa mengekspresikan diri melalui avatar terasa lebih baik (lebih mencerminkan "aku") daripada memosting foto di media sosial, menunjukkan betapa terhubungnya pengguna dengan avatar mereka dalam komunitas Roblox yang ramah.
Kaburnya batas antara dunia fisik dan digital ini menunjukkan bahwa pengguna ingin avatar mereka mencerminkan gaya pribadi mereka, dengan 76% mengatakan bahwa bereksperimen dengan gaya di ruang imersif sangat penting bagi mereka. Sebanyak 70% responden pengguna Gen Z di Roblox telah memakai fashion digital bermerek, dan 60% menganggap sangat penting bahwa avatar mereka memakai pakaian dari merek terkenal. Penelitian kami menunjukkan bahwa Gen Z menginginkan interaksi merek yang terasa autentik, terintegrasi, dan mencerminkan cara mereka beraktivitas di ruang digital dan juga nyata.
Pada semester pertama tahun 2025, Roblox Marketplace memiliki rata-rata 18,8 juta pengunjung harian (naik 17% dari tahun ke tahun) karena pengguna mencari item yang sempurna untuk menampilkan gaya pribadi mereka, baik dengan memilih avatar berbentuk blok ala Roblox klasik atau menghiasi avatar UGC kustom mereka dalam item Terbatas yang langka.
Ketika disurvei, 69% pengguna Gen Z setuju bahwa item avatar bermerek membantu mereka mencoba gaya baru dan mengekspresikan diri. Ketika suatu merek memberikan kesempatan ini, dampaknya signifikan, dengan 54% responden melaporkan bahwa mereka merasa lebih positif terhadap merek tersebut setelah mencoba item mereka.
Simak bagaimana pengguna mengekspresikan diri dengan avatar mereka di sini dan di sini.
Mencari Merek yang Autentik
Data tentang ekspresi diri dari Laporan Ekspresi Digital Roblox 2025 mengungkapkan cara generasi ini berpikir, bergerak, dan terhubung di ruang 3D, memberikan rencana kerja yang kuat bagi merek untuk berinteraksi dengan cara yang terasa autentik, dipersonalisasi, dan relevan secara budaya bagi Gen Z.
Untuk merek yang mampu menjawab tantangan itu, keuntungannya bisa sangat besar, mengingat adanya siklus masukan antara dunia nyata dan digital. Karena fashion virtual relatif murah dan mudah, pengguna dapat dengan mudah bereksperimen dan melihat apa yang mereka sukai sebelum membeli item fisik yang lebih mahal. Mayoritas% responden pengguna Roblox (69%) mengatakan bahwa keputusan mereka membeli barang fisik dipengaruhi oleh tren digital, 88% mencoba fashion digital dahulu sebelum membeli pakaian fisik, dan 64% sangat atau amat sangat mungkin mempertimbangkan suatu merek di dunia nyata setelah memakainya secara virtual.
Sementara 41% responden pengguna Gen Z di Roblox mengatakan mereka masih lebih suka berbelanja dengan teman di dunia nyata, 54% mengatakan mereka lebih suka berbelanja dengan teman di dunia digital atau sama-sama menikmati keduanya. Ini menandakan perubahan yang signifikan dalam komersial sosial.
Namun, pengguna ingin integrasi merek digital yang bermakna, dengan 68% mengatakan bahwa opsi gaya bermerek harus sesuai dengan tema game yang mereka mainkan, terutama dalam pengalaman virtual role play (56%) dan pengalaman virtual bertema fashion (54%).
Mengingat hubungan yang jelas antara fashion digital dan pembelian fisik, penting bagi merek untuk muncul di ruang virtual ini agar pengguna dapat menemukannya. Salah satu cara efektif bagi merek untuk melakukan ini adalah dengan menawarkan item avatar gratis. Lebih dari 94% responden pengguna Gen Z di Roblox mengatakan bahwa mereka terus menjelajahi penawaran suatu merek di dunia nyata setelah menerima barang gratis untuk avatar mereka.
Ekspresi melalui Gerakan
Yang pengguna pedulikan pada avatar mereka bukan hanya fashion. Mereka makin sering membeli item avatar seperti emote untuk memperdalam ekspresi dan kepribadian, dengan 73% responden pengguna Gen Z di Roblox ingin avatar mereka dapat mengekspresikan berbagai emosi, seperti tertawa, bersorak, tersenyum, dan sebagainya. Bagi Gen Z, emote menjadi inti dari ekspresi itu: mereka menggunakannya untuk alasan kesenangan dan estetika (54%), untuk mencerminkan perasaan mereka dalam suatu pengalaman virtual (49%), untuk menghibur orang lain (48%), dan untuk berkomunikasi dengan pemain lain (43%). Kami bahkan membuka cara baru untuk kustomisasi avatar tahun ini dengan peluncuran emote buatan pengguna, sehingga tarian dan kata kerja lain mengambil alih pencarian Marketplace pada paruh kedua tahun 2025. 61% responden mengatakan bahwa berbagai pilihan tarian membuat mereka merasa sepenuhnya terwakili, jadi permintaannya jelas.
Kami berkomitmen untuk memberi pengguna lebih banyak cara untuk mengekspresikan diri, dan kami memperkirakan bahwa batas antara dunia nyata dan digital akan makin kabur karena dunia 3D imersif terus memperkuat diri sebagai ruang ketiga yang penting. Kami sangat antusias untuk membagikan update baru terkait gerakan dan makeup avatar pada tahun 2026.
Yang Akan Hadir pada Tahun 2026
Terlepas dari usia, perangkat, atau negara, volume pengguna yang mencari pengalaman virtual dan item avatar baru memastikan satu hal: Roblox telah menjadi pusat budaya, dengan beragam konten, komunitas yang semarak, dan begitu banyak cara untuk tampil dan pamer.
Roblox membantu membentuk budaya di seluruh dunia, dan ini baru permulaan. Dengan interaksi yang memecahkan rekor, kreator yang diberdayakan, dan bentuk ekspresi diri yang baru, 2025 adalah tahun yang penting, dan babak berikutnya sudah dimulai. Seperti biasa, kami tidak sabar untuk melihat komunitas kami, dan semua yang mereka ciptakan, pada tahun baru.
1Dari 1 Januari hingga 30 September 2025.
2Per kuartal yang berakhir pada 30 September 2025.
3Berdasarkan pencarian teratas sepekan, 1 Desember 2025.
Metodologi
Penelitian ini mengandalkan dua sumber data yang saling melengkapi: kumpulan data pencarian platform Roblox dan survei nasional terhadap pengguna Gen Z di Roblox. Wawasan tentang platform didapat dari aktivitas pencarian di Roblox yang dikumpulkan antara 1 Januari dan 9 November 2025. Karena tingginya volume data pencarian tingkat platform, analisis hasil pencarian teratas dilakukan menggunakan sampel acak 1%, yang memberi gambaran arah tren pencarian yang andal sekaligus memungkinkan pemrosesan yang efisien dalam skala besar. Ipsos juga melakukan dua survei kuantitatif online pada Mei 2025 dan Agustus 2025 terhadap 1.600 responden Gen Z AS berusia 13–28 tahun, dengan kuota yang diterapkan untuk mencapai pembagian 50/50 laki-laki/perempuan. Semua peserta diwajibkan telah menggunakan Roblox dalam 30 hari terakhir, dan responden direkrut melalui panel penelitian online Ipsos dengan pengendalian untuk memastikan rentang usia target terwakili.