ఈ సైట్‌లోని విషయాలు కృత్రిమ మేధస్సు (AI) లేదా యంత్ర అనువాద సాంకేతికత ఉపయోగించి అనువదించబడ్డాయి మరియు లోపాలు ఉండవచ్చు.

Skip to content
Artificial Intelligence

క్యూబ్ పార్ట్: ఒక ఓపెన్-వొకబులరీ, భాగంగా నియంత్రించగల 3D జనరేటర్

View Publication

Author

యీహెంగ్ జు, కాంగ్లే డెంగ్, జీన్-ఫిలిప్ ఫాకోనియర్, ఇనాకీ నవార్రో, దాయ్‌చింగ్ లి, అవ పన్, యినాన్ జాంగ్, పియేయ్ జువాంగ్, షియావోషియా సన్, మనీష్ అగర్వాలా, కిరణ్ భట్, టింగ్‌హుయ్ జౌ

Venue

సిగ్గ్రాఫ్ 2026

Abstract

గేమ్‌లు మరియు సిమ్యులేషన్‌లలో ఉపయోగించే ఇంటరాక్టివ్ 3D ఆస్తులు సాధారణంగా యానిమేషన్, ఫిజిక్స్, మరియు స్క్రిప్టెడ్ ప్రవర్తనలకు మద్దతు ఇవ్వడానికి నిర్దిష్ట సెమాంటిక్ భాగాలుగా విభజించబడతాయి, అయినప్పటికీ చాలా జనరేటివ్ 3D మోడల్‌లు ఒకే రాతిలాంటి మెష్‌లను లేదా అప్లికేషన్-నిర్దిష్ట అవసరాలతో సరిపోలని యాదృచ్ఛిక భాగ విభజనలను ఉత్పత్తి చేస్తాయి. మేము క్యూబ్‌పార్ట్‌ను (CubePart) సమర్పిస్తున్నాము, ఇది ఓపెన్-వొకబులరీ, భాగాలను-నియంత్రించగల 3D మెష్ జనరేషన్ కోసం ఒక జెనరేటివ్ ఫ్రేమ్‌వర్క్. ఇది భాగం యొక్క నిర్మాణాన్ని ఇన్ఫరెన్స్-సమయంలో స్పష్టంగా నియంత్రించే సిగ్నల్‌గా బహిర్గతం చేస్తుంది. ఒక గ్లోబల్ టెక్స్ట్ ప్రాంప్ట్ మరియు భాగాల పేర్ల యొక్క ఓపెన్-ఎండెడ్ జాబితాగా వ్యక్తీకరించబడిన యూజర్-నిర్వచించిన భాగాల స్కీమా ఇచ్చినప్పుడు, మా పద్ధతి ఒక నిర్దిష్ట సెమాంటిక్ నిర్మాణాన్ని గౌరవిస్తూ, ఒక పొందికైన వస్తువుగా అమరేలా స్కీమా యొక్క ప్రతి ఎలిమెంట్‌కు ఒకటి చొప్పున మెష్‌ల సెట్‌ను రూపొందిస్తుంది. ఈ సామర్థ్యాన్ని సాధ్యం చేయడానికి, మేము ఒక పెద్ద ఓపెన్-వొకబులరీ, భాగ-లేబుల్డ్ 3D డేటాసెట్‌ను నిర్మించడానికి ఒక స్కేలబుల్ డేటా పైప్‌లైన్‌ను పరిచయం చేస్తున్నాము, దీనితో పాటు గ్లోబల్ షేప్ సింథసిస్‌ను భాగ-స్థాయి డీకోడింగ్ నుండి వేరుచేసే ద్వై-దశల జెనరేటివ్ ఆర్కిటెక్చర్‌ను కూడా పరిచయం చేస్తున్నాము. ఫలితంగా వచ్చిన ఆస్తులను మాన్యువల్ పోస్ట్-ప్రాసెసింగ్ లేకుండా నేరుగా గేమ్ ఇంజిన్‌లలోకి ఏకీకృతం చేయవచ్చని మరియు యానిమేషన్ మరియు బిహేవియర్ స్క్రిప్ట్‌ల ద్వారా నడపవచ్చని మేము ప్రదర్శిస్తున్నాము. ప్రాజెక్ట్ పేజీ