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2025 Roblox 回顧:透過搜尋與風格解析趨勢

從每日 5,000 萬次搜尋和 2.74 億次虛擬人偶更新,洞察 Roblox 使用者行為

今年,Roblox 使用者人數創下新高,他們熱情地分享自身體驗,影響力遍及整個網際網路。 Roblox 內容在 YouTube 上的總觀看次數達到 1 兆次;在 7 月和 8 月,全球 TikTok 上發佈的遊戲相關影片中,每五部就有一部提及 Roblox。 憑藉 887 億小時的投入時數,1 每天超過 5,000 萬次搜尋與 2.74 億次虛擬人偶更新,使用者讓 Roblox 成為新一代文化的核心。 

Roblox 在 2025 年的發展,不僅止於規模成長。 每當有人搜尋道具、自訂虛擬人偶或探索新世界時,都是在傳達某種訊息:好奇心、歸屬感、嚮往、品味、狂熱喜愛和心情。 綜觀這些時刻,這個全球社群正持續探索並重新定義表達自我、遊玩和創作的方式。

對於尋找嶄新機會以脫穎而出的品牌、創作者和故事敘述者而言,瞭解 Roblox 使用者在 2025 年的參與方式以及平台的發展至關重要;因此,我們進一步探究這些活動背後的模式。

2025 年創下紀錄的體驗

Roblox 已成為超過 1.51 億名使用者日常生活的一部分;在 2025 年第三季,使用者平均每天花費 2.8 小時遊玩遊戲和分享體驗。2 在無限可能之中,人們如何運用時間的選擇,揭示了定義這一年的興趣、趨勢和社群。 

談到 2025 年,就不得不提及今年創下的同時在線使用者人數紀錄。 8 月某個星期六早晨,整個平台上有 4,500 萬名使用者同時遊玩(可在此瞭解支援此盛況的基礎架構)。 7 月,《Grow a Garden》以同時有 2,160 萬名使用者遊玩,打破了「同時遊玩人數最多的電玩遊戲」的金氏世界紀錄®。 接著在 9 月,《Steal a Brainrot》刷新了這項紀錄,同時在線使用者人數超過 2,500 萬。 

使用者搜尋的內容

Roblox 以探索、連結、歸屬感和創意自我表達為基礎。 探索讓平台保持新鮮感、與時俱進,並持續進化。 多元的體驗內容,推動了充滿好奇心和不斷探索的文化。

使用者來到 Roblox,準備好暢玩自己喜愛的遊戲,並探索獨一無二的新內容。 《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》等創下紀錄的遊戲,為遊戲世界樹立了新標竿,並成為今年最受矚目的遊戲之一。 因此,這些遊戲也自然成為 2025 年搜尋量最高的遊戲之一,跨越地區與語言的界線。 今年整體搜尋量排名前三的遊戲:

  1. Brookhaven》(於 2020 年推出)
  2. Grow a Garden》(於2025 年推出)
  3. Steal a Brainrot》(於 2025 年推出)
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2025 年搜尋量最高的部分遊戲。

雖然這些角色扮演和模擬遊戲領先群倫,熱門搜尋仍涵蓋多元的遊戲類型,包括體育和恐怖遊戲,展現使用者在 Roblox 上的多樣化興趣。

Roblox 使用者對新內容與歷久不衰的遊戲,都抱持高度興趣。 綜觀熱門搜尋結果,遊戲類型相當多元,從體育遊戲如《Blue Lock: Rivals》(於 2024 年推出),到生存遊戲如《99 Nights in the Forest》(於 2025 年推出)和《Murder Mystery 2》(於 2014 年推出),以及射擊遊戲如《RIVALS》(於 2024 年推出)。 從過去一個月的搜尋趨勢來看,全新遊戲正迅速崛起,如角色扮演遊戲《The Forge》。3 

儘管這些遊戲十分熱門,也只是使用者每日搜尋內容的一部分。 隨著使用者探索新體驗,項氏「恐怖」和「角色扮演」等廣泛搜尋關鍵字變得更加熱門。 2024 年,使用者平均每月參與 21 種體驗,突顯多元類別和創意設計的發展潛力。

文化潮流

Z 世代的文化價值已轉向主動、積極參與,而不再只是被動消費。 深入探究這些廣泛的搜尋結果,可以發現使用者越來越常透過 Roblox 參與文化時刻,並根據自身感興趣的主題和類別探索體驗。 千禧世代的快樂經濟和懷舊風潮也在 Roblox 上引起共鳴,像是 Y2K 和 Hello Kitty 等關鍵字的搜尋量在 2025 年激增。 從歷久不衰的類別到風靡一時的爆紅話題,使用者的主題搜尋勾勒出一幅動態畫面,呈現全球社群當下最著迷的內容。

有些趨勢是可以預測的。 例如,恐怖題材是玩家全年都喜愛的主題,但在萬聖節前,恐怖和相關詞彙的搜尋量會大幅增加。 每年 9 月到 10 月,萬聖節的搜尋流量也會固定出現一波高峰。

Roblox 在更廣大的文化生態系統中扮演關鍵角色,能將文化時刻放大並擴散至社交媒體、串流平台和現實世界的對話。 Roblox 協助品牌和使用者在文化創造的場域中互動,而非僅止於消費。 像是今年最具話題性的迷因「 67(或 six seven)」和爆紅電影《KPop Demon Hunters》等趨勢,在 Roblox 上引發了大量且集中的搜尋量。 《魷魚遊戲》在最新一季播出前,搜尋熱度便已浮現,帶動關注與期待。

共享體驗

在 Roblox 上,數位文化透過社群蓬勃發展。 Roblox 的主要吸引力在於,它為使用者提供了一種便捷的方式,能夠學習、創作、合作,並與好友一起遊玩;這可從使用者頻繁搜尋多人遊玩遊戲,以及熱門類別的多人遊玩遊戲中看出。

在 2025 年,我們為體驗活動與更新推出了重大升級,協助創作者以嶄新且令人振奮的方式凝聚使用者,並強化作品所帶來的社群連結。 《Grow a Garden》登上排行榜榜首時,像「team green bean」這類社群相關內容的搜尋相當普遍。 「Admin abuse」隨後成為常見的搜尋關鍵字,指的是《Steal a Brainrot》與《Grow a Garden》之間那場創下高同時在線紀錄的競賽中所舉辦的趣味活動。兩款遊戲的創作者透過提供免費升級、為所有參與者的商店補貨,並邀請 Travis Kelce 與 Glass Animals 等名人一同參與,彼此爭相吸引使用者。 

超在地利基市場

Roblox 使用者是全球社群的一部分,其搜尋內容反映出創作者可發掘的超在地利基市場。 雖然與萬聖節相關的搜尋往往在全球 9 月和 10 月佔據主導地位,但我們也觀察到更多在地節日的搜尋,例如泰國的 Loy Krathong (又稱水燈節)。 動漫相關搜尋在日本相當熱門,而《Notruf Hamburg 》在德國的搜尋量同樣居高不下,這款遊戲讓使用者扮演德國漢堡市的緊急服務人員。 巴西人對「futebol」(也就是足球)的熱愛並不令人意外,而印尼和菲律賓的使用者對「wall hop」(攀爬子類別)的搜尋量顯著偏高。

不同裝置,不同偏好

創作者請注意,雖然搜尋行為之間存在高度重疊,尤其是在全球熱門搜尋中,但不同裝置的玩家仍各有偏好。 這些偏好通常取決於裝置的輸入方式、使用者的沉浸程度,以及他們所尋求內容的複雜程度。

在最普遍的裝置類型,也就是手機上,使用者偏好恐怖、逃脫和障礙賽等內容,顯示出對高強度、即時挑戰的需求。 平板電腦使用者更傾向搜尋創意體驗,例如《Build a Plane》和《Dress to Impress》,讓他們能善用較大的(觸控式)螢幕進行操作。 PlayStation 和 Xbox 等遊戲主機的使用者,則會搜尋熱門、動作導向和具授權的遊戲,顯示其對競爭性內容更感興趣,例如《音速小子》、足球和籃球等。

正如預期,VR 使用者會尋找能善用硬體及沉浸式功能的體驗,常見搜尋關鍵字包括「VR」和「VR hands」。 而個人電腦使用者通常會搜尋複雜、玩法機制導向的體驗,包括角色扮演和格鬥遊戲。 例如,個人電腦使用者常搜尋《Deepwoken》,這是一款具有挑戰性的付費角色扮演遊戲,採用角色永久死亡機制,擁有廣闊的開放世界,以及大量可供探索的祕密。 

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各裝置搜尋的獨特關鍵字範例。

使用者之所以湧向 Roblox,正是因為平台上提供多元的遊戲和體驗,以及豐富的自我表達途徑。

2025 年使用者表達自我的方式

在 Roblox 上,表達自我不僅僅是一項功能,更是使用者展現自我的核心基礎。 使用者在第一天建立的虛擬人偶,會成為其自我的延伸,並隨著品味、情緒和身分轉變而持續演進。 Roblox 和 Ipsos 於《2025 年 Roblox 數位表達報告》中的最新研究,強調了這一事實。 根據我們最近的自我表達調查,受訪的 Z 世代 Roblox 使用者會更換虛擬人偶,以展現創意 (47%)、嘗試新的身分 (38%)、脫穎而出 (38%) 或z反映自己的心情 (37%)。 在 2025 年,使用者平均每天更新虛擬人偶 2.74 億次。 對於 Z 世代來說,數位世界是探索風格、建立連結和發揮創意的天然畫布。

數位與實體之間的相互映射

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3D 沉浸式體驗會直接影響使用者在現實世界中的選擇,反之亦然。 大約 84% 的受訪使用者表示,其實體風格受到數位自我的影響;而有 87% 的受訪者表示,在線上先嘗試使用虛擬人偶的風格後,在線下表達自我時會更加自在。 與在社交媒體上張貼照片相比,受訪者表示透過虛擬人偶表達自我時「更像我自己」的可能性高出 6.3 倍,顯示使用者在 Roblox 溫馨的社群中與虛擬人偶的緊密連結程度。

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實體與數位世界之間的界線日益模糊,顯示使用者希望虛擬人偶能反映個人風格;76% 的受訪者表示,在沉浸式空間中嘗試不同風格對他們極為重要。 調查顯示,多達 70% 的 Z 世代 Roblox 使用者曾穿戴品牌數位時尚商品,且有 60% 的受訪者認為,讓虛擬人偶穿著知名品牌服裝極為或非常重要。 我們的研究顯示,Z 世代希望能感受到真實、融入,並反映其在數位和實體空間中行動方式的品牌互動。

2025 年上半年,Roblox 市集的每日平均訪客數達 1,880 萬人(年增 17%),使用者在其中尋找能展現個人風格的理想道具,無論是選擇經典 Roblox 風格的方塊造型虛擬人偶,或是為自訂的 UGC 虛擬人偶搭配稀有的限量道具。

在調查中,69% 的 Z 世代使用者同意,品牌虛擬人偶道具有助於他們嘗試新風格並表達自我。 當品牌提供這樣的機會時,其影響相當顯著,54% 的受訪者表示,在試用品牌的道具後,對該品牌的觀感變得更加正面。

此處此處,瞭解使用者如何透過虛擬人偶表達自我。

尋找真實的品牌

《2025 年 Roblox 數位表達報告》中的自我表達資料,顯示這一世代如何在 3D 空間中思考、行動與建立連結,為品牌提供清晰的藍圖,協助其以真實、個人化且貼近 Z 世代文化的方式展開互動。

對於能迎接這項挑戰的品牌而言,考量實體與數位領域之間的回饋循環,其所帶來的回報相當可觀。 由於虛擬時尚的成本相對低廉、使用門檻也較低,使用者能輕鬆嘗試,在購買較昂貴的實體商品前,先找出自己喜愛的風格。 大多數受訪的 Roblox 使用者 (69%) 表示,其實體購買決策受到數位趨勢的影響,88% 在購買實體服裝前,會將數位時尚作為預覽工具;另有 64% 表示,在虛擬世界中穿戴某品牌後,極有可能或非常可能在現實世界中考慮該品牌。

雖然 41% 的 Z 世代 Roblox 使用者表示,他們仍偏好與朋友一起在現實世界購物,但 54% 的受訪者表示,他們更喜歡與朋友一起在數位世界購物,或兩者都喜歡。 這標誌著社交商務的重大轉變。

然而,使用者希望數位品牌整合具有實質意義;68% 的受訪者表示,品牌風格選項必須與其正在遊玩的遊戲主題相符,特別是在角色扮演 (56%) 和時尚導向 (54%) 體驗中。

鑑於數位時尚與實體購物之間的明確關聯,品牌在這些虛擬空間中的能見度,對於讓使用者發現品牌具有關鍵影響。 品牌達成這項目標的有效方法之一,是提供免費的虛擬人偶物品。 在我們調查的 Z 世代 Roblox 使用者中,超過 94% 表示,在收到虛擬人偶的免費贈品後,會進一步探索該品牌在現實世界中的產品。

透過動作表達自我

使用者在意的,不僅是虛擬人偶的時尚外觀。 使用者越來越常購買如動作等虛擬人偶物品,以強化自我表達和個性;在受訪的 Z 世代 Roblox 使用者中,有 73% 希望其虛擬人偶能夠表達各種情緒,例如大笑、歡呼、微笑等。 對於 Z 世代來說,動作正逐漸成為自我表達的核心:54% 的使用者出於樂趣與美感考量使用動作,49% 用以反映自己在體驗中的感受,48% 用來娛樂他人,43% 則透過動作與其他玩家交流。 今年,我們推出了使用者生成的動作,為虛擬人偶自訂開闢了新的方向;這也使舞蹈等動作相關詞彙在 2025 年下半年成為市集中的熱門搜尋。 61% 的受訪者表示,豐富多元的舞蹈選項有助於他們感受到充分的自我展現,顯示出這項需求相當明確。

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我們致力為使用者提供更多表達自我的方式,並預期隨著沉浸式 3D 世界持續鞏固其作為重要第三空間的地位,實體與數位之間的界線將更加模糊。 我們很高興宣布,2026 年將推出虛擬人偶動作和妝容的全新更新。

2026 年展望

無論年齡、裝置或國家/地區,使用者對新體驗和虛擬人偶物品的龐大搜尋量,這清楚顯示:Roblox 已成為文化的核心,擁有多元內容、活躍社群,以及豐富的自我展現方式。

Roblox 正在協助塑造世界各地的文化,而這一切才正要開始。 憑藉破紀錄的參與度、創作者持續壯大,以及全新的自我表達方式,2025 年成為一個重要的里程碑,而下一個篇章已然展開。 一如既往,我們期待在新的一年,看見社群持續創造更多精彩內容。

1 從 2025 年 1 月 1 日至 9 月 30 日。

2 截至 2025 年 9 月 30 日止的季度。

3 根據 2025 年 12 月 1 日當週的熱門搜尋。

研究方法

此研究採用兩個互補的資料來源:彙整的 Roblox 平台搜尋資料,以及針對 Z 世代 Roblox 使用者的全國性調查。平台洞察分析來自 2025 年 1 月 1 日至 11 月 9 日期間收集的 Roblox 搜尋活動。由於平台層級的搜尋資料量龐大,因此採用 1% 的隨機抽樣對熱門搜尋結果進行分析,提供可靠的搜尋趨勢方向性檢視,同時提升大規模資料的處理效率。Ipsos 亦於 2025 年 5 月和 2025 年 8 月,針對 1,600 名年齡介於 13 至 28 歲的美國 Z 世代受訪者,進行兩次線上量化調查,並採用配額設計以確保男女比各佔 50%。所有參與者都必須在過去 30 天內使用過 Roblox,受訪者透過 Ipsos 的線上研究小組招募,並設有控管機制,以確保目標年齡範圍內的代表性。