Nội dung trên trang web này đã được dịch bằng trí tuệ nhân tạo (AI) hoặc công nghệ dịch máy và có thể có lỗi.

Skip to content

Roblox sẽ trình bày nghiên cứu về chuyển động 3D và kết xuất tại SIGGRAPH 2023

Three rabbits
Chúng tôi tự hào được chia sẻ những sáng tạo của mình tại ACM SIGGRAPH 2023, hội nghị hàng đầu về đồ họa máy tính và kỹ thuật tương tác, diễn ra từ ngày 6 đến 10 tháng 8 tại Los Angeles. Trong sự kiện này, các nhà nghiên cứu của chúng tôi sẽ trình bày tại sáu phiên báo cáo kỹ thuật, hai hội thảo Frontiers, hai sự kiện Trực tiếp Thời gian Thực và một phiên trình bày poster. Đội ngũ của chúng tôi sẽ có mặt suốt thời gian diễn ra hội nghị để thảo luận về Roblox và nghiên cứu của chúng tôi tại gian hàng của chúng tôi. Chúng tôi cũng xin cảm ơn ban tổ chức đã giới thiệu công trình của chúng tôi trong đoạn giới thiệu các bài báo kỹ thuật được lựa chọn kỹ lưỡng.

Roblox Research theo đuổi khoa học cơ bản về công nghệ cho nền tảng 3D xã hội của chúng tôi, với mục tiêu kết nối một tỷ người với sự lạc quan và văn minh. Chúng tôi thúc đẩy việc tạo nội dung 3D, mô phỏng vật lý và kiểm duyệt thời gian thực bằng cách kết hợp các nguyên lý cơ bản và kỹ thuật trí tuệ nhân tạo (AI). Công trình mới nhất của chúng tôi cho phép tóc, vải, đồ vật và cảnh quan phản ứng với chuyển động, va chạm và gió giống như trong thế giới thực. Vì chúng tôi hỗ trợ một nền tảng toàn cầu với hàng trăm triệu người dùng, mọi khía cạnh phải có khả năng mở rộng cả ở phía máy khách và máy chủ, đồng thời hỗ trợ mọi thiết bị, từ điện thoại cũ đến các thiết bị đeo AR/VR mới nhất. Đọc thêm về công trình mà chúng tôi sẽ trình bày dưới đây và xem lịch trình để biết nơi bạn có thể tìm thấy chúng tôi tại SIGGRAPH. 

Kết xuất được tối ưu hóa

Khi các thế giới 3D trở nên chân thực hơn, cấu trúc và địa hình ngày càng phức tạp. Việc hiển thị các môi trường phức tạp này đòi hỏi các giải pháp cho các hiệu ứng thực tế như vải gợn sóng hoặc xoắn, địa hình không bằng phẳng, v.v. Trong bài thuyết trình "Đơn giản hóa bề mặt bằng các chỉ số lỗi nội tại", nhà nghiên cứu Roblox Hsueh-Ti Derek Liu cùng các đồng nghiệp từ Đại học Carnegie Mellon và Đại học Toronto đề xuất một phương pháp để đơn giản hóa lưới tam giác nội tại. Phương pháp đơn giản hóa lưới truyền thống giữ nguyên ngoại hình của đối tượng cho mục đích hiển thị, nhưng nếu mục tiêu là mô phỏng, nơi các đối tượng có thể bị xoắn, uốn cong hoặc gấp lại thì sao? Phương pháp này đơn giản hóa lưới cho mô phỏng bằng cách khám phá không gian rộng lớn hơn nhiều của các cấu trúc tam giác nội tại, dẫn đến kết quả nhanh hơn hơn 1.000 lần trên các tác vụ thông thường như tính toán khoảng cách địa hình. Phương pháp mới này có thể góp phần nâng cao mức độ chi tiết cho mô phỏng.

Liu cũng sẽ trình bày công trình về "Differentiable Heightfield Path Tracing" hợp tác với các đồng nghiệp từ Đại học George Mason, Đại học Toronto và Đại học Waterloo. Điều này cho phép hiển thị nhanh chóng và chân thực địa hình, bóng đổ và các đối tượng 3D cho các ứng dụng đào tạo AI. Cách tiếp cận này đạt được tốc độ khung hình thời gian thực, nhanh hơn nhiều lần so với hầu hết các trình kết xuất vi phân lưới 3D hiện có. Nó mở ra khả năng cho các ứng dụng kết xuất nghịch đảo tương tác, bao gồm các phiên bản tương lai của các công cụ AI tạo sinh và AI kiểm duyệt của chúng tôi. Các nhà nghiên cứu chứng minh phương pháp này bằng nhiều tác vụ tương tác, chẳng hạn như tối ưu hóa địa hình và tạo hình dạng dựa trên văn bản.

Chuyển động thực tế cho avatar và hơn thế nữa

Chuyển động của con người phức tạp và đa dạng. Mục tiêu của chúng tôi là tái tạo chính xác điều này với độ chân thực cao nhất để thể hiện sự chân thực và biểu cảm trong môi trường ảo, đây là một thách thức lớn. Chuyển động đa nhiệm, hay kết hợp các hành vi khác nhau một cách mượt mà, là điều con người rất giỏi. Đồ họa máy tính truyền thống tập trung vào các hành vi đơn lẻ như đi bộ hoặc ném, và yêu cầu các hành vi kết hợp được lập trình rõ ràng. 

Trong bài báo "Composite Motion Learning with Task Control", các nhà nghiên cứu Roblox Victor Zordan và Pei Xu, cùng các đồng nghiệp từ Đại học Clemson và Đại học California, Merced, đã trình bày một phương pháp học tăng cường mới cho kiểm soát chuyển động đa nhiệm. Nghiên cứu này đề xuất một phương pháp học tăng cường cho kiểm soát chuyển động phức tạp dựa trên nhiệm vụ cho các nhân vật được mô phỏng vật lý. Với phương pháp điều khiển đa mục tiêu này, các nhân vật có thể thực hiện các chuyển động đa nhiệm tổng hợp, như tung hứng trong khi đi bộ. Họ cũng có thể kết hợp một loạt các hoạt động khác mà không cần các ví dụ chuyển động tham chiếu rõ ràng về hành vi kết hợp. Phương pháp này cũng hỗ trợ đào tạo hiệu quả về mẫu bằng cách tái sử dụng các bộ điều khiển hiện có. 

Các kiểu tóc mô phỏng đặt ra một thách thức mới về chuyển động trong môi trường 3D nhập vai. Trong môi trường đó, các mô hình tóc được thiết kế và tạo kiểu cẩn thận có thể ngay lập tức xẹp xuống dưới sức nặng của chính chúng, không thể duy trì hình dáng dự định trước lực hút của trọng lực. Bài báo “Sag-free Initialization for Strand-based Hybrid Hair Simulation” (Khởi tạo không xẹp cho mô phỏng tóc lai dựa trên sợi), được trình bày bởi nhà nghiên cứu Roblox Cem Yuksel và các đồng nghiệp từ LightSpeed Studios, đề xuất một khung khởi tạo mới cho các hệ thống tóc dựa trên sợi. Công trình này loại bỏ hiện tượng xẹp bằng cách giải quyết các lực bên trong mà tóc phải thể hiện để duy trì hình dạng trước trọng lực và các lực bên ngoài khác. Điều này được thực hiện mà không làm cứng động lực học của tóc một cách không cần thiết và bằng cách xem xét các va chạm ở cấp độ sợi tóc. Bài báo này cũng đã được trao giải Khuyến khích cho Bài báo Xuất sắc nhất

Roblox là một nền tảng 3D dựa trên mô phỏng, trong đó các tương tác chính giữa các đối tượng và với các avatar được điều tiết bởi các nguyên lý vật lý cơ bản thay vì mã lệnh rõ ràng. Năm nay, chúng tôi chia sẻ hai kết quả mới về những tiến bộ khác nhau trong mô phỏng đối tượng.

Cùng với các đồng nghiệp từ UCLA, Đại học Utah và Adobe Research, Yuksel sẽ trình bày Multi-layer Thick Shells, đề xuất một phương pháp mới cho phép mô phỏng có tính đến độ dày đối với các vật liệu như quần áo da, gối, thảm và tấm kim loại. Phương pháp này tránh được hiện tượng khóa cắt và nắm bắt hiệu quả các chi tiết nếp nhăn nhỏ, đồng thời mở ra cơ hội cho việc mô phỏng nhanh chóng, chất lượng cao và có tính đến độ dày đối với nhiều cấu trúc khác nhau. 

Một thách thức khác trong mô phỏng là khi các vật thể va chạm và tách ra. Trong thế giới thực, các vật thể thường có thể va chạm và tách ra lại — vẫn giữ nguyên hai hình dạng riêng biệt. Yuksel, cùng các đồng nghiệp từ Đại học Utah, sẽ trình bày một phương pháp tính toán hiệu quả Đường đi ngắn nhất đến ranh giới cho các lưới giao nhau từ một điểm bên trong nhất định. Phương pháp này cung cấp một giải pháp nhanh chóng và mạnh mẽ để xử lý va chạm và tự va chạm trong khi mô phỏng các vật thể thể tích có thể biến dạng. Điều này cho phép mô phỏng các tình huống va chạm tự thân cực kỳ khó khăn bằng cách sử dụng các kỹ thuật hiệu quả. Một ví dụ là XPBD, không đảm bảo về độ phân giải va chạm, không giống như các phương pháp mô phỏng tốn kém về mặt tính toán mà hầu như phải duy trì trạng thái không va chạm.

Sự kiện tương tác

Mọi thứ trên nền tảng Roblox đều tương tác và diễn ra theo thời gian thực. Cách tốt nhất để trải nghiệm những tiến bộ mới của chúng tôi là xem chúng hoạt động thông qua các bản demo trực tiếp và các phiên Trực tiếp theo thời gian thực. Tại Roblox Generative AI in Action, các nhà nghiên cứu Brent Vincent và Kartik Ayyar sẽ trình diễn cách các nhà sáng tạo có thể tận dụng ngôn ngữ tự nhiên và các biểu hiện ý định khác để xây dựng các đối tượng và cảnh tương tác mà không cần mô hình hóa hoặc mã hóa phức tạp. Tại sự kiện "Thực tế trung gian với nhân vật 3D in 3D do AI tạo ra", Kenny Mitchell của Roblox và Llogari Casas Cambra của 3Finery Ltd sẽ giới thiệu một mô hình AI xử lý nhận dạng giọng nói trực tiếp và tạo ra phản hồi dưới dạng một nhân vật 3D in 3D — làm cho các đặc điểm của nhân vật chuyển động đồng bộ với âm thanh. 

Các nhà khoa học của Roblox cũng sẽ tham gia các phiên thảo luận tại các hội thảo Frontier. Tại phiên "Beyond IRL: Cách mạng truyền thông xã hội tương tác 3D đang thay đổi cách chúng ta tương tác, biểu đạt và suy nghĩ", các nhà khoa học Roblox Lauren Cheatham và Carissa Kang sẽ cùng các chuyên gia lĩnh vực, nhà khoa học xã hội và nhà nghiên cứu hành vi thảo luận về cách môi trường ảo đắm chìm có thể định hình thái độ và hành vi, hỗ trợ khám phá bản sắc, và giúp thế hệ trẻ thiết lập ranh giới lành mạnh có thể áp dụng vào thế giới thực. Tại phiên thảo luận “Tương tác Avatar Biểu cảm cho Trải nghiệm Chung Trực tuyến”, các nhà khoa học Roblox Ian Sachs, Vivek Virma, Sean Palmer, Tom Sanocki và Kenny Mitchell, cùng các chuyên gia khác, sẽ thảo luận về thách thức và bài học kinh nghiệm từ việc triển khai các trải nghiệm tương tác từ xa và giao tiếp biểu cảm cho một cộng đồng toàn cầu rộng lớn.  

Adrian Xuan Wei Lim sẽ chủ trì một phiên trình bày poster để giới thiệu "Reverse Projection: Real-Time Local Space Texture Mapping", một kỹ thuật chiếu mới được thiết kế cho trò chơi, cho phép vẽ decal trực tiếp lên bề mặt của đối tượng 3D theo thời gian thực. Bằng cách sử dụng các kỹ thuật chiếu được tính toán trên kết cấu không gian cục bộ và hướng ra ngoài, các nhà sáng tạo sử dụng mọi thiết bị từ điện thoại Android cấp thấp đến máy tính chơi game cao cấp đều có thể tận hưởng việc cá nhân hóa tài sản của mình. Quy trình đề xuất này có thể là bước tiến hướng tới việc cải thiện tốc độ và tính linh hoạt của việc vẽ mô hình.


Xem tất cả các bài báo mà nhóm Roblox Research sẽ trình bày tại SIGGRAPH 2023 tại đây. Hãy ghé thăm gian hàng và các phiên họp của chúng tôi, được liệt kê dưới đây. Chúng tôi mong được gặp bạn trực tiếp!


Chủ nhật, ngày 6 tháng 8

Thứ Hai, ngày 7 tháng 8

Thứ Ba, ngày 8 tháng 8

Thứ Tư, ngày 9 tháng 8

Thứ Năm, ngày 10 tháng 8