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Roblox presentará su investigación sobre movimiento y renderizado 3D en SIGGRAPH 2023

Three rabbits
Estamos orgullosos de compartir nuestras innovaciones en ACM SIGGRAPH 2023, la conferencia más importante sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas, que tendrá lugar del 6 al 10 de agosto en Los Ángeles. Durante el evento, nuestros investigadores participarán en seis sesiones de ponencias técnicas, dos talleres Frontiers, dos eventos en directo en tiempo real y una sesión de pósteres. Nuestro equipo estará disponible durante toda la conferencia para hablar sobre Roblox y nuestra investigación en nuestro stand. También queremos dar las gracias al comité por incluir nuestro trabajo en el tráiler de artículos técnicos, para el que se ha realizado una selección muy rigurosa.

Roblox Research se dedica a la investigación científica fundamental de la tecnología para nuestra plataforma social 3D, con el objetivo de conectar a mil millones de personas con optimismo y civismo. Impulsamos la creación de contenido 3D, la simulación física y la moderación en tiempo real mediante una combinación de principios básicos y técnicas de inteligencia artificial (IA). Nuestro trabajo más reciente permite que el pelo, los tejidos, los objetos y los paisajes reaccionen al movimiento, las colisiones y el viento tal y como lo harían en el mundo real. Dado que damos soporte a una plataforma global con cientos de millones de usuarios, cada aspecto debe ser escalable tanto en el lado del cliente como en el del servidor y ser compatible con cualquier dispositivo, desde teléfonos antiguos hasta los últimos cascos de RA/RV. Lee más sobre el trabajo que presentaremos a continuación y consulta el calendario para saber dónde encontrarnos en SIGGRAPH. 

Renderizado optimizado

A medida que los mundos 3D se vuelven más realistas, las estructuras y los terrenos se vuelven cada vez más complejos. El renderizado de estos entornos complejos requiere soluciones para efectos del mundo real, como tejidos ondulados o retorcidos, terrenos irregulares, etc. En su presentación, «Simplificación de superficies mediante métricas de error intrínsecas», el investigador de Roblox Hsueh-Ti Derek Liu y sus colegas de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Toronto proponen un método para simplificar las triangulaciones intrínsecas. La simplificación clásica de mallas conserva la apariencia de un objeto para fines de renderizado, pero ¿qué ocurre si el objetivo es la simulación, donde los objetos pueden retorcerse, doblarse o plegarse? Este método simplifica la malla para la simulación explorando el espacio, mucho más amplio, de las triangulaciones intrínsecas, lo que conduce a resultados más de 1000 veces más rápidos en tareas comunes como el cálculo de distancias geodésicas. Este novedoso método podría contribuir a alcanzar mayores niveles de detalle en la simulación.

Liu también presentará un trabajo sobre el trazado de rutas en campos de altura diferenciables, en colaboración con colegas de la Universidad George Mason, la Universidad de Toronto y la Universidad de Waterloo. Esto permite un renderizado rápido y realista del terreno, las sombras y los objetos 3D para aplicaciones de entrenamiento de IA. Este enfoque alcanza velocidades de fotogramas en tiempo real, órdenes de magnitud más rápidas que la mayoría de los renderizadores diferenciales de mallas 3D existentes. Abre la posibilidad de aplicaciones de renderizado inverso interactivo, incluidas futuras versiones de nuestras herramientas de IA generativa y de moderación. Los investigadores demuestran este método con numerosas tareas interactivas, como la optimización del terreno y la generación de formas a partir de texto.

Movimiento realista para avatares y más allá

El movimiento humano es complejo y muy variado. Nuestro objetivo es reproducirlo con precisión y toda su fidelidad para lograr realismo y expresividad en entornos virtuales, lo cual supone un gran desafío. La multitarea, o la combinación fluida de diferentes comportamientos, por ejemplo, es algo en lo que los humanos somos muy hábiles. Los gráficos por ordenador tradicionales se centran en comportamientos individuales, como caminar o lanzar, y requieren comportamientos combinados creados explícitamente. 

En su artículo, «Composite Motion Learning with Task Control», los investigadores de Roblox Victor Zordan y Pei Xu, junto con colegas de la Universidad de Clemson y la Universidad de California, Merced, esbozan un nuevo enfoque de aprendizaje por refuerzo para el control de movimientos multitarea. Esta investigación propone un enfoque de aprendizaje por refuerzo para el control de movimientos complejos impulsados por tareas para personajes simulados físicamente. Con este enfoque de control multiobjetivo, los personajes pueden realizar movimientos multitarea compuestos, como hacer malabares mientras caminan. También pueden combinar una amplia gama de otras actividades sin necesidad de ejemplos de movimiento de referencia explícitos del comportamiento combinado. Este enfoque también permite un entrenamiento eficiente en cuanto a muestras mediante la reutilización de controladores existentes. 

Los peinados simulados plantean otro reto de movimiento en los entornos 3D inmersivos. En ellos, los modelos de cabello cuidadosamente diseñados y peinados pueden colapsar inmediatamente bajo su propio peso, incapaces de mantener las formas previstas frente a la fuerza de la gravedad. «Inicialización sin hundimiento para la simulación híbrida del cabello basada en mechones», presentado por el investigador de Roblox Cem Yuksel y sus colegas de LightSpeed Studios, propone un nuevo marco de inicialización para los sistemas de cabello basados en mechones. Este trabajo elimina el hundimiento resolviendo las fuerzas internas que el cabello debe ejercer para conservar su forma frente a la gravedad y otras fuerzas externas. Esto se consigue sin endurecer innecesariamente la dinámica del cabello y teniendo en cuenta las colisiones a nivel de mechón. Este artículo también recibió una Mención de Honor en la categoría de Mejores Artículos

Roblox es una plataforma 3D basada en la simulación, en la que las interacciones principales entre objetos y con avatares se rigen por los principios fundamentales de la física en lugar de por código explícito. Este año compartimos dos nuevos resultados sobre diferentes avances en la simulación de objetos.

Junto con colegas de la UCLA, la Universidad de Utah y Adobe Research, Yuksel presentará «Multi-layer Thick Shells», que propone un enfoque novedoso para permitir simulaciones que tengan en cuenta el grosor de materiales como prendas de cuero, almohadas, colchonetas y placas metálicas. Este enfoque evita el bloqueo por cizallamiento y captura de manera eficiente los detalles de las arrugas finas, además de abrir la puerta a simulaciones rápidas, de alta calidad y que tienen en cuenta el grosor de una gran variedad de estructuras. 

Otro reto de movimiento en las simulaciones surge cuando los objetos chocan y se separan. En el mundo real, los objetos suelen ser capaces de chocar y separarse de nuevo, conservando sus dos formas distintas. Yuksel, junto con colegas de la Universidad de Utah, presentará un método para calcular de forma eficiente la ruta más corta hasta el límite de las mallas que se cruzan a partir de un punto interno dado. Ofrece una solución rápida y robusta para el manejo de colisiones y autocolisiones al simular objetos volumétricos deformables. Esto permite simular escenarios de autocolisión extremadamente complejos utilizando técnicas eficientes. Un ejemplo es XPBD, que no ofrece garantías sobre la resolución de colisiones, a diferencia de los métodos de simulación computacionalmente costosos que deben mantener casi siempre un estado libre de colisiones.

Eventos interactivos

Todo en la plataforma Roblox es interactivo y en tiempo real. La mejor manera de experimentar nuestros nuevos avances es verlos en acción a través de demostraciones en directo y nuestras sesiones en tiempo real. En «Roblox Generative AI in Action», los investigadores Brent Vincent y Kartik Ayyar demostrarán cómo los creadores pueden aprovechar el lenguaje natural y otras expresiones de intención para construir objetos y escenas interactivos sin necesidad de modelado ni programación complejos. En «Realidad intermediada con un personaje impreso en 3D mediante IA», Kenny Mitchell, de Roblox, y Llogari Casas Cambra, de 3Finery Ltd, presentarán un modelo de IA que procesa el reconocimiento de voz en directo y genera respuestas en forma de un personaje impreso en 3D, animando los rasgos del personaje en sincronía con el audio. 

Los científicos de Roblox también participarán en mesas redondas en los Frontier Workshops. En «Más allá de la vida real: cómo las redes sociales interactivas en 3D están cambiando la forma en que interactuamos, nos expresamos y pensamos», las científicas de Roblox Lauren Cheatham y Carissa Kang se unirán a expertos en la materia, científicos sociales e investigadores del comportamiento para debatir cómo los entornos virtuales inmersivos pueden ayudar a moldear actitudes y comportamientos, apoyar la exploración de la identidad y ayudar a las generaciones más jóvenes a establecer límites saludables que puedan extenderse a su mundo real. En «Interacciones expresivas con avatares para experiencias compartidas en línea», los científicos de Roblox Ian Sachs, Vivek Virma, Sean Palmer, Tom Sanocki y Kenny Mitchell, junto con otros expertos, debatirán los retos y las lecciones aprendidas al implementar experiencias de interactividad remota y comunicación expresiva para una gran comunidad global.  

Adrian Xuan Wei Lim moderará una sesión de pósteres para presentar «Reverse Projection: Real-Time Local Space Texture Mapping», una novedosa técnica proyectiva diseñada para su uso en juegos que pinta una calcomanía directamente sobre la textura de un objeto 3D en tiempo real. Mediante el uso de técnicas de proyección calculadas en texturas de espacio local y orientadas hacia el exterior, los creadores que utilicen desde dispositivos Android de gama baja hasta ordenadores de sobremesa para juegos de gama alta podrán disfrutar de la personalización de sus activos. Este proceso propuesto podría suponer un paso adelante para mejorar la velocidad y la versatilidad de la pintura de modelos.


Consulta aquí todos los artículos que el equipo de Roblox Research presentará en SIGGRAPH 2023. Visita nuestro stand y asiste a nuestras sesiones, que se enumeran a continuación. ¡Esperamos verte en persona!


Domingo, 6 de agosto

Lunes, 7 de agosto

Martes, 8 de agosto

Miércoles, 9 de agosto

Jueves, 10 de agosto