Przewodnik dla rodziców: Bezpieczeństwo emocjonalne nastolatków w serwisie Roblox
Nastolatki grają w Roblox z wielu pozytywnych powodów, od relaksu, przez budowanie społeczności, po kształtowanie tożsamości i kreatywną ekspresję. Spośród wielu nastolatków grających w gry wideo — według raportu Pew Research Center z 2024 r. jest to 85% wszystkich nastolatków w USA — prawie trzy czwarte stwierdziło, że spędzanie czasu z innymi jest jednym z powodów, dla których grają. Ponad połowa stwierdziła, że granie pomaga im w rozwijaniu umiejętności rozwiązywania problemów.
Jednak rodzice wiedzą, że na Robloxie lub każdej innej platformie internetowej istnieje ryzyko krzywdy. Nastolatki również są tego świadome: to samo badanie Pew wykazało, że 80% nastolatków w wieku 13–17 lat uważa, że nękanie w grach wideo stanowi problem dla osób w ich wieku, a ponad 40% stwierdziło, że podczas gry wyzywano ich obraźliwymi słowami.
Twoje dziecko może być wrażliwe na rozmowę o cyberprzemocy i bezpieczeństwie w sieci, ale rodzice i opiekunowie mogą i powinni przekazywać spójne komunikaty, aby pomóc nastolatkom rozpoznać nieodpowiednie zachowania na platformie — oraz wiedzieć, co zrobić, gdy się z nimi spotkają. Nawet krótkie lub „mikro” rozmowy prowadzone w regularnych odstępach czasu mogą mieć duży wpływ na to, jak nastolatek myśli o swoim bezpieczeństwie w sieci.
Czym jest cyberprzemoc
Chociaż Roblox, podobnie jak każda platforma gier online, może zapewnić graczom przyjemne wrażenia, wiąże się również z ryzykiem wystąpienia szkodliwych zachowań, takich jak „cyberprzemoc”.
Cyberprzemoc może oznaczać krzywdzące komentarze ze strony innych graczy, których emocje nasilają się w związku z dynamiką władzy w grze. Cyberprzemoc może również obejmować:
- Oskarżanie, używanie gniewnych słów lub wyzwisk
- Plotkowanie lub spiskowanie w celu wyeliminowania gracza z gry
- Szkodliwe odniesienia do aspektów tożsamości gracza, jeśli podzielił się nimi na platformie
- Mowę nienawiści lub język oparty na rasizmie
Cyberprzemoc może mieć również charakter drapieżny, na przykład gdy osoba dorosła podszywa się pod nastolatka i próbuje stosować wobec młodych graczy zachowania obraźliwe, manipulacyjne lub nienawistne.
Każde z tych negatywnych zachowań może wywołać u graczy poczucie wstydu, winy, strachu lub niepokoju. Może to podkopać ich pewność siebie i poczucie własnej wartości. Może to również zaostrzyć istniejące problemy ze zdrowiem psychicznym, takie jak depresja i lęk.
