Roblox ক্যানস লায়ন্সে নতুন বিজ্ঞাপন গবেষণা ও পরিমাপ অংশীদারিত্ব ঘোষণা করেছে
বিজ্ঞাপনের জন্য নিমগ্নতা কেন নতুন মানদণ্ড

Roblox ব্র্যান্ডগুলোকে একটি সক্রিয় ও নিবেদিত দর্শকের সাথে সংযোগ স্থাপনের বিরল সুযোগ প্রদান করে। আমরা যখন Cannes Lions 2026-এর দিকে এগিয়ে যাচ্ছি, তখন আমরা নতুন গবেষণা প্রকাশ করছি যা প্রমাণ করে কেন ইমার্সিভ বিজ্ঞাপন ব্র্যান্ডগুলোর জন্য নতুন মানদণ্ড হওয়া উচিত, এবং অতিরিক্ত অংশীদারিত্ব ঘোষণা করছি যা আমাদের এই উদ্ভাবনী সীমান্ত অন্বেষণ চালিয়ে যেতে সহায়তা করবে।
ইমার্সিভই কার্যকর
'Immersive Is Effective' শীর্ষক গবেষণায়, Ipsos-এর সহযোগিতায় পরিচালিত একটি নতুন গবেষণায় দেখা গেছে, Roblox-এ বিজ্ঞাপনগুলো শুধু দেখা হয় না। এগুলো অনুভূত হয়, স্মরণীয় থাকে এবং ১৩২ মিলিয়ন দৈনিক সক্রিয় ব্যবহারকারীর বৈশ্বিক শ্রোতা দ্বারা এমনকি বাস্তবায়িতও হয়,² যাদের অনেকেই তরুণ প্রজন্মের, যাদের ঐতিহ্যবাহী মাধ্যমে পৌঁছানো কঠিন।
আমাদের গবেষণা থেকে জানা গেছে যে Roblox-এ বিজ্ঞাপনগুলো স্ট্রিমিং ও সামাজিক প্ল্যাটফর্ম উভয়ের তুলনায় বেশি মনোযোগ আকর্ষণ করে। সামগ্রিকভাবে, জরিপকৃত ১৩–৩৪ বছর বয়সী Roblox ব্যবহারকারীদের ৫২% সাধারণত যে সময় ব্যয় করেন তার চেয়ে Roblox-এ বিজ্ঞাপনে আরও বেশি সময় মনোযোগ দিয়ে ব্যয় করেন, যা স্ট্রিমিংকে ১৩ শতাংশ পয়েন্ট এবং সামাজিক প্ল্যাটফর্মগুলোকে ১১ শতাংশ পয়েন্টে ছাড়িয়ে গেছে। এদের মধ্যে ৫৪% আরও জানিয়েছেন যে অন্যত্রের তুলনায় Roblox-এ তারা যে বিজ্ঞাপনগুলো দেখেন সেগুলোতে তারা আরও বেশি যুক্তবোধ করেন।
এই সম্পৃক্ততা বাস্তব জীবনে পার্থক্য তৈরি করে, যেখানে জরিপের ৬৩% উত্তরদাতা বলেছেন যে তারা Roblox-এ যে পণ্য তথ্য দেখেন তা স্মরণীয়, যা স্ট্রিমিং ও সামাজিক প্ল্যাটফর্মের তুলনায় গড়ে ১৪% বেশি। ব্র্যান্ডগুলোর জন্য বার্তাটি স্পষ্ট এবং সরল: নিষ্ক্রিয় মনোযোগের এক টুকরো জন্য লড়াই বন্ধ করুন, এবং অংশগ্রহণের আমন্ত্রণ জানান। বিজ্ঞাপনের ভবিষ্যত নিমগ্নতা, এবং Roblox-এর সাথে অংশীদারিত্ব ব্র্যান্ডগুলোকে তাদের দর্শকদের উদাসীন দর্শক থেকে সক্রিয় সম্প্রদায়ে রূপান্তর করতে সক্ষম করে।
এই উদীয়মান বিজ্ঞাপনের ধরন সম্পর্কে আরও অন্তর্দৃষ্টি এবং এটি কীভাবে ব্র্যান্ডগুলোকে ভৌত ও ডিজিটাল জগতের মধ্যে সেতুবন্ধন গড়তে সাহায্য করতে পারে তা জানতে সম্পূর্ণ Immersive Is Effective পেপারটি দেখুন।
Roblox ও Ipsos: একটি কৌশলগত গবেষণা জোট
'ইমার্সিভ ইজ ইফেক্টিভ' প্রকাশের সাথে, আমরা রবলোক্স এবং ইপসোসের মধ্যে একটি কৌশলগত অংশীদারিত্ব ঘোষণা করতে পেরে উচ্ছ্বসিত। এই সহযোগিতা একটি চলমান গবেষণা ইঞ্জিন হিসেবে কাজ করে, যা জেন জেড এবং জেন আলফার পরিবর্তিত আচরণ অধ্যয়নের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। একসঙ্গে, আমরা ডিজিটাল আত্মপ্রকাশ, ইমার্সিভ বিজ্ঞাপন কীভাবে সংযোগ স্থাপন করে তার নতুন মানদণ্ড অন্বেষণ করব, এবং ভার্চুয়াল পরিবেশের মধ্যে বাস্তব-বিশ্বের প্রভাব পরিমাপ করব। বিজ্ঞাপনদাতারা এখন তাদের ইমার্সিভ সম্পৃক্ততার অনুরণন এবং প্রভাব পরিমাপ করতে পারে এমন একটি সিস্টেমে, যা ধারাবাহিক উন্নতিকে সমর্থন করে।
"ইমার্সিভ গবেষণায় Roblox-এর কৌশলগত অংশীদার হিসেবে, Ipsos গর্বের সাথে Roblox-এর সাথে একটি পরবর্তী প্রজন্মের অন্তর্দৃষ্টি সিস্টেমে সহযোগিতা করছে, যা মিডিয়া এবং ভোক্তা আচরণের ভবিষ্যতকে প্রতিফলিত করে," বলেছেন Ipsos-এর ইভিপি, টেক, মিডিয়া ও টেলকো বিভাগের প্রধান জেমি স্টেনজিয়ানো। "আমাদের অন্তর্দৃষ্টি প্রমাণ করে যে ভার্চুয়াল স্থানগুলো—স্টেডিয়াম থেকে ফ্যাশন রানওয়ে পর্যন্ত—সম্প্রদায় গড়ে তোলা এবং আত্মপ্রকাশের অগ্রভাগে রয়েছে, এমন এক ধরনের নিমগ্ন সম্পৃক্ততা প্রদান করে যা Roblox-এ Gen Z এবং Gen Alpha-এর সাথে ব্র্যান্ডগুলোর সংযোগের ধারণাকে পুনঃসংজ্ঞায়িত করে।"
EDO পরিমাপ অংশীদারিত্ব
আমরা EDO-র সাথে একটি কৌশলগত অংশীদারিত্বেও প্রবেশ করেছি। প্রথমবারের মতো, Roblox-এ বিজ্ঞাপন দেওয়া ব্র্যান্ডগুলো EDO যে একই এনগেজমেন্ট বেঞ্চমার্ক লিনিয়ার এবং স্ট্রিমিং টিভি জুড়ে প্রয়োগ করে, সেই বেঞ্চমার্কের বিপরীতে ব্র্যান্ডেড ভার্চুয়াল ইভেন্ট এবং স্ট্যান্ডার্ড বিজ্ঞাপন প্রচারণা পরিমাপ করতে পারবে। EDO-র ইনভেস্টমেন্ট-গ্রেড ডেটা ব্যবহার করে, Roblox এখন দেখাতে পারে কীভাবে এর ইমার্সিভ অভিজ্ঞতাগুলো ভোক্তা মনোভাব এবং বাস্তব-বিশ্বের কর্মকাণ্ডকে এগিয়ে নিতে সাহায্য করে।
"আমরা আমাদের উদ্বোধনী গেমিং পার্টনার হিসেবে Roblox-এ আমাদের সক্ষমতা নিয়ে আসতে পেরে উচ্ছ্বসিত। EDO-তে, আমরা লিনিয়ার এবং স্ট্রিমিং টিভি, ইমার্সিভ গেমিং এবং আরও অনেক কিছু থেকে ব্র্যান্ড এবং প্রকাশকদের কাছে তাৎক্ষণিক বিনিয়োগ-গ্রেড ফলাফল ডেটা প্রদানে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ," বলেছেন EDO-এর প্রেসিডেন্ট এবং সিইও কেভিন ক্রিম।
আমরা Ipsos এবং EDO-র সাথে আমাদের কাজ চালিয়ে যেতে এবং নিমগ্ন বিজ্ঞাপনের কার্যকারিতা সম্পর্কে আরও প্রমাণ উপস্থাপন করতে এবং কীভাবে এটি ব্র্যান্ডগুলোকে এই ক্রমবর্ধমান পরিবর্তনশীল পরিবেশে পথপ্রদর্শনে সাহায্য করতে পারে তা দেখাতে আগ্রহী।
১ উৎস: Ipsos-এর সহযোগিতায় Roblox-এর "Immersive Is Effective"। ভিত্তি: n=200 জন 13–34 বছর বয়সী Roblox ব্যবহারকারী, n=200 জন 13–34 বছর বয়সী স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম ব্যবহারকারী, n=200 জন 13–34 বছর বয়সী সামাজিক প্ল্যাটফর্ম ব্যবহারকারী। ৫০% নারী, ৫০% পুরুষ। সংগ্রহকাল: ৬–২৭ মে, ২০২৬।
2 মার্চ ৩০, ২০২৬ তারিখে শেষ হওয়া ত্রৈমাসিক অনুযায়ী।


