تمت ترجمة المحتوى الموجود على هذا الموقع باستخدام الذكاء الاصطناعي (AI) أو تقنية الترجمة الآلية، وقد تحتوي على أخطاء.

Skip to content

Roblox تعلن عن شراكات جديدة في مجال أبحاث الإعلانات وقياس أدائها في مهرجان كان ليونز

لماذا أصبحت التجربة الغامرة المعيار الجديد للإعلان

يمثل Roblox فرصة نادرة للعلامات التجارية للتواصل مع جمهور نشط ومتفاعل. مع اقتراب موعد مهرجان كان ليونز 2026، ننشر بحثًا جديدًا يوضح لماذا يجب أن تصبح الإعلانات الغامرة المعيار الجديد للعلامات التجارية، ونعلن عن شراكات إضافية ستساعدنا على مواصلة استكشاف هذا المجال المبتكر.

التجربة الغامرة فعالة

كما كشفت دراسة «التجربة الغامرة فعالة»¹، وهي دراسة جديدة أُجريت بالشراكة مع إيبسوس، فإن الإعلانات على Roblox لا تُشاهد فحسب، بل تُعاش وتُذكر، بل ويُتفاعل معها جمهور عالمي يبلغ 132 مليون مستخدم نشط يوميًا²، وكثير منهم من الأجيال الشابة التي يصعب الوصول إليها عبر القنوات التقليدية.

وقد توصلت أبحاثنا إلى أن الإعلانات على Roblox تحظى باهتمام أكبر مقارنةً بالإعلانات على منصات البث المباشر والمنصات الاجتماعية. بشكل عام، يقضي 52% من مستخدمي Roblox الذين شملهم الاستطلاع والذين تتراوح أعمارهم بين 13 و34 عامًا وقتًا أطول في الاهتمام بالإعلانات على Roblox مقارنةً بما يفعلونه عادةً، متفوقين على منصات البث المباشر بنسبة 13 نقطة مئوية وعلى منصات التواصل الاجتماعي بنسبة 11 نقطة مئوية. كما أفاد أكثر من نصف (54%) مستخدمي Roblox هؤلاء بأنهم شعروا بمشاركة أكبر في الإعلانات التي يشاهدونها على Roblox مقارنةً بأي مكان آخر.

هذا التفاعل يُحدث فرقًا ملموسًا في العالم الواقعي، حيث أفاد 63% من المشاركين في الاستطلاع بأن معلومات المنتجات التي يرونها على Roblox تُبقى في الذاكرة، متفوقةً على منصات البث المباشر والشبكات الاجتماعية بمتوسط 14%. الرسالة الموجهة إلى العلامات التجارية واضحة وبسيطة: توقفوا عن التنافس على جزء ضئيل من الاهتمام السلبي، وابدأوا في تشجيع المشاركة. مستقبل الإعلان هو الإعلان الغامر، ويمكن للشراكة مع Roblox أن تمكّن العلامات التجارية من تحويل جمهورها من مشاهدين غير مبالين إلى مجتمعات تفاعلية.

اطلع على التقرير الكامل «التجربة الغامرة فعالة» (Immersive Is Effective) للحصول على مزيد من الرؤى حول هذا الشكل المزدهر من الإعلانات وكيف يمكن أن يساعد العلامات التجارية على سد الفجوة بين العالم المادي والرقمي.

Roblox وIpsos: تحالف بحثي استراتيجي

مع نشر تقرير «التجربة الغامرة فعالة»، يسعدنا الإعلان عن شراكة استراتيجية بين Roblox وIpsos. يمثل هذا التعاون محركًا بحثيًا مستمرًا مصممًا لدراسة السلوكيات المتطورة لجيل Z وجيل ألفا. سنستكشف معًا التعبير الرقمي عن الذات، ومعايير جديدة لكيفية قيام الإعلانات الغامرة بتعزيز الترابط، وقياس التأثير الواقعي داخل البيئات الافتراضية. يمكن للمعلنين الآن قياس مدى صدى وتأثير تفاعلاتهم الغامرة، ضمن نظام يدعم التحسين المستمر.

قال جيمي ستينزيانو، نائب الرئيس التنفيذي ورئيس قسم التكنولوجيا والإعلام والاتصالات في إيبسوس: «بصفتها الشريك الاستراتيجي لـ Roblox في مجال الأبحاث الغامرة، تفخر إيبسوس بالتعاون مع Roblox في نظام رؤى من الجيل التالي، يعكس مستقبل وسائل الإعلام وسلوك المستهلكين». «تثبت رؤانا أن المساحات الافتراضية — من الملاعب إلى منصات عروض الأزياء — تقف في طليعة بناء المجتمعات والتعبير عن الذات، حيث توفر مستوى من التفاعل الغامر يعيد تعريف كيفية تواصل العلامات التجارية مع جيل Z وجيل ألفا على منصة Roblox».

شراكة القياس مع EDO

كما أبرمنا شراكة استراتيجية مع EDO. ولأول مرة، يمكن للعلامات التجارية التي تعلن على Roblox قياس فعالياتها الافتراضية وحملاتها الإعلانية القياسية وفقًا لنفس معايير التفاعل التي تطبقها EDO عبر التلفزيون التقليدي والبث المباشر. ومن خلال الاستفادة من بيانات EDO ذات الجودة الاستثمارية، يمكن لـ Roblox الآن إثبات كيف تساعد تجاربها الغامرة في تحفيز نوايا المستهلكين وأفعالهم في العالم الواقعي.

«نحن متحمسون لتقديم قدراتنا إلى Roblox باعتبارها شريكنا الأول في مجال الألعاب. في EDO، نلتزم بتقديم بيانات نتائج فورية ذات جودة استثمارية للعلامات التجارية والناشرين من التلفزيون التقليدي والبث المباشر، والألعاب الغامرة، وغير ذلك»، قال كيفن كريم، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة EDO.

ونتطلع إلى مواصلة عملنا مع إيبسوس وEDO وتقديم المزيد من الأدلة على فعالية الإعلانات الغامرة وكيف يمكنها مساعدة العلامات التجارية على التعامل مع هذا المشهد المتغير باستمرار.

1 المصدر: تقرير "التجربة الغامرة فعالة" الصادر عن Roblox بالشراكة مع Ipsos. العينة: n=200 من مستخدمي Roblox الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و34 عامًا، وn=200 من مستخدمي منصات البث الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و34 عامًا، وn=200 من مستخدمي منصات التواصل الاجتماعي. 50% من الإناث، و50% من الذكور. تم إجراء الاستطلاع في الفترة من 6 إلى 27 مايو 2026.

2 اعتبارًا من الربع المنتهي في 30 مارس 2026.