Roblox ogłasza nowe partnerstwa w zakresie badań i pomiarów reklamowych podczas festiwalu Cannes Lions
Dlaczego technologia immersyjna stała się nowym standardem w reklamie

Roblox stanowi dla marek rzadką okazję do nawiązania kontaktu z aktywną i zaangażowaną grupą odbiorców. W przededniu festiwalu Cannes Lions 2026 publikujemy nowe badania, które pokazują, dlaczego reklama immersyjna powinna stać się nowym standardem dla marek, a także ogłaszamy kolejne partnerstwa, które pomogą nam dalej eksplorować tę innowacyjną dziedzinę.
Immersja jest skuteczna
Jak wynika z raportu „Immersive Is Effective”¹ – nowego badania przeprowadzonego we współpracy z Ipsos – reklamy na platformie Roblox nie są tylko oglądane. Są one doświadczane, zapamiętywane, a nawet skłaniają do działania globalną grupę odbiorców liczącą 132 miliony aktywnych użytkowników dziennie², z których wielu to przedstawiciele młodszych pokoleń, do których trudno dotrzeć tradycyjnymi kanałami.
Nasze badania wykazały, że reklamy na Roblox przyciągają większą uwagę niż te na platformach streamingowych i społecznościowych. Ogólnie rzecz biorąc, 52% ankietowanych użytkowników Roblox w wieku od 13 do 34 lat poświęca więcej czasu na oglądanie reklam na Roblox niż zazwyczaj, co stanowi wynik o 13 punktów procentowych lepszy od serwisów streamingowych i o 11 punktów procentowych lepszy od platform społecznościowych. Ponad połowa (54%) tych użytkowników Roblox stwierdziła również, że czuje się bardziej zaangażowana w reklamy, które widzi na Roblox, w porównaniu z innymi miejscami.
To zaangażowanie przekłada się na rzeczywiste efekty – 63% respondentów badania stwierdziło, że informacje o produktach, które widzą na Robloxie, zapadają im w pamięć, co stanowi przewagę nad serwisami streamingowymi i platformami społecznościowymi wynoszącą średnio 14%. Przesłanie dla marek jest jasne i proste: przestańcie walczyć o fragment biernej uwagi i zacznijcie zachęcać do uczestnictwa. Przyszłość reklamy jest immersyjna, a współpraca z Robloxem może umożliwić markom przekształcenie ich odbiorców z apatycznych widzów w zaangażowane społeczności.
Zapoznaj się z pełnym raportem „Immersive Is Effective”, aby uzyskać więcej informacji na temat tej dynamicznie rozwijającej się formy reklamy oraz tego, w jaki sposób może ona pomóc markom w zniwelowaniu podziału między światem fizycznym a cyfrowym.
Roblox i Ipsos: strategiczny sojusz badawczy
Wraz z publikacją raportu „Immersive Is Effective” z radością ogłaszamy strategiczne partnerstwo między Roblox a Ipsos. Współpraca ta stanowi platformę badawczą mającą na celu analizę zmieniających się zachowań pokolenia Z i pokolenia Alfa. Wspólnie będziemy badać cyfrowe formy wyrażania siebie, nowe punkty odniesienia dotyczące tego, w jaki sposób reklama immersyjna buduje więzi, oraz mierzyć rzeczywisty wpływ w środowiskach wirtualnych. Reklamodawcy mogą teraz ilościowo ocenić oddźwięk i wpływ swoich immersyjnych działań w ramach systemu, który wspiera ciągłe doskonalenie.
„Jako strategiczny partner Roblox w zakresie badań nad immersją, firma Ipsos z dumą współpracuje z Roblox nad systemem analiz nowej generacji, odzwierciedlającym przyszłość mediów i zachowań konsumentów” – powiedział Jamie Stenziano, wiceprezes wykonawczy i dyrektor ds. technologii, mediów i telekomunikacji w Ipsos. „Nasze analizy dowodzą, że przestrzenie wirtualne – od stadionów po wybiegi modowe – znajdują się w czołówce budowania społeczności i wyrażania siebie, zapewniając poziom immersyjnego zaangażowania, który na nowo definiuje sposób, w jaki marki nawiązują kontakt z pokoleniem Z i pokoleniem Alfa na platformie Roblox”.
Partnerstwo z EDO w zakresie pomiarów
Nawiązaliśmy również strategiczną współpracę z firmą EDO. Po raz pierwszy marki reklamujące się na platformie Roblox mogą mierzyć efekty wirtualnych wydarzeń związanych z marką oraz standardowych kampanii reklamowych w oparciu o te same wskaźniki zaangażowania, które firma EDO stosuje w przypadku telewizji linearnej i strumieniowej. Wykorzystując dane klasy inwestycyjnej firmy EDO, Roblox może teraz wykazać, w jaki sposób jego wciągające doświadczenia pomagają wzmacniać intencje konsumentów i skłaniać ich do podjęcia działań w świecie rzeczywistym.
„Cieszymy się, że możemy udostępnić nasze możliwości platformie Roblox jako naszemu pierwszemu partnerowi z branży gier. W EDO dążymy do dostarczania markom i wydawcom natychmiastowych danych o wynikach na poziomie inwestycyjnym, pochodzących z telewizji linearnej i strumieniowej, wciągających gier i nie tylko” – powiedział Kevin Krim, prezes i dyrektor generalny EDO.
Z niecierpliwością czekamy na dalszą współpracę z Ipsos i EDO oraz na dostarczenie kolejnych dowodów potwierdzających skuteczność reklamy immersyjnej oraz tego, w jaki sposób może ona pomóc markom w poruszaniu się po tym nieustannie zmieniającym się środowisku.
1 Źródło: Raport Roblox „Immersive Is Effective” opracowany we współpracy z Ipsos. Próba: n=200 użytkowników Roblox w wieku 13–34 lat, n=200 użytkowników platform streamingowych w wieku 13–34 lat, n=200 użytkowników platform społecznościowych. 50% kobiet, 50% mężczyzn. Badanie przeprowadzone w dniach 6–27 maja 2026 r.
2 Stan na kwartał zakończony 30 marca 2026 r.


