로블록스, 칸 라이온스에서 새로운 광고 연구 및 측정 파트너십 발표
몰입형 광고가 새로운 표준이 된 이유

Roblox는 브랜드가 활발하고 참여도가 높은 고객층과 소통할 수 있는 드문 기회를 제공합니다. 2026년 칸 라이온스(Cannes Lions)를 앞두고, 우리는 몰입형 광고가 브랜드의 새로운 표준이 되어야 하는 이유를 입증하는 새로운 연구 결과를 발표하며, 이 혁신적인 영역을 지속적으로 탐구하는 데 도움이 될 추가 파트너십을 발표합니다.
몰입형 광고는 효과적이다
입소스(Ipsos)와 공동으로 진행한 새로운 연구인 ‘몰입형 광고는 효과적이다(Immersive Is Effective)’¹에 따르면, 로블록스상의 광고는 단순히 ‘보이는’ 데 그치지 않습니다. 전 세계 1억 3,200만 명의 일일 활성 사용자²로 구성된 글로벌 청중은 이 광고를 직접 경험하고, 기억하며, 심지어 행동으로 옮기기도 하는데, 이들 중 상당수는 기존 채널로는 접근하기 어려운 젊은 세대입니다.
우리의 연구에 따르면, 로블록스의 광고는 스트리밍 및 소셜 플랫폼의 광고보다 더 큰 주목을 받는 것으로 나타났습니다. 전체적으로, 설문조사에 참여한 13~34세 로블록스 사용자 중 52%는 평소보다 로블록스 내 광고에 더 많은 시간을 할애하며, 이는 스트리밍 플랫폼보다 13%포인트, 소셜 플랫폼보다 11%포인트 높은 수치입니다. 또한 이 로블록스 사용자 중 절반 이상(54%)은 다른 곳보다 로블록스에서 보는 광고에 더 몰입감을 느낀다고 응답했습니다.
이러한 몰입감은 실제 결과로 이어지는데, 설문 응답자의 63%가 로블록스에서 본 제품 정보가 기억에 남는다고 답했으며, 이는 스트리밍 및 소셜 플랫폼보다 평균 14% 높은 수치입니다. 브랜드에 전하는 메시지는 명확하고 간단합니다. 수동적인 관심의 일부를 차지하기 위해 경쟁하는 것을 그만두고, 참여를 유도하기 시작하십시오. 광고의 미래는 몰입형이며, 로블록스와 파트너십을 맺으면 브랜드는 관객을 무관심한 시청자에서 적극적으로 참여하는 커뮤니티로 전환할 수 있습니다.
이 급성장하는 광고 형식에 대한 더 깊은 통찰과, 이를 통해 브랜드가 물리적 세계와 디지털 세계의 간극을 어떻게 좁힐 수 있는지에 대한 자세한 내용은 ‘몰입형 광고는 효과적이다(Immersive Is Effective)’ 백서 전문을 확인해 보시기 바랍니다.
로블록스(Roblox)와 입소스(Ipsos): 전략적 연구 제휴
'Immersive Is Effective' 보고서 발간과 함께, 로블록스와 입소스(Ipsos) 간의 전략적 파트너십을 발표하게 되어 기쁩니다. 이번 협력은 Z세대와 알파세대의 진화하는 행동을 연구하기 위해 설계된 지속적인 연구 엔진 역할을 할 것입니다. 양사는 함께 디지털 자기표현과 몰입형 광고가 어떻게 연결을 촉진하는지에 대한 새로운 기준을 탐구하고, 가상 환경 내에서 실제 세계에 미치는 영향을 측정할 것입니다. 이제 광고주들은 지속적인 개선을 지원하는 시스템 내에서 몰입형 참여 활동의 공명과 영향을 정량화할 수 있게 되었습니다.
입소스(Ipsos)의 기술·미디어·통신 부문 총괄 부사장(EVP)인 제이미 스텐지아노(Jamie Stenziano)는 “몰입형 연구 분야의 로블록스 전략적 파트너로서, 입소스는 미디어와 소비자 행동의 미래를 반영하는 차세대 인사이트 시스템을 로블록스와 함께 구축하게 되어 자랑스럽게 생각합니다”라고 말했습니다. “우리의 인사이트는 경기장에서 패션 런웨이에 이르기까지 가상 공간이 커뮤니티 구축과 자기 표현의 최전선에 있으며, 로블록스에서 브랜드가 Z세대 및 알파 세대와 소통하는 방식을 재정의할 수준의 몰입형 참여를 제공한다는 사실을 입증합니다.”
EDO 측정 파트너십
또한 우리는 EDO와 전략적 파트너십을 체결했습니다. 이제 로블록스에서 광고를 진행하는 브랜드들은 EDO가 선형 TV 및 스트리밍 TV 전반에 적용하는 것과 동일한 참여도 벤치마크를 기준으로 브랜드 가상 이벤트와 표준 광고 캠페인의 성과를 측정할 수 있게 되었습니다. EDO의 투자 등급 데이터를 활용함으로써, 로블록스는 이제 자사의 몰입형 경험이 어떻게 소비자 구매 의도와 실제 행동을 유도하는지 입증할 수 있게 되었습니다.
“로블록스를 첫 번째 게임 파트너로 맞이하여 당사의 역량을 제공하게 되어 기쁩니다. EDO는 선형 및 스트리밍 TV, 몰입형 게임 등 다양한 분야에서 브랜드와 퍼블리셔에게 즉각적인 투자 등급 성과 데이터를 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다,”라고 EDO의 사장 겸 CEO인 케빈 크림(Kevin Krim)은 말했습니다.
“아이프소스(Ipsos) 및 EDO와의 협력을 지속하며, 몰입형 광고의 효과와 이를 통해 브랜드가 끊임없이 변화하는 환경을 헤쳐나가는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 더 많은 실증 사례를 제시할 수 있기를 기대합니다.”
1 출처: Roblox와 Ipsos가 공동으로 진행한 “Immersive Is Effective” 조사. 대상: 13~34세 Roblox 사용자 n=200명, 13~34세 스트리밍 플랫폼 사용자 n=200명, 소셜 플랫폼 사용자 n=200명. 여성 50%, 남성 50%. 조사 기간: 2026년 5월 6일~27일.
2 2026년 3월 30일 종료 분기 기준.


