เนื้อหาในเว็บไซต์นี้ได้รับการแปลโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) หรือเทคโนโลยีการแปลด้วยเครื่อง และอาจมีข้อผิดพลาด

Skip to content

Roblox ประกาศความร่วมมือด้านการวิจัยและวัดผลโฆษณาใหม่ในงาน Cannes Lions

ทำไมการโฆษณาแบบอินเมิร์สซีฟจึงกลายเป็นมาตรฐานใหม่

Roblox เป็นโอกาสที่หาได้ยากสำหรับแบรนด์ในการเชื่อมต่อกับกลุ่มเป้าหมายที่มีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมอย่างแท้จริง ขณะที่เรากำลังมุ่งหน้าสู่ Cannes Lions 2026 เรากำลังเปิดเผยงานวิจัยใหม่ที่แสดงให้เห็นว่าทำไมการโฆษณาแบบสมจริงจึงควรเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับแบรนด์ และประกาศความร่วมมือเพิ่มเติมที่จะช่วยให้เราสามารถสำรวจขอบเขตอันล้ำสมัยนี้ต่อไปได้

การมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่มีประสิทธิภาพ

ตามที่เปิดเผยใน Immersive Is Effective,1 การศึกษาใหม่ที่ดำเนินการร่วมกับ Ipsos พบว่าโฆษณาบน Roblox ไม่ได้เป็นเพียงแค่สิ่งที่เห็นเท่านั้น แต่ยังถูกสัมผัส จำได้ และนำไปปฏิบัติโดยผู้ชมทั่วโลกที่มีผู้ใช้งานประจำวันถึง 132 ล้านคน2 ซึ่งหลายคนมาจากกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่เข้าถึงได้ยากผ่านช่องทางดั้งเดิม

การวิจัยของเราพบว่าโฆษณาบน Roblox ได้รับความสนใจมากกว่าโฆษณาบนแพลตฟอร์มสตรีมมิงและโซเชียลมีเดีย โดยรวมแล้ว ร้อยละ 52 ของผู้ใช้ Roblox ที่มีอายุระหว่าง 13 ถึง 34 ปี ซึ่งได้รับการสำรวจ ใช้เวลาให้ความสนใจกับโฆษณาบน Roblox มากกว่าปกติ โดยสูงกว่าการสตรีมมิงถึง 13 จุด และสูงกว่าแพลตฟอร์มทางสังคมถึง 11 จุด นอกจากนี้ ผู้ใช้ Roblox กลุ่มนี้มากกว่าครึ่ง (ร้อยละ 54) ยังรายงานว่าพวกเขารู้สึกมีส่วนร่วมกับโฆษณาที่เห็นบน Roblox มากกว่าที่เห็นที่อื่น

การมีส่วนร่วมนี้สร้างความแตกต่างในโลกแห่งความเป็นจริง โดย 63% ของผู้ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าข้อมูลผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเห็นบน Roblox นั้นน่าจดจำ นำหน้าการสตรีมและโซเชียลโดยเฉลี่ย 14% ข้อความถึงแบรนด์นั้นชัดเจนและเรียบง่าย: หยุดต่อสู้เพื่อแย่งความสนใจแบบเฉื่อยชา และเริ่มเชิญชวนให้มีส่วนร่วม อนาคตของการโฆษณาคือการสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ และการเป็นพันธมิตรกับ Roblox สามารถช่วยให้แบรนด์เปลี่ยนผู้ชมที่ไม่สนใจให้กลายเป็นชุมชนที่มีส่วนร่วม

อ่านเอกสาร Immersive Is Effective ฉบับเต็มเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบการโฆษณาที่กำลังเติบโตนี้ และวิธีที่มันสามารถช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สร้างสะพานเชื่อมระหว่างโลกกายภาพและดิจิทัล

Roblox & Ipsos: พันธมิตรวิจัยเชิงกลยุทธ์

ด้วยการเผยแพร่หนังสือ "Immersive Is Effective" เราตื่นเต้นที่จะประกาศความร่วมมือทางกลยุทธ์ระหว่าง Roblox และ Ipsos ความร่วมมือครั้งนี้เป็นเครื่องมือวิจัยอย่างต่อเนื่องที่ออกแบบมาเพื่อศึกษาพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงของ Gen Z และ Gen Alpha ร่วมกัน เราจะสำรวจการสื่อสารทางดิจิทัล การสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับการโฆษณาแบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ช่วยขับเคลื่อนการเชื่อมต่อ และการวัดผลกระทบในโลกจริงภายในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ผู้โฆษณาสามารถวัดปริมาณการตอบสนองและผลกระทบของการมีส่วนร่วมแบบสมจริงของพวกเขาได้ภายในระบบที่สนับสนุนการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

"ในฐานะพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ของ Roblox สำหรับการวิจัยเชิงลึก Ipsos ภูมิใจที่ได้ร่วมมือกับ Roblox ในการพัฒนาระบบข้อมูลเชิงลึกยุคใหม่ สะท้อนถึงอนาคตของสื่อและพฤติกรรมผู้บริโภค" เจมี่ สเตนซิอาโน รองประธานบริหาร หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยี สื่อ และโทรคมนาคมของ Ipsos กล่าว "ข้อมูลเชิงลึกของเราพิสูจน์ว่าพื้นที่เสมือนจริง—ตั้งแต่สนามกีฬาไปจนถึงรันเวย์แฟชั่น—อยู่ในแนวหน้าของการสร้างชุมชนและการแสดงออกตัวตน มอบระดับของการมีส่วนร่วมที่ดื่มด่ำซึ่งนิยามใหม่ว่าแบรนด์จะเชื่อมต่อกับ Gen Z และ Gen Alpha บน Roblox อย่างไร"

ความร่วมมือด้านการวัด EDO

เราได้เข้าสู่ความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับ EDO เป็นครั้งแรกที่แบรนด์ที่โฆษณาบน Roblox สามารถวัดผลกิจกรรมเสมือนจริงที่มีแบรนด์และแคมเปญโฆษณาทั่วไปเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานการมีส่วนร่วมเดียวกันที่ EDO ใช้กับโทรทัศน์แบบเชิงเส้นและสตรีมมิ่ง ด้วยการใช้ข้อมูลระดับการลงทุนของ EDO Roblox สามารถแสดงให้เห็นว่าประสบการณ์ที่ดื่มด่ำของพวกเขามีส่วนช่วยกระตุ้นความตั้งใจของผู้บริโภคและการกระทำในโลกจริงได้อย่างไร

"เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้นำความสามารถของเรามาสู่อุตสาหกรรมเกมผ่านความร่วมมือกับ Roblox ในฐานะพันธมิตรเกมรายแรกของเรา ที่ EDO เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบข้อมูลผลลัพธ์การลงทุนที่มีคุณภาพให้กับแบรนด์และผู้เผยแพร่จากทีวีเชิงเส้นและสตรีมมิ่ง, เกมที่ดื่มด่ำ และอื่นๆ อีกมากมาย" Kevin Krim ประธานและซีอีโอของ EDO กล่าว

เราตั้งตารอที่จะได้ร่วมงานกับ Ipsos และ EDO ต่อไป และมอบหลักฐานเพิ่มเติมเกี่ยวกับประสิทธิภาพของโฆษณาแบบสมจริง และวิธีที่มันสามารถช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สามารถนำทางผ่านสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอได้

1 แหล่งที่มา: Roblox's "Immersive Is Effective" ร่วมกับ Ipsos. ฐานข้อมูล: n=200 ผู้ใช้ Roblox อายุ 13-34 ปี, n=200 ผู้ใช้แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง อายุ 13-34 ปี, n=200 ผู้ใช้แพลตฟอร์มโซเชียล อายุ 13-34 ปี. 50% หญิง, 50% ชาย. ทำการสำรวจ: 6-27 พฤษภาคม 2026.

2 ณ วันที่สิ้นสุดไตรมาส 30 มีนาคม 2569