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《Roblox 年度經濟影響報告》

Roblox 與創作者如何創造經濟機會

SEO image for How Roblox Impacts the Global Economy
  • 我們除了發布全球各地的經濟影響報告外,亦將發布年度《美國經濟影響報告》,彰顯我們在多個國際高成長市場中所扮演的關鍵角色。 
  • Roblox 正致力培育新一代創作者,並帶來顯著的經濟影響。
  • 在全球層面上,Roblox 正於傳統科技導向經濟體以外的領域創造機會,這進一步鞏固了我們「世界各地的人都能輕鬆進行內容創作」的目標。

憑藉 1.118 億的日均活躍用戶¹(DAU),Roblox 已成為各年齡層人士交流、學習與遊玩的首選平台。Roblox 讓內容創作對所有人免費且觸手可及,因此創作者會來到這個平台,為了好玩而嘗試新事物、獲取技術專長,或是創立自己的事業。我們多元的創作者社群透過為用戶設計沉浸式、互動式的體驗,為平台注入了生命力。 

Roblox 已建立起由開發者、創作者及遊戲工作室組成的龐大經濟生態系。透過 Roblox StudioRoblox 開發者交流(DevEx)計畫,Roblox 創作者得以開發並透過沉浸式 3D 體驗、虛擬角色及數位資產獲利。 從 2024 年 3 月至 2025 年 3 月,Roblox 創作者透過 DevEx 計畫在全球賺取超過 10 億美元,年增率超過 31%。這項數據還未包含《Grow a Garden》大獲成功的表現,該遊戲協助 Roblox 在 2025 年第二季打破平台與產業紀錄。 隨著我們持續擴大規模,我們的目標是拓展經濟機會、促進創作者生態系統的長期健康發展,並進一步為全球經濟做出貢獻。

為了助力創作者長期成功,今年我們新增了多項工具與功能,以促進遊戲開發並增加在 Roblox 平台內的變現機會。 

  • 在 Roblox Studio 中,我們透過新增的人工智慧功能強化了「虛擬角色自動設定」與「助理」功能,協助創作者加速內容創作。 
  • 我們透過推出「價格優化」、「獎勵影片」和「區域定價」功能,為創作者開闢了新的獲利途徑,這不僅有助於創作者增加收入,同時也能在全球範圍內建立粉絲群。 

我們對創作者成功的持續投入,體現在前 1,000 名開發者的快速成長上,其成長速度甚至超越了我們前 10 名創作者所展現的顯著成長。

  • 2024 年,來自北美至澳洲的前 1,000 大開發者平均收入達 82 萬美元,較 2019 年增長超過 570%。2 
  • 前 10 名開發者的平均收入為 3,390 萬美元,前 100 名開發者的平均收入則為 600 萬美元,相較於 2019 年分別增長了超過 450% 和 500%。2

隨著 Roblox 致力培育新一代數位企業家,我們在此發布《2024 年 Roblox 美國經濟影響報告》。此外,我們也首度在「經濟與社會影響」網站上,公開關於我們在多個高成長市場所產生影響的更多資訊。這些全球報告深入探討了 Roblox 對全球科技與遊戲開發經濟成長所作出的貢獻。 

Roblox 在全美各地帶來顯著的經濟影響

由領先的經濟分析公司 Nordicity³ 執行的最新《美國經濟影響報告》強調了 Roblox 對美國經濟的貢獻,其影響力已延伸至傳統科技產業聚落以外的地區。 事實上,Nordicity 的分析顯示,過去八年間,有 75% 的收益支付給了位於非科技產業主導州份的創作者。 Roblox Studio 提供的工具套件讓使用者無論身在何處都能輕鬆製作遊戲,且無需具備高階電腦科學訓練,甚至無需大學學位即可入門。

雖然 Roblox 並未直接僱用創作者,但根據我們的研究估算,在 2017 年至 2024 年間,Roblox 為美國經濟貢獻了約 22,000 個全職工作等值(FTE)5 以及 16.2 億美元的國內生產總值(GDP)。在同一段八年間,估計 Roblox 創作者為稅收貢獻了 4.16 億美元。 僅在 2024 年,Roblox 便創造了總計 4.45 億美元的 GDP 影響,較 2023 年增長 29%。

Roblox 降低了遊戲創作的門檻,讓創作者得以在平台上建立長久的職業生涯。在 Nordicity 調查的美國創作者中,有 44% 的創作者表示,若非 Roblox,他們將無法製作任何互動體驗。

在同一項調查中,33% 的創作者從未修習過正式的電腦科學、程式設計或遊戲設計課程。透過為業餘開發者提供免費且實作導向的技術與遊戲開發學習體驗,Roblox 不僅讓眾多創作者掌握了扎實的技術專長,更培養了領導力、產品管理及創意指導等寶貴的商業技能。

例如,Maximillian Studios 的創辦人兼執行長 Clarence Maximillian,九歲時便開始在 Roblox 上純粹為了好玩而開發體驗內容。大學期間,隨著他在該平台上累積更多創意與技術經驗,他決定組建團隊來打造一個電影級的虛擬宇宙,甚至走訪宿舍每間房,尋找願意支持他願景的夥伴。 最終,他招募了一名音效工程師和另一位程式設計師,共同推出《前線》(Frontlines)。這款遊戲以高保真畫質和流暢的遊戲體驗著稱,自2024年上線以來,在Roblox上已累積超過1.69億次造訪。 現年26歲的克拉倫斯正致力開發《前線對決》(Frontlines Versus),這是《前線》的續作,目前已推出試玩版。Maximillian Studios 只是眾多在 Roblox 協助下建立的小型企業之一。

我們的影響力遍及全球,在高成長市場中,我們協助定義了遊戲產業的發展方向

鑑於我們的全球佈局,Roblox 帶來的經濟效益已超越美國,延伸至澳洲、巴西、英國,以及中東與北非(MENA)地區等國家與地區。 

2016 年至 2024 年間,澳洲遊戲產業營收增長 200%,達到 2.23 億美元。Roblox 處於這波快速發展的最前線,成為該國最受歡迎的沉浸式遊戲與創作平台,並在 2019 年至 2024 年間為該國國內生產總值(GDP)貢獻了 3,070 萬美元。 在澳洲,Roblox 的日活躍用戶數(DAU)從 2020 年第四季至 2024 年第四季累積增長了 85%,同期從 Roblox 獲得收益的合格創作者人數也增加了七倍。

巴西這個全球頂級遊戲市場,Roblox 已崛起為領先平台,2020 年第四季至 2024 年第四季期間,巴西地區的每日活躍用戶數增長了 181%。同期,從 Roblox 獲得收益的合資格創作者人數增加了 12 倍。2024 年,Roblox 對當地 GDP 的貢獻估計達 2,640 萬美元。

在中東及北非(MENA)地區,2021 年第 3 季至 2024 年第 3 季期間,Roblox 為埃及、沙烏地阿拉伯王國、摩洛哥、卡達及阿拉伯聯合大公國(UAE)這五個 MENA 國家的總體 GDP 貢獻了約 1,500 萬美元。 Roblox 在這些國家所支持的全職當量(FTE)人數,年增率達 30%。Roblox 亦促成無數出口機會,以推廣當地開發者的遊戲與創作,例如總部位於阿聯酋的 @Cryptic_Desire,其服裝銷售訂單量已突破 3,000 萬件。

英國,2017 年至 2024 年間,Roblox 預計創造了 3.064 億英鎊的總增加值(GVA),並支撐了 5,200 個全職等效職位。2024 年,Roblox 對總增加值的貢獻達 6,800 萬英鎊,較 2019 年增長了五倍。

Roblox 在英國傳統科技導向經濟體以外的地區創造了眾多機會。約 70% 的英國 Roblox 創作者位於倫敦及東南地區以外,包括西米德蘭茲、約克郡、西南部及威爾斯等地區。在這些地區,Roblox 創作者所佔的比例至少是整體遊戲產業開發者比例的兩倍。 儘管整體遊戲產業將資源集中於大型工作室,Roblox 仍持續支持並扶持獨立開發者。來自布萊克浦的開發者西蒙·伯吉斯(Simon Burgess)創作了 Roblox 最成功的系列作品之一《SharkBite》,他於 2009 年(當時年僅 12 歲)加入 Roblox,並將自己的職業生涯歸功於 Roblox 提供的免費基礎設施。 「對剛起步的開發者來說,要負擔資料儲存、資料託管、遊戲引擎和伺服器託管的費用相當困難,」伯吉斯表示。「Roblox 真的提供了你所需的一切。」

Roblox 致力於持續為創作者提供所需資源,讓他們能打造任何能想像的事物。從個人開發者到遊戲工作室,我們的平台致力於支持全球創業者的成長,我們也持續開發新工具與功能,協助社群將想像力轉化為沉浸式的共享體驗,並對現實世界產生實質影響。

1 截至 2025 年第二季的每日活躍用戶數

2 以 Robux 消費額計。我們的創作者生態系統包含眾多業餘愛好者。在數百萬透過 Roblox 獲利的創作者中,有超過 24,500 人參與我們的 DevEx 計畫,而截至 2024 年 12 月 31 日止的 12 個月期間,參與 DevEx 計畫的創作者中位數收入為 1,575 美元。

3 Nordicity 負責編製美國與英國的經濟影響報告。Access Partnership 則負責編製其他國際經濟影響報告。

4 「科技導向型經濟體」一詞指位置商數高於 1.1 的州。換言之,任何科技職位集中度比全國科技職位總比例高出 10% 以上的州,均被視為科技導向型經濟體。

5 Roblox 並未僱用開發者。全職工作等值數是根據直接、間接及誘導效應,並參照相關地區的平均薪資,以人年為單位累計計算得出。 

6 開發者必須年滿 13 歲或以上,方可參與 DevEx 計畫並在 Roblox 上獲取收益。詳見《使用條款》