年次ロブロックス経済効果レポート
Robloxとクリエイターが経済的な機会を創出している

- 当社は、世界各国の経済波及効果レポートに加え、年次米国経済波及効果レポートを発表し、国際的な高成長市場における当社の重要な役割を強調しています。
- Robloxは次世代のクリエイター育成を支援し、大きな経済効果をもたらしています。
- 世界規模で見ると、Robloxは従来のテクノロジー中心の経済圏以外の分野でも機会を創出しており、世界中のどこからでもコンテンツ制作にアクセスできるようにするという当社の目標を後押ししています。
1日平均アクティブユーザー数(DAU)1億1,180万人¹を誇るRobloxは、あらゆる年齢層の人々が交流し、学び、遊ぶための定番のプラットフォームとなっています。Robloxはコンテンツ制作を無料で誰でも利用できるようにしているため、クリエイターたちは楽しみながら新しいことに挑戦したり、技術的な専門知識を身につけたり、あるいは自身のビジネスを立ち上げたりするためにこのプラットフォームに集まっています。多様なクリエイターコミュニティが、ユーザーのために没入型でインタラクティブな体験をデザインすることで、当社のプラットフォームに活気をもたらしています。
Robloxは、開発者、クリエイター、ゲームスタジオからなる重要な経済エコシステムを構築してきました。Roblox StudioおよびRoblox Developer Exchange(DevEx)プログラムを通じて、Robloxのクリエイターは没入型の3D体験、アバター、デジタルアセットを開発し、収益化しています。 2024年3月から2025年3月にかけて、RobloxのクリエイターはDevExプログラムを通じて、世界全体で10億ドル以上の収益を上げ、前年比31%以上の増加を記録しました。このデータは、『Grow a Garden』の大ヒット以前のものであり、同タイトルは2025年第2四半期にRobloxがプラットフォームおよび業界の記録を更新する一因となりました。 当社が規模を拡大し続ける中、私たちの目標は、経済的な機会を拡大し、クリエイターのためのエコシステムの長期的な健全性を促進し、世界経済にさらに貢献することです。
クリエイターの長期的な成功を支援するため、今年はゲーム開発を容易にし、Roblox内での収益化の機会を拡大する新たなツールや機能を追加しました。
- Roblox Studioでは、クリエイターがコンテンツ制作を加速できるよう、アバター自動設定機能とアシスタントに新たなAI機能を強化しました。
- また、「価格最適化」、「報酬付き動画」、「地域別価格設定」を導入し、クリエイターが収益を上げると同時に、世界中でファン層を拡大できるよう、新たな収益化の手段を創出しました。
クリエイターの成功に向けた当社の継続的な投資は、トップ1,000人の開発者の急成長に反映されており、その成長率はトップ10のクリエイターに見られた大幅な成長を上回っています。
- 2024年、北米からオーストラリアに至るトップ1,000人の開発者の平均収益は82万ドルに達し、2019年比で570%以上増加しました。2
- トップ10の開発者は平均3,390万ドル、トップ100の開発者は平均600万ドルを稼ぎ出し、それぞれ2019年比で450%以上、500%以上の増加となりました。2
Robloxは次世代のデジタル起業家の育成を支援しており、このたび「2024年 Roblox米国経済影響レポート」を公開いたします。また今回初めて、当社の「経済・社会への影響」サイトにて、複数の高成長市場における当社の影響に関する追加情報を公開いたします。これらのグローバルレポートでは、成長を続けるテクノロジーおよびゲーム開発経済に対するRobloxの世界的な貢献について、より深く掘り下げています。
Roblox、全米で多大な経済効果をもたらす
大手経済分析会社であるNordicity3が実施した最新の「米国経済への影響レポート」は、Robloxが米国経済に果たしている貢献を浮き彫りにしており、従来のハイテク産業が集中する地域以外でも大きな影響を与えていることが示されています4。実際、Nordicityの分析によると、過去8年間で支払額の75%は、ハイテク産業が中心ではない州のクリエイターに対して行われたものです。 Roblox Studioが提供する一連のツールを使えば、どこからでも簡単にゲームを作成でき、開始するのに高度なコンピュータサイエンスの訓練や大学の学位さえも必要ありません。
Robloxはクリエイターを直接雇用していませんが、当社の調査によると、2017年から2024年の間に、Robloxは米国経済に対し、約22,000人分のフルタイム雇用相当(FTE)5および16億2,000万ドルのGDPをもたらしたと推定されています。また、この8年間で、Robloxのクリエイターによる税収への貢献額は4億1,600万ドルと推計されています。 2024年単年だけでも、RobloxはGDPに4億4,500万ドルの影響をもたらし、これは2023年から29%の増加となります。
Robloxはゲーム制作の参入障壁を下げ、クリエイターがプラットフォーム上で長期的なキャリアを築くことを可能にしました。Nordicityが調査した米国のクリエイターのうち、44%が「Robloxがなければインタラクティブな体験を制作することはなかっただろう」と回答しています。

同じ調査によると、クリエイターの33%は、これまで正式なコンピュータサイエンス、プログラミング、またはゲームデザインの授業を受けたことがありませんでした。Robloxは、趣味で開発を行う人々に、無料で実践的なテクノロジーおよびゲーム開発の学習体験を提供することで、数多くのクリエイターが確かな技術的専門知識だけでなく、リーダーシップ、プロダクトマネジメント、クリエイティブディレクションといった貴重なビジネススキルも習得できるようにしました。
例えば、Maximillian Studiosの創業者兼CEOであるクラレンス・マキシミリアンは、9歳の時にRobloxで楽しみながら体験コンテンツの開発を始めました。大学時代、プラットフォーム上でクリエイティブおよび技術的な経験を積むにつれ、彼は映画のような仮想世界を作り上げるチームを結成することを決意し、寮の部屋を1つずつ回って、自身のビジョンに賛同してくれる仲間を探しました。 最終的に彼は、オーディオエンジニアとプログラマーを1名ずつ採用し、『Frontlines』をリリースしました。このゲームは、その高精細なグラフィックと滑らかなゲームプレイで知られ、2024年のリリース以来、Roblox上で1億6900万回以上の訪問数を記録しています。 現在26歳のクラレンスは、『Frontlines』の続編となる『Frontlines Versus』を開発中であり、現在デモ版が公開されている。Maximillian Studiosは、Robloxの支援を受けて設立された数多くの小規模ビジネスの一例に過ぎない。
当社の事業は世界中に広がり、成長著しい市場においてゲーム業界の形成に貢献してきました
世界的な事業展開により、Robloxがもたらす経済的利益は米国にとどまらず、オーストラリア、ブラジル、英国、中東・北アフリカ(MENA)地域などの国や地域にも及んでいます。
オーストラリアでは2016年から2024年にかけて、ゲーム業界の収益が200%増加し、2億2300万ドルに達しました。Robloxはこの急速な発展の最前線に立ち、同国で最も人気のある没入型ゲームおよび創作プラットフォームとなり、2019年から2024年にかけて同国のGDPに3070万ドルを貢献しました。 オーストラリアでは、2020年第4四半期から2024年第4四半期にかけて、RobloxのDAU(日次アクティブユーザー数)が累計で85%増加し、同期間中にRobloxから報酬を受け取った対象クリエイターの数は7倍に増加しました。
世界有数のゲーム市場であるブラジルでは、Robloxが主要プラットフォームとして台頭し、2020年第4四半期から2024年第4四半期にかけてDAUが181%増加しました。同期間中、Robloxから報酬を受け取った対象クリエイター数は12倍に増加しました。2024年、Robloxは推定2,640万ドルのGDPへの貢献を果たしました。
中東・北アフリカ(MENA)地域全体では、2021年第3四半期から2024年第3四半期にかけて、Robloxはエジプト、サウジアラビア王国、モロッコ、カタール、アラブ首長国連邦(UAE)の5カ国の合計GDPに推定1,500万ドルの貢献を果たしました。 これらの国々において、Robloxが支えるフルタイム換算従業員数(FTE)は前年比30%増加しました。また、Robloxは、UAEを拠点とする@Cryptic_Desireのように、衣料品販売で3,000万件以上の注文を獲得した現地の開発者によるゲームや創作物の普及を促進するため、数え切れないほどの輸出機会を支援してきました。
英国では、2017年から2024年にかけて、Robloxは推定3億640万ポンドの総付加価値(GVA)を生み出し、5,200人のフルタイム換算従業員(FTE)を支えました。2024年には、Robloxは総付加価値に6,800万ポンドを貢献し、これは2019年比で5倍の増加となります。
Robloxは、英国の従来のハイテク産業中心の経済圏以外の地域においても、数多くの機会を創出しています。英国のRobloxクリエイターの約70%は、ロンドンや南東部以外の地域、具体的にはウェスト・ミッドランズ、ヨークシャー、南西部、ウェールズなどに拠点を置いています。これらの地域において、Robloxのクリエイターが占める割合は、ゲーム業界全体における開発者の割合の少なくとも2倍に達しています。 広義のゲーム業界が大手スタジオにリソースを集中させている一方で、Robloxは個人開発者の支援と育成を継続している。Roblox最大のフランチャイズの一つである『SharkBite』を開発したブラックプール出身のサイモン・バージェスは、2009年、12歳の時にRobloxに参加し、自身のキャリアを可能にしたのはRobloxの無料インフラのおかげだと語っている。 「駆け出しの開発者にとって、データストレージやデータホスティング、ゲームエンジン、サーバーホスティングの費用を捻出するのは難しいものです」とバージェスは語った。「Robloxは本当に必要なものをすべて提供してくれます。」
Robloxは、クリエイターが想像できるあらゆるものを構築するために必要なリソースを提供し続けることに尽力しています。個人開発者からゲームスタジオに至るまで、当社のプラットフォームは世界中の起業家精神の成長を支援しており、コミュニティが想像力を没入感のある共有体験や現実世界への影響へと変えることができるよう、新しいツールや機能の開発に絶えず取り組んでいます。
1 2025年第2四半期時点のDAU
2 ロブックス(Robux)での支出額。当社のクリエイターエコシステムには多くの愛好家が含まれています。Robloxで収益化を行っている数百万人のクリエイターのうち、24,500人以上が当社のDevExプログラムに参加しており、DevExプログラムに参加しているクリエイターの中央値は、2024年12月31日までの12ヶ月間で1,575米ドルを受け取っています。
3 米国および英国の経済波及効果レポートはNordicityが実施しました。その他の国際的な経済波及効果レポートはAccess Partnershipが実施しました。
4 「テクノロジー重視の経済」という表現は、ロケーション・クオティエントが1.1を超える州を指します。つまり、テクノロジー関連職の集中度が全米平均の割合を10%以上上回る州は、すべてテクノロジー重視の経済とみなされます。
5 Robloxは開発者を雇用していません。フルタイム換算雇用数は、直接的、間接的、および誘発的な経済効果、ならびに当該地域の平均賃金に基づき、人年単位で累積計算されています。
6 DevExプログラムに参加し、Robloxで収益を得るには、開発者は13歳以上である必要があります。利用規約をご覧ください。


