রবলোক্স স্টুডিওর ভিতরে: নির্মাতারা অনন্য শিল্প শৈলীতে কাজ করার বিষয়ে আলোচনা করেন
আমরা চারজন নির্মাতার সঙ্গে বসেছিলাম Roblox-এ সুন্দর গেম তৈরি করার বিষয়ে কথা বলতে

একটি Roblox গেম দেখতে কেমন? এক সময় সেই প্রশ্নের উত্তর দেওয়া তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল—এবং এখনো, যখন মানুষ প্ল্যাটফর্মটির কথা ভাবে, তখন তাদের মনে হয়তো একটি নির্দিষ্ট "লুক"ই আসে।
কিন্তু আজকের Roblox ১৫ (অথবা এমনকি ৫) বছর আগের মতো আর নেই। এটি একটি পূর্ণাঙ্গ গেম ইঞ্জিন। এটি সেই ব্লকি স্টাইলটি পুনরায় তৈরি করতে সক্ষম, যার প্রেমে বিশ্বজুড়ে লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড় পড়েছিল, তবে এটি ডেভেলপারদের ওপর নির্ভর করে সম্পূর্ণ ভিন্ন বিভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি বাস্তবায়ন করতেও সক্ষম।
একটি বাস্তবভিত্তিক ও কৌশলগত শুটার। ২৫,০০০ বছর পূর্বের দক্ষিণ ক্যালিফোর্নিয়ার বৈজ্ঞানিকভাবে সঠিক উপস্থাপনা। জাদুকরী দানবদের বেঁচে থাকার সংগ্রামের এক কল্পনাপ্রসূত ভূমি। এই সব গেমই তৈরি হয়েছে Roblox Studio-তে, প্ল্যাটফর্মের সকল নির্মাতার জন্য উপলব্ধ একই টুল ব্যবহার করে।
"আমরা প্রায়ই মানুষের কাছ থেকে মন্তব্য পাই, 'আমি বিশ্বাসই করতে পারছি না এটা Roblox,'" বলেছেন বাভেলি, যিনি প্রাগৈতিহাসিক বেঁচে থাকার গেম Ecos: La Brea-এর জন্য বাস্তবসম্মত প্রাণী পুনঃনির্মাণ ও অ্যানিমেট করেন। আমাদের সবারই এমন মুহূর্ত হয়েছে, এবং সেগুলো মজাদার ও অবাক করা—এমনকি অনুপ্রেরণাদায়ক। কিন্তু আমরা এমন একটি ভবিষ্যতের কথা কল্পনা করি যেখানে মানুষ প্রতিক্রিয়া জানাবে, "অবশ্যই এটা Roblox-এ আছে," যেখানে ডেভেলপাররা Roblox Studio ব্যবহার করে ব্লকি থেকে ফটোরিয়াল এবং এর মধ্যবর্তী সব ধরনের শিল্প শৈলীকে শক্তিশালী করবে। এই ভিজ্যুয়াল বৈচিত্র্যই আমাদের Jumpstart এবং Incubator নির্মাতা প্রোগ্রামের মাধ্যমে আমরা সমর্থন করতে চাই, এবং আপনি আমাদের প্রথম Incubator কোহর্টের প্রাথমিক ফলাফল দেখতে পারেন।
গত সপ্তাহে আমরা Terrain Early Access Program চালু করেছি, যা নির্মাতাদের ভূখণ্ড কাস্টমাইজ করার নতুন টুল এবং স্ট্রিমিং ও LOD উন্নতির প্রথম ঝলক দেখিয়েছে, ফলে ক্রস-সার্ভার টেলিপোর্টের প্রয়োজন ছাড়াই বিশাল উন্মুক্ত জগত তৈরি করার সুযোগ উন্মুক্ত হয়েছে। এটি একটি উত্তেজনাপূর্ণ লঞ্চ, এবং DevForum-এ আমরা একটি সম্পূর্ণ প্রযুক্তিগত বিশ্লেষণ প্রকাশ করেছি। তবে আমরা মনে করেছি এই লঞ্চটি Roblox Studio কী করতে পারে তা নিয়ে কথা বলার এবং এটিকে অসাধারণভাবে ব্যবহার করা কিছু দলের সঙ্গে আলাপ করার জন্য একটি চমৎকার সুযোগ।
খালি স্লেট
এখানে দেখুন Roblox Studio প্রথমবার খুললে কেমন দেখায়:

এটি প্রতিটি Roblox নির্মাতার কাছে পরিচিত দৃশ্য—কিন্তু যদি আপনি কখনো কোনো আধুনিক 3D ইঞ্জিনে গেম তৈরি করে থাকেন, তাহলে এটি আপনার কাছেও পরিচিত মনে হবে। পূর্বে আমরা যে বিষয়টি উল্লেখ করেছিলাম তা আবার বলছি: Roblox Studio একটি পূর্ণাঙ্গ গেম ইঞ্জিন, যার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ সরঞ্জাম ও ক্ষমতা রয়েছে।
কিছু Roblox নির্মাতা স্যাচুরেটেড রঙের ব্লকি স্টাইলে কাজ করতে পছন্দ করেন, আংশিকভাবে কারণ এটি তুলনামূলকভাবে সহজ এবং সহজলভ্য। কিন্তু অনেক নির্মাতা Roblox Studio-তে আরও কী সম্ভব তা অন্বেষণ করতে শুরু করেছেন, এবং আমরা তাদের সীমানা ছাড়িয়ে যেতে সাহায্য করার জন্য ক্রমাগত নতুন ফিচার যোগ করছি।
আমরা জনপ্রিয় Roblox গেম Frontlines, Creatures of Sonaria, এবং Ecos: La Brea-এর ডেভেলপারদের সাথে বসেছিলাম Roblox Studio-তে কাজ করার অভিজ্ঞতা এবং কোন ফিচারগুলো নিয়ে তারা সবচেয়ে বেশি উত্তেজিত তা জানতে। আমরা Fluorlite-এর সাথেও কথা বলেছি, যিনি Roblox Studio-কে সম্পূর্ণ ভিন্নভাবে ব্যবহার করেন—শেষে কোনো সম্পূর্ণ গেম তৈরি করার চিন্তা না করে ইঞ্জিনের গ্রাফিক্যাল ক্ষমতাকে সর্বোচ্চ পর্যায়ে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করেন।
ফ্রন্টলাইনস এবং ফ্রন্টলাইনস ভার্সাস
ডেভেলপার: MAXIMILLIAN



"আমরা কি এমন একটি AAA গেম তৈরি করতে পারি যা ১০ সেকেন্ডে ডাউনলোড হয়?" এই প্রশ্নই ক্ল্যারেন্স ম্যাক্সিমিলিয়ানকে চালিত করে, যিনি দ্রুতগতির শুটার Frontlines এবং এর পরবর্তী সংস্করণ Frontlines Versus-এর নির্মাতা।
মূল Frontlines-এর উন্নয়ন শুরু হয় ২০১৭ সালে। Maximillian মাত্র একজন অন্য ডেভেলপারকে নিয়ে প্রোটোটাইপ তৈরি করেছিলেন, যা কয়েক বছর পর বাস্তবসম্মত ভিজ্যুয়ালসহ দ্রুতগতির সামরিক শুটার Frontlines-এ পরিণত হয়। এর পর Frontlines Versus আসে, যা পূর্বসূরীর ভিত্তিতে তৈরি হলেও এতে প্রতিফলিত উপকরণ, উচ্চমানের মডেল, আরও কাস্টমাইজড আর্ট অ্যাসেট ও মানচিত্র এবং আরও অনেক কিছু যোগ করা হয়।
"প্রথম ফ্রন্টলাইনসে, আমরা সত্যিই শুধু দেখতে চেয়েছিলাম যে উচ্চমানের ফিডেলিটি সম্ভব কিনা," বলেন ম্যাক্সিমিলিয়ান। "ফ্রন্টলাইনস ভার্সাসের জন্য, আমরা আমাদের শেখা বিষয়গুলো আরও গভীরভাবে কাজে লাগিয়েছি। আর আমাদের পরবর্তী ওপেন-ওয়ার্ল্ড প্রকল্পে, আমরা এটিকে আরও এগিয়ে নিয়ে যাব। দেখা যাক আমরা এটিকে কতদূর এগিয়ে নিতে পারি।"
ম্যাক্সিমিলিয়ানের মতে, ফিডেলিটি সবই বিবরণে নিহিত। "গেম তৈরি করতে শেখানোর অনেক টিউটোরিয়াল আছে, কিন্তু খুব কম মানুষই ক্ষুদ্র বিবরণগুলোর দিকে খেয়াল করে, আর যখন আপনি ছোট ছোট বিষয়গুলোকে গুরুত্ব দেন, তখন সেগুলো মিলেমিশে বড় কিছু তৈরি করে।" তিনি Frontlines-এর সাউন্ড ডিজাইনকে উদাহরণ হিসেবে উল্লেখ করেন, বলেন যে একদল সদস্য ছয় মাস ধরে অস্ত্রের অডিও এবং তা বিভিন্ন পৃষ্ঠ থেকে প্রতিধ্বনিত হওয়ার ওপর কাজ করেছেন।
"আমরা সর্বোচ্চ বিশ্বস্ততার গেম তৈরি করার দিকে অতটা মনোযোগ দিই না, বরং খেলোয়াড়রা আমাদের গেম খেলতে গিয়ে কী অনুভব করে—এবং আমরা কী অনুভব করি—তার দিকেই মনোযোগ দিই।"
রিলিভড, দ্য জঙ্গল হ্যালো শোকেস, স্টর্মি হাইটস শোকেস
ডেভেলপার: ফ্লুরলাইট




স্পেকট্রামের বিপরীত প্রান্তে আছেন Fluorlite, যিনি এখন Twin Atlas-এ পরিবেশ আর্টে ফুল-টাইম কাজ করছেন, কিন্তু মূলত Roblox-এ চমকপ্রদ শোগ্লাস তৈরি করার জন্য পরিচিত, অর্থাৎ এমন শিল্পকর্ম যা শুধুমাত্র ভিজ্যুয়াল ফিডেলিটি দেখানোর জন্য নির্মিত, খেলার জন্য নয়।
"২০১৬ সালের দিকে আমি এমন একটি গেম খুঁজে পেয়েছিলাম যা আমাকে সত্যিই অনুপ্রাণিত করেছিল, নাম Clouds," ফ্লুরলাইট বলেন। "সেই প্রথমবার আমি Roblox-এ এমন কিছু দেখেছিলাম যা শুধু Baseplate-এ কোনো গেমপ্লে মেকানিক যুক্ত করে তৈরি করা ছিল না, বরং আসলে এমন কিছু যা একটি গল্প বলার চেষ্টা করছিল, দর্শকের কাছে কিছু আবেগগত আকর্ষণ যোগ করার চেষ্টা করছিল, এবং এটাই আমাকে শুধু গেম তৈরি করার বদলে Roblox-এ শিল্পকর্ম তৈরি করতে সত্যিই অনুপ্রাণিত করেছিল।"
Fluorlite তখন থেকে ডজনখানেক চমকপ্রদ প্রদর্শনী তৈরি করেছেন: উঁচু গির্জা, বৃষ্টিভেজা খাড়া পাহাড়, শুষ্ক মরুভূমি, লাভা-আলোকিত গুহা, এবং (সর্বশেষ) একটি সবুজ-শ্যামল জঙ্গল। "আমি আমার অ্যাসেটগুলো ব্লেন্ডার এবং অন্যান্য সফটওয়্যারে তৈরি করি, কিন্তু কম্পোজিশন, সেট ড্রেসিং এবং এসব আমি সরাসরি Roblox Studio-তেই করি," তিনি বলেন।
Creator Store—Studio-এর কমিউনিটি-উৎসিত মেষ, প্লাগইন এবং আরও অনেক কিছুর অন্তর্নির্মিত সংগ্রহশালা—Fluorlite-এর কাজের জন্য বিশেষভাবে সহায়ক হয়েছে।
"Creator Store-এ অনেক দুর্দান্ত ওপেন-সোর্স সামগ্রী রয়েছে যা অন্যান্য নির্মাতারা তৈরি করেছেন," ফ্লুরলাইট বলেন। "প্রাথমিক দিনগুলোতে আমি মূলত সেখান থেকেই নিতাম। তখন আমার বয়স ছিল মাত্র ১১, ১২, ১৩, তাই টেক্সচারিং সফটওয়্যারের সঙ্গে আমার খুব একটা পরিচয় ছিল না। আর আমি মনে করি এটাই Creator Store-কে এত দারুণ করে তোলে—যে আমার মতো এত কম বয়সী এবং তখনকার মতো অনভিজ্ঞ কেউ, তবুও কিছু দারুণ জিনিস তৈরি করতে পেরেছিল।"
এখনও পর্যন্ত ফ্লুরলাইট দ্রুতই অন্য প্রতিভাবান Roblox নির্মাতাদের কাজকে প্রশংসা করেন, যারা তার শোগ্লাসগুলো সম্ভব করে তোলে। "প্লাগইন ডেভ কমিউনিটি সত্যিই অসাধারণ," তিনি বললেন, রেডুপ নামের প্লাগইনটির নাম উল্লেখ করে। "মূলত, যদি আপনার ওয়ার্কস্পেসে কিছু পার্টস বা মেష్-এর গ্রুপ থাকে, আপনি সেগুলো গতিশীলভাবে স্কেল বা বিভিন্ন ডিগ্রি ও ইনক্রিমেন্টে ঘোরাতে পারেন। এটা প্রায় এমন অনুভূত হচ্ছিল, যেন প্রসিডিউরাল মডেল আসার আগেই সেগুলো প্রসিডিউরাল মডেল ছিল।"
প্রসিডিউরাল মডেলস হল Roblox Studio-এর সেই সর্বাধুনিক ফিচার, যার জন্য Fluorlite সবচেয়ে বেশি উত্তেজিত। "এটি এমন, যেন আমি আমার মাথা থেকে সরাসরি Roblox Studio-তে ভাবতে পারি, কারণ এটি এতটাই সহজলভ্য—সজ্জার লাইন তৈরি করা, দেয়ালের চারপাশে বেষ্টনী পোস্ট বসানো, রাস্তার ধারে পাথর সাজানো, এবং এমন মডেল যা আমি যেখানে চাই ঠিক সেখানেই আটকে যায়।"
Fluorlite তার সর্বশেষ শোকেসের জন্য প্রসিডিউরাল মডেল নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করছেন, যা আসলে পূর্বের একটি দৃশ্যের পুনর্নির্মাণ, পরবর্তী বছরগুলোতে Roblox Studio যে সব প্রযুক্তি যোগ করেছে সেগুলো দিয়ে আপডেট করা হয়েছে। "স্পষ্টতই প্রধান বিষয় ছিল 4K [টেক্সচার]। আমি সবকিছুতেই 4K ব্যবহার করেছি, যা আমার সঙ্গে কাজ করা বেশিরভাগ ইঞ্জিনিয়ারের জন্য হয়তো এক ধরনের হঠাৎ চমক," তিনি হেসে বললেন। "সুতরাং 4K, ইমিসিব ম্যাপ (আগুন ও লাভার জন্য), এবং টেরেইনের জন্য কাস্টম ম্যাটেরিয়াল ভ্যারিয়েন্ট। এই তিনটি বিষয় সত্যিই, সত্যিই বিশাল প্রভাব ফেলেছে।"
যদিও এখন তিনি গেম নিয়ে ফুল-টাইম কাজ করছেন, ফ্লুরলাইট এখনও শোকেস এবং সেগুলোকে ঘিরে গড়ে ওঠা কমিউনিটি ভালোবাসেন, রবলোক্স আর্কিটেক্টস এবং রবলোক্সিয়ার এলাইট বিল্ডার্স—এই দুই দলকে উদাহরণ হিসেবে তুলে ধরে বলেন, এরা তাকে রবলোক্স স্টুডিওর সীমানা আরও প্রসারিত করতে অনুপ্রেরণা দেয়। "সেই সব নির্মাতাদের দেখলে—এটা একটা ছোট্ট বিষয় যা আমি মনে রাখি, হয়তো তাদের কাজের সঙ্গে প্রতিযোগিতা করার জন্য," তিনি বলেন। "আমি নিশ্চিতভাবেই বলতে পারি যে একজন শিল্পী হিসেবে আমি প্ল্যাটফর্মের সঙ্গেই বেড়ে উঠেছি।"
সোনারিয়ার জীবজন্তু
ডেভেলপার: টুইন অ্যাটলাস









"আমরা সীমা অতিক্রমকারী। আমরা দেখতে চাই আমরা কতদূর সীমা ঠেলে দিতে পারি," বলেছেন মেরি রুকাভিনা, টুইন অ্যাটলাসের সৃজনশীলতা বিভাগের পরিচালক এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষী সারভাইভাল গেম Creatures of Sonaria-এর নির্মাতা।
বহু বায়োম-এ বিভক্ত এবং কল্পনাপ্রসূত বন্যজীবনে পরিপূর্ণ এক বিস্তৃত উন্মুক্ত জগতে সেট করা 'ক্রিয়েচার্স অফ সোনারিয়া' ছিল রবলোক্সে নির্মাতাদের বড় এবং আরও গতিশীল পরিবেশ তৈরি করার একটি প্রাথমিক উদাহরণ। এটি এতটাই বিশাল এবং গতিশীল ছিল যে 'ক্রিয়েচার্স অফ সোনারিয়া'-এর একটি প্রাথমিক সংস্করণ রবলোক্সের মেমরি সীমায় আটকে পড়েছিল।
"Roblox যেন বলল, 'তোমার গেমটা এত বড় কেন?'" রুকাভিনা হেসে বললেন। "আমরা ভাবলাম, 'ঠিক আছে, হয়তো একটু সংকুচিত করতে হবে।'"
Twin Atlas যে একটি বড় পরিবর্তন এনেছিল, তা ছিল ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং ব্যবহার করে Creatures of Sonaria কীভাবে সার্ভার থেকে লোড হবে তা গতিশীলভাবে নিয়ন্ত্রণ করা, খেলোয়াড়রা যা দেখছে তার উপর ভিত্তি করে। "আমরা বুঝতে পারলাম আমাদের ম্যাপে ৯৯ মিলিয়ন সেল আছে, যা… খেলোয়াড়দের, বিশেষ করে মোবাইল খেলোয়াড়দের জন্য লোড করার অনেক কিছু," রুকাভিনা বলেন। "আমরা ম্যাপটিকে নিচ থেকে ভাগ করে খেলোয়াড়রা কতগুলো টেরেইন সেল লোড করছে তা কমিয়ে আনলাম, এবং এটি ৯৯ মিলিয়ন থেকে প্রায় ২৫ মিলিয়নে নামিয়ে আনলাম।"
Creatures of Sonaria-র শিরোনামের প্রাণীরাও একটি চ্যালেঞ্জ উপস্থাপন করেছিল। প্রতিটি প্রাণী গেমের ভিতরে একক সত্তা হিসেবে দেখালেও, প্রকৃতপক্ষে সেগুলো শত শত ছোট ছোট উপাদানের সমন্বয়ে গঠিত, যা সবই একসঙ্গে যুক্ত। "প্রথমে আমরা ব্লেন্ডারে একটি প্রাণী মডেল করি। তারপর, আমাদের মডেলার এটিকে সবগুলো সেগমেন্টে ভাগ করে যাতে এটি আমাদের প্রয়োজন অনুযায়ী ঘুরতে এবং অ্যানিমেট হতে পারে। তারপর আমরা এই সেকশন্ড রিগটি নিয়ে এটিকে Roblox স্টুডিওতে এক্সপোর্ট করি, এবং পুরো প্রাণীটিকে একসঙ্গে সংযুক্ত করতে, হাড় যোগ করতে এবং রোটেশনগুলো ঠিকঠাক দেখাচ্ছে কিনা তা নিশ্চিত করতে স্থানীয় Roblox প্লাগইন ব্যবহার করি," রুকাভিনা বলেন।
"আমরা আমাদের মেশগুলোকে হাল-এ পরিবর্তন করে—একটি মেশের আকৃতি সাধারণীকরণ করে—গেমটিকে ছোট করতে পেরেছি," রুকাভিনা অব্যাহত রেখে বললেন। "উদাহরণস্বরূপ, নির্দিষ্ট মেష్ দিয়ে সংজ্ঞায়িত একটি জটিল শিংয়ের সেটের পরিবর্তে, আমরা সেটিকে একটি হাল (hull) এ পরিণত করি—আকৃতিটিকে ঘিরে থাকা এক ধরনের বেলুনের মতো।" এটি সংঘর্ষকে সহজ করে, একই সাথে গেমের এমন একটি দিকও সংরক্ষণ করে যা খেলোয়াড়রা পছন্দ করে: তারা প্রতি-মেষ ভিত্তিতে প্রাণীর রঙ কাস্টমাইজ করতে পারে, কারণ Creatures of Sonaria টেক্সচারের পরিবর্তে Roblox-এর অন্তর্নির্মিত রঙ (Color) এবং ম্যাটেরিয়াল (Material) বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে।
"যেহেতু আমরা স্থানীয় Roblox Colors এবং Materials ব্যবহার করছি, যখন Roblox Surface Appearance প্রকাশ করল, তখন আমরা গেমে কিছু দারুণ মটেরিয়াল আনতে পেরেছিলাম," রুকাভিনা বললেন। "এবং এখন emission map-এর মাধ্যমে, আমরা আমাদের কিছু প্রকল্পের ভিজ্যুয়াল দশগুণ উন্নত করেছি।"
রুকাবিনা ইঙ্গিত দিয়েছেন যে তার পরবর্তী প্রকল্প রবলোক্সের সীমা আরও প্রসারিত করবে, ঠিক যেমন 'ক্রিয়েচার্স অব সোনারিয়া' রিলিজের সময় করেছিল। "আমরা মেশ বিকৃতি (mesh deformation) অন্বেষণ করছি এবং সেক্ষেত্রে সীমা প্রসারিত করছি, এবং চরিত্রের রঙ নিয়েও," তিনি বলেন। "আপনি উজ্জ্বল, স্বচ্ছ এবং প্রতিফলনশীল স্কিনসহ কিছু সত্যিই অসাধারণ দেখতে চরিত্র তৈরি করতে পারবেন।"
"আমি মনে করি সীমানা কোথায় আছে তা জানা আমাদের সেগুলো আরও ঠেলে দিতে সাহায্য করে," রুকাভিনা চালিয়ে গেলেন। "আমি যে প্রতিটি গেম ডিজাইন করতে চাই তা সত্যিই এখন পর্যন্ত সবচেয়ে পাগলাটে গেম আইডিয়া, এবং আমরা জিজ্ঞেস করি, এটা কি Roblox প্ল্যাটফর্মে সম্ভব? আমি Roblox-এ তৈরি করা কতটা সহজ তা ভালোবাসি, এবং আমি অনুভব করি যে আমি এখানে এখনও শেষ করিনি।"
ইকোস: লা ব্রিয়া
ডেভেলপার: ইকোস টিম




প্রাগৈতিহাসিক বেঁচে থাকার গেম ইকোস: লা ব্রে-এর জন্য বৈজ্ঞানিক নির্ভুলতার অনুসন্ধান ফটোরিয়ালিজমের দিকে নিয়ে গিয়েছিল। "আমরা একটি বাস্তব স্থানকে সঠিকভাবে উপস্থাপন করতে চেয়েছিলাম এবং মানুষকে তা অনুভব করতে দিতে চেয়েছিলাম," বলেন জ্যাক, যিনি ইকোস: লা ব্রে-এ পরিবেশ ডিজাইন (এবং আরও অনেক কিছু) করেন। "আমরা সবাই বিজ্ঞানমুখী—আমরা প্রকৃতিকে যেমন আছে তেমনই মূল্য দিই, পরিবর্তনের চেষ্টা না করে।"
ইকোস: লা ব্রিয়া ২৫,০০০ বছর আগের দক্ষিণ ক্যালিফোর্নিয়ায় স্থাপিত, এবং দলটি—যার মধ্যে একজন ভূতত্ত্ববিদ, একজন প্রাণীবিদ এবং আরও অনেকে ছিলেন—সেই সময়ের পরিবেশ পুনর্নির্মাণ করতে চেয়েছিল, ঝোপঝাড় ও গাছপালা থেকে শুরু করে শূকরের মতো পেকারি, সেবার-দাঁতযুক্ত বিড়াল, ম্যামথ এবং অন্যান্য প্রাণী যা এই সবুজ-শোভিত ভূখণ্ডে বিচরণ করত।
আংশিকভাবে, ইকোস: লা ব্রেয়া কয়েক বছর আগে Roblox Studio-তে যোগ করা একটি ফিচার থেকে উদ্ভূত হয়েছে। "যখন Roblox-এ মেশ রিগস (mesh rigs) যুক্ত করা হলো—তখন সেগুলো নিয়ে কাজ করার জন্যই আমরা নতুন একটি প্রকল্প শুরু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম," বলেছেন মেভ, লিড প্রোগ্রামার ও গেমপ্লে ডিজাইনার।
প্রাগৈতিহাসিক ক্যালিফোর্নিয়ার বন্যজীবন মডেলিং করা একটি জটিল প্রক্রিয়া। "আমি সাধারণত সিটি স্ক্যান—অনলাইন সংরক্ষিত স্ক্যানকৃত কঙ্কাল—দেখি এবং নিজেই কঙ্কালগুলো পুনর্গঠন করি," বললেন প্রকল্পের সিনিয়র মডেলার এজে। "তারপর আমরা কঙ্কালের ওপর নরম টিস্যু এবং মাংসপেশি মডেল করতে পারি। এটা খুবই ভাস্কর্যসুলভ।"
দলটি অতীতের ধারণা তৈরি করতে এখনও বেঁচে থাকা প্রাণীদের ওপরও নির্ভর করে, যা তুলনামূলক শারীরতত্ত্ব নামে পরিচিত একটি ক্ষেত্র। "আমরা এশীয় হাতির চলাফেরার রেফারেন্স নিই কারণ তারা ম্যামথের সবচেয়ে কাছের উদাহরণ। সেবার-টুথড বিড়ালের জন্য, আমরা বাঘ ও জাগুয়ারকে দেখি—সেসব প্রাণীর চলাফেরা ও আচরণ পর্যবেক্ষণ করে তা অন্য প্রাণীর আচরণে প্রয়োগ করি," বলেন বেভেলি, অ্যানিমেশন ও ডিজাইন ম্যানেজার।
"যখন আমরা PBR [ফিজিক্যালি বেসড রেন্ডারিং] সাপোর্ট পেলাম, তখন তা আমার জন্য একেবারে—কোনও রসিকতা নয়—খেলা বদলে দেওয়া এক ঘটনা ছিল," বাভেলি চালিয়ে গেলেন। PBR মডেল করে কীভাবে আলো বিভিন্ন উপাদানের সঙ্গে মিথস্ক্রিয়া করে, ফলে পশম, ছাল এবং অন্যান্য বিবরণ আরও প্রাণবন্ত হয়ে ওঠে। "আমাদের টেক্সচারগুলো অনেক বেশি ফটোরিয়ালিস্টিক হয়ে উঠল। আমি ব্যক্তিগতভাবে অবাক হয়েছি যে Roblox Studio কী কী সামলাতে পারে এবং কীভাবে সবকিছু জীবন্ত মনে হয়।"
Ecos: La Brea-তে প্রাণীরা যে পরিবেশে বাস করে, তাতেও সমান মনোযোগ দেওয়া হয়েছে। "আজকের ক্যালিফোর্নিয়া খুবই শুষ্ক, কিন্তু ২৫,০০০ বছর আগে এটি আরও আর্দ্র ছিল। জল তখন ভূদৃশ্যের অনেক বড় অংশ ছিল। সেখানে অনেক বেশি গাছপালা এবং জলাভূমি থাকত," বলেছেন শন, মডেলার ও পরিবেশ ডিজাইনার। দলটি এমনকি লস এঞ্জেলেসের বাস্তব জীবনের লা ব্রেয়া টার পিটসের একজন জীবাশ্ম উদ্ভিদবিজ্ঞানীর পরামর্শও নিয়েছিল, যিনি বলেছিলেন যে সেই যুগে মন্টেরি সাইপ্রাস ব্যাপকভাবে প্রচলিত ছিল। "দর্শকদের এটি দেখালে তাদের বড় সময়সীমায় পৃথিবী কীভাবে কাজ করে তার একটি ধারণা দেয়," শন আরও বলেন।
আগামী নির্মাতাদের জন্য Jumpstart আবেদনপত্র এখনও খোলা আছে। আমরা নির্মাতাদের তাদের স্বপ্নের গেম তৈরি করতে সহায়তা ও পরামর্শ দিচ্ছি, এবং আমরা সবসময়ই দারুণ ধারণা সম্পন্ন প্রতিভাবান মানুষ খুঁজছি।
Terrain Early Access Program-এর প্রযুক্তিগত বিবরণ, যার মধ্যে রয়েছে নতুন কাস্টমাইজেশন টুল এবং স্ট্রিমিং উন্নতির জন্য DevForum-এও দেখুন।




