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走进 Roblox Studio:创作者们畅谈独特艺术风格的创作历程

我们与四位创作者坐下来,畅谈如何在Roblox上打造精美的游戏

Roblox 游戏是什么样子的?曾经,这个问题相对容易回答——即使到了现在,当人们想到这个平台时,脑海中大概仍会浮现出某种特定的“视觉风格”。

但如今的 Roblox 已与 15 年前(甚至 5 年前)大不相同。它已发展成为一个功能完备的游戏引擎。它既能重现全球数百万玩家所钟爱的方块风格,也能根据开发者的构想,实现千差万别的创意愿景。

一款写实且注重战术的射击游戏。对2.5万年前南加利福尼亚州科学精准的还原。一个充满魔法怪物、为生存而挣扎的奇幻世界。所有这些游戏都是使用Roblox Studio制作的,所用的工具与平台上所有创作者可用的完全相同。

“我们经常收到玩家的评论说:‘真不敢相信这是 Roblox 上的作品,’”为史前生存游戏《Ecos: La Brea》重现并制作逼真动物动画的 Bavelly 说道。我们都曾有过这样的时刻,它们既有趣又令人惊喜——甚至能带来灵感。 但我们憧憬的未来是,人们会改口说:“这当然是在 Roblox 上做的。”届时,开发者将利用 Roblox Studio 呈现从方块风格到照片级真实感,以及其间所有风格的丰富艺术表现形式。这种视觉多样性正是我们希望通过“Jumpstart”和“Incubator”创作者计划所倡导的,大家已经可以看到我们第一期“Incubator”项目组取得的初步成果。

上周,我们推出了“地形抢先体验计划”,让创作者率先体验用于自定义地形的全新工具,同时还带来了流媒体和细节级别(LOD)的改进,从而能够创建庞大的开放世界,而无需依赖跨服务器传送。 这是一次令人振奋的发布,我们在 DevForum 上提供了完整的技术解析。但我们也认为,此次发布是一个绝佳契机,既能展示 Roblox Studio 的强大功能,也能与那些以开创性方式使用该工具的团队进行交流。

空白画布

这是您首次打开 Roblox Studio 时看到的界面:

这对每位 Roblox 创作者来说都是再熟悉不过的景象——但如果你曾使用任何现代 3D 引擎开发过游戏,应该也会觉得眼熟。重申我们之前提过的一点:Roblox Studio 是一个功能齐全的游戏引擎,拥有与之相匹配的工具和能力。

部分 Roblox 创作者选择采用色块分明、色彩饱和的风格进行创作,部分原因在于这种风格相对简单且易于上手。但许多创作者已开始探索 Roblox Studio 中的更多可能性,而我们也在不断添加新功能,以帮助他们突破创作边界。

我们与热门 Roblox 游戏《Frontlines》、《Creatures of Sonaria》和《Ecos: La Brea》的开发者进行了深入交流,探讨了在 Roblox Studio 中工作的体验,以及他们最期待哪些功能。我们还与 Fluorlite 进行了交谈,他以一种截然不同的方式使用 Roblox Studio——纯粹为了探索引擎的图形能力极限而不断突破,并不在意最终是否能制作出完整游戏。

《前线》与《前线:对决》

开发者:MAXIMILLIAN

“我们能否开发出一款10秒内就能下载完成的AAA级游戏?”正是这个问题,推动着《前线》(Frontlines)及其续作《前线:对决》(Frontlines Versus)的创作者克拉伦斯·马克西米利安不断前行。

初代《前线》于2017年启动开发。马克西米利安仅与另一位开发者合作,共同打造了原型,几年后,该原型最终演变为《前线》——一款画面逼真、节奏明快的军事射击游戏。随后推出的《前线:对决》在前作基础上进一步升级,新增了反射材质、更高质量的模型、更多定制化的美术资源和地图等内容。

“在制作首部《前线》时,我们其实只是想验证高保真度是否可行,”马克西米利安表示,“在《前线:对决》中,我们充分运用了此前积累的经验。至于接下来的开放世界项目,我们将把这一理念推向更远。让我们看看能将它推向何种高度。”

对马克西米利安而言,真实感全在于细节。“有很多教程可以教你如何制作游戏,但真正关注微小细节的人却寥寥无几。而当你重视这些细微之处时,它们累积起来就会形成更宏大的效果。”他以《前线》中的音效设计为例,提到有位团队成员花了六个月时间专门研究武器音效及其在不同表面上的回响效果。 

“我们并非一味追求制作出保真度最高的游戏,而是更关注玩家——以及我们自己——在游玩游戏时的感受。”

《重温》、《丛林空地》展示、《风暴高地》展示

开发商:Fluorlite

与此形成鲜明对比的是Fluorlite,他目前在Twin Atlas全职从事环境美术工作,但最广为人知的却是他在Roblox上创作的令人惊叹的展示作品——即纯粹为了展示视觉保真度而构建的艺术作品,而非供玩家游玩。

“大约在2016年,我发现了一款真正激励我的游戏,名为《Clouds》,”Fluorlite说道。 “那是我第一次在Roblox上看到,不仅只是在Baseplate上添加某种游戏机制,而是真正试图讲述一个故事、试图给观众带来情感共鸣的作品,正是这一点让我真正开始在Roblox上创作艺术作品,而不是仅仅制作游戏。”

自那以后,Fluorlite 创作了数十个令人惊叹的展示作品:高耸的大教堂、雨淋的悬崖、干旱的沙漠、熔岩照亮的洞穴,以及(最近的)郁郁葱葱的丛林。“我在 Blender 和其他软件中制作素材,但构图、布景设计等所有工作,我都是在 Roblox Studio 中原生完成的,”他说。 

“创作者商店”——即Roblox Studio内置的、由社区提供的网格模型、插件等资源库——对Fluorlite的工作帮助尤为显著。

“Creator Store里有很多其他创作者制作的优秀开源资源,”Fluorlite说道,“我刚入行时主要就是从那里获取素材的。 那时我才11、12、13岁,对纹理制作软件还不太熟悉。而我认为,这正是创作者商店如此了不起的地方——像我这样年纪小、当时又一无所知的人,依然能够创作出一些很酷的作品。”

即便到了现在,Fluorlite 依然不吝赞扬其他才华横溢的 Roblox 创作者所做的工作,正是这些作品才让他的展示成为可能。 “插件开发者社区简直太棒了,”他提到名为 Redupe 的插件时说道,“基本上,如果你在工作区里有一组部件或一组网格,就可以动态地调整它们的缩放比例,或以不同的角度和增量进行旋转。这感觉几乎就像是‘过程化模型’功能推出之前,就已经实现了过程化建模一样。”

程序化模型是Roblox Studio最前沿的功能,也是Fluorlite最兴奋的部分。“这就像能将脑海中的构思直接输入到Roblox Studio中一样,因为它的易用性——我可以制作装饰线条、墙边的栅栏柱、道路旁的岩石,而且模型能自动吸附到我想要的位置。”

Fluorlite正在为他的最新展示作品尝试使用程序化模型,该作品实际上是对早期场景的重制,融入了Roblox Studio在随后几年中新增的所有技术。“最主要的变化显然是4K[纹理]。 我给所有元素都应用了4K纹理,这可能让和我一起工作的工程师们吓了一跳,”他笑着说道,“所以是4K纹理、发光贴图(用于火焰和熔岩),以及地形的自定义材质变体。这三点真的、真的非常重要。”

尽管现在全职从事游戏开发,Fluorlite依然热爱展示作品以及围绕这些作品形成的社区,他特别提到了“Roblox Architects”和“Robloxia精英建造者”这两个团体,称它们激励着他不断在Roblox Studio上突破界限。“看到所有这些创作者——这始终是我心中的一点小动力,或许是为了与他们的作品一较高下,”他说。 “我绝对可以说,作为一名艺术家,我是与这个平台共同成长的。”

《索纳利亚的生物》

开发者:Twin Atlas

“我们是突破边界的人。我们想看看能将极限推到何种程度,”Twin Atlas创意总监、雄心勃勃的生存游戏《索纳利亚的生物》的创作者玛丽·鲁卡维娜说道。

《索纳利亚的生物》的故事发生在一个广阔的开放世界中,该世界被划分为多个生物群落,并充斥着奇幻的野生动物,是创作者在Roblox上构建更大、更动态环境的早期范例。事实上,该游戏规模之大、动态性之强,以至于《索纳利亚的生物》的早期版本曾触及Roblox的内存上限。

“Roblox当时问我们:‘为什么你们的游戏这么大?’”鲁卡维娜笑着说,“我们回答:‘好吧,也许我们得稍微收敛一点。’” 

Twin Atlas 进行的一项重大改动是使用实例流式传输技术,根据玩家所见内容动态控制《索纳利亚的生物》从服务器加载的方式。 “我们意识到地图有9900万个地块,这……对玩家来说需要加载的内容实在太多了,尤其是移动端玩家,”鲁卡维纳说道,“我们从底部开始将地图分割,以减少玩家需要加载的地形地块数量,最终将数量从9900万降到了大约2500万。”

《索纳利亚的生物》中同名生物也带来了一项挑战。每只生物在游戏中看似是一个单一实体,但在底层实现中,它们由数百个相互连接的小组件构成。 “首先,我们在Blender中建模。然后,由建模师将模型分割成多个部分,以确保它能按照我们的需求进行旋转和动画制作。接着,我们将这个分段后的骨骼结构导出到Roblox Studio,并利用Roblox的本地插件将整个生物连接起来,为其添加骨骼,并确保旋转效果自然流畅,”鲁卡维纳说道。

“通过将网格转换为‘外壳’——即对网格的形状进行抽象化处理——我们成功缩小了游戏体积,”鲁卡维纳继续说道。 “例如,与其使用由特定网格定义的极其复杂的鹿角,我们将其转换为‘外壳’——一种环绕形状的气球状结构。”这简化了碰撞检测,同时保留了玩家喜爱的游戏特色:《索纳里亚的生物》利用 Roblox 内置的“颜色”和“材质”属性而非纹理,因此玩家可以针对每个网格自定义生物的颜色。

“因为我们使用了Roblox本地的‘颜色’和‘材质’功能,所以当Roblox推出‘表面外观’功能时,我们便能在游戏中应用一些非常酷炫的材质,”鲁卡维娜说道。“再加上现在的发光贴图,我们某些项目的视觉效果已经提升了十倍。”

Rukavina透露,她的下一个项目将突破Roblox的界限,就像《索纳利亚的生物》在发布时所做的那样。“我们正在探索网格变形并在此领域突破界限,同时也在探索角色配色,”她说,“你可以创造出拥有发光、半透明和反射皮肤的、外观非常酷炫的角色。”

“我认为了解边界在哪里,能帮助我们进一步突破它们,”鲁卡维娜继续说道。“我想要设计的每一款游戏,字面意义上都是有史以来最疯狂的游戏创意,而我们会自问:这在Roblox平台上真的可行吗?我喜欢在Roblox中创作是多么简单,而且我感觉自己在这里还有很多潜力未被挖掘。”

《Ecos:拉布雷亚》

开发者:Ecos Team

对于史前生存游戏《Ecos: La Brea》而言,对科学准确性的追求最终引领团队走向了写真级画质。“我们希望真实再现一个真实的地方,并让玩家亲身体验,”负责《Ecos: La Brea》环境设计(及其他工作)的扎克表示,“我们团队都非常注重科学——我们欣赏自然本来的样子,而不是试图对其进行改良。”

《Ecos: La Brea》的故事背景设定在25,000年前的南加州,团队中包括地质学家、动物学家等专业人士,他们致力于重现当时的环境,从灌木丛和树木,到形似猪的犰狳、剑齿虎、猛犸象以及其他在这片郁郁葱葱的土地上漫游的生物。

在某种程度上,《Ecos: La Brea》的诞生源于几年前Roblox Studio新增的一项功能。“当Roblox引入网格骨骼系统时——这正是我们决定启动新项目并尝试运用该功能的主要原因,”首席程序员兼游戏玩法设计师Mev说道。

建模史前加利福尼亚的野生动物是一个复杂的过程。“我通常会参考CT扫描图——也就是网上骨骼扫描数据的资源库——并亲自重建骨骼,”该项目的高级建模师AJ说道,“然后我们才能在骨骼基础上建模软组织和肌肉。这非常像雕塑创作。”

团队还借鉴现存动物来推断过去的状况,这一领域被称为比较解剖学。“我们会参考亚洲象的动作,因为它们是猛犸象最接近的对应物。对于剑齿虎,我们会观察老虎和美洲豹——研究这些动物的动作和行为,并将其应用到另一种动物的行为中,”动画与设计经理巴维利说道。

“当我们获得 PBR(基于物理的渲染)支持时,这对我来说绝对——我是说,绝非双关语——是一场革命,”巴维利继续说道。PBR 模拟了光线与不同材质之间的相互作用,从而增强了毛发、树皮及其他细节的视觉效果。“我们的纹理变得更加逼真。 Roblox Studio 的处理能力以及渲染效果的逼真程度,让我个人感到非常惊讶。”

《Ecos: La Brea》中生物所栖息的环境也得到了同等重视。“如今的加利福尼亚非常干燥,但2.5万年前,那里更加湿润。水在当时的地貌中占据了更大的比重。 当时树木和湿地应该要多得多,”建模师兼环境设计师肖恩说道。团队甚至向位于洛杉矶真实存在的拉布雷亚沥青坑的一位古植物学家请教,对方指出蒙特雷柏树在游戏所描绘的那个时代应该非常普遍。“向观众展示这一点,能让他们从更宏大的时间尺度上理解这个世界是如何运转的,”肖恩继续说道。

对于有志于成为创作者的人士,Jumpstart 申请通道依然开放。我们正在支持并指导创作者们打造他们梦想中的游戏,同时也始终在寻找拥有绝佳创意的人才。

此外,请访问开发者论坛(DevForum),了解“地形抢先体验计划”的技术细节,包括新的自定义工具和流媒体功能的改进。