Nội dung trên trang web này đã được dịch bằng trí tuệ nhân tạo (AI) hoặc công nghệ dịch máy và có thể có lỗi.

Skip to content

Bên trong Roblox Studio: Các nhà sáng tạo thảo luận về việc làm việc với các phong cách nghệ thuật độc đáo

Chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với bốn nhà sáng tạo về việc phát triển những trò chơi đẹp mắt trên Roblox

Một trò chơi Roblox trông như thế nào? Trước đây, đó là một câu hỏi tương đối dễ trả lời — và ngay cả bây giờ, vẫn có một “diện mạo” nhất định mà mọi người thường nghĩ đến khi nhắc đến nền tảng này.

Nhưng Roblox ngày nay không còn giống như 15 (hay thậm chí 5) năm trước. Nó đã trở thành một công cụ phát triển trò chơi hoàn chỉnh. Nó có khả năng tái tạo phong cách hình khối mà hàng triệu người chơi trên toàn thế giới đã yêu thích, nhưng đồng thời cũng có thể hiện thực hóa vô số ý tưởng hoàn toàn khác biệt, tùy thuộc vào nhà phát triển.

Một tựa game bắn súng chiến thuật thực tế. Một bản tái hiện chính xác về mặt khoa học của miền Nam California cách đây 25.000 năm. Một vùng đất huyền ảo với những quái vật ma thuật đang vật lộn để sinh tồn. Tất cả những tựa game này đều được tạo ra bằng Roblox Studio, sử dụng cùng những công cụ sẵn có cho mọi nhà sáng tạo trên nền tảng này.

“Chúng tôi thường nhận được những bình luận như: ‘Tôi không thể tin đây là Roblox,’” Bavelly – người tái tạo và tạo hoạt ảnh cho các loài động vật chân thực trong tựa game sinh tồn thời tiền sử Ecos: La Brea – chia sẻ. Tất cả chúng ta đều đã trải qua những khoảnh khắc như vậy, và chúng thật thú vị, bất ngờ – thậm chí còn truyền cảm hứng. Nhưng chúng tôi hình dung một tương lai mà mọi người sẽ phản ứng bằng câu “Tất nhiên là trên Roblox rồi,” nơi các nhà phát triển sử dụng Roblox Studio để tạo ra vô số phong cách nghệ thuật, từ đồ họa khối đến chân thực như ảnh và mọi phong cách ở giữa. Sự đa dạng về mặt hình ảnh này chính là điều chúng tôi mong muốn thúc đẩy thông qua các chương trình hỗ trợ nhà sáng tạo Jumpstart và Incubator, và bạn có thể thấy những kết quả ban đầu từ nhóm Incubator đầu tiên của chúng tôi.

Tuần trước, chúng tôi đã ra mắt Chương trình Truy cập Sớm Terrain, mang đến cho các nhà sáng tạo cái nhìn đầu tiên về các công cụ mới để tùy chỉnh địa hình, cùng với các cải tiến về phát trực tiếp và LOD, mở ra khả năng tạo ra những thế giới mở khổng lồ mà không cần đến việc dịch chuyển giữa các máy chủ. Đây là một sự ra mắt đầy hứng khởi, và chúng tôi đã có bài phân tích kỹ thuật chi tiết trên DevForum. Tuy nhiên, chúng tôi cũng nghĩ rằng sự ra mắt này sẽ là một cơ hội tuyệt vời để nói về những khả năng của Roblox Studio, cũng như trò chuyện với một số đội ngũ đang sử dụng nó theo những cách đột phá.

Bảng trắng

Dưới đây là giao diện của Roblox Studio khi bạn mở ứng dụng lần đầu tiên:

Đây là cảnh tượng quen thuộc với mọi nhà sáng tạo Roblox — nhưng nó cũng sẽ trông quen thuộc nếu bạn từng phát triển trò chơi trên bất kỳ công cụ 3D hiện đại nào. Để nhắc lại một điểm chúng tôi đã đề cập trước đó: Roblox Studio là một công cụ phát triển trò chơi hoàn chỉnh, với các công cụ và khả năng tương xứng.

Một số nhà sáng tạo Roblox chọn làm việc theo phong cách khối vuông với màu sắc rực rỡ, một phần vì phong cách này tương đối dễ thực hiện và thân thiện. Tuy nhiên, nhiều nhà sáng tạo đã bắt đầu khám phá những khả năng khác trong Roblox Studio, và chúng tôi liên tục bổ sung các tính năng để giúp họ vượt qua những giới hạn.

Chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với các nhà phát triển của các tựa game Roblox nổi tiếng như Frontlines, Creatures of Sonaria và Ecos: La Brea để thảo luận về trải nghiệm làm việc trong Roblox Studio cũng như những tính năng nào khiến họ hào hứng nhất. Chúng tôi cũng đã trao đổi với Fluorlite, người sử dụng Roblox Studio theo một cách hoàn toàn khác biệt — khai thác tối đa khả năng đồ họa của engine chỉ để khám phá những điều có thể thực hiện được, mà không quan tâm đến việc phải hoàn thiện một tựa game cuối cùng.

FrontlinesFrontlines Versus

Nhà phát triển: MAXIMILLIAN

“Liệu chúng ta có thể phát triển một tựa game AAA chỉ mất 10 giây để tải xuống không?” Đó chính là câu hỏi đã thúc đẩy Clarence Maximillian, người sáng tạo ra tựa game bắn súng nhịp độ nhanh Frontlines và phần tiếp theo của nó, Frontlines Versus.

Frontlines bản gốc bắt đầu được phát triển vào năm 2017. Maximillian hợp tác với chỉ một nhà phát triển khác để tạo ra bản mẫu, và vài năm sau đó, bản mẫu này đã trở thành Frontlines – một tựa game bắn súng quân sự nhịp độ nhanh với đồ họa chân thực. Tiếp theo là Frontlines Versus, tựa game này kế thừa từ người tiền nhiệm nhưng được bổ sung các vật liệu phản chiếu, mô hình chất lượng cao hơn, tài nguyên nghệ thuật và bản đồ được thiết kế riêng, cùng nhiều cải tiến khác.

“Với Frontlines đầu tiên, chúng tôi thực sự chỉ muốn xem liệu độ chân thực cao có thể đạt được hay không,” Maximillian chia sẻ. “Với Frontlines Versus, chúng tôi đã áp dụng triệt để những bài học rút ra. Và với dự án thế giới mở tiếp theo, chúng tôi sẽ đẩy giới hạn này xa hơn nữa. Hãy cùng xem chúng tôi có thể đẩy nó đi xa đến đâu.”

Đối với Maximillian, độ chân thực nằm ở từng chi tiết. “Có rất nhiều hướng dẫn dạy bạn cách tạo ra một trò chơi, nhưng rất ít người thực sự quan tâm đến những chi tiết nhỏ bé, và khi bạn chú trọng vào những điều nhỏ nhặt đó, chúng sẽ góp phần tạo nên một tổng thể lớn hơn.” Anh lấy thiết kế âm thanh trong Frontlines làm ví dụ, cho biết một thành viên trong nhóm đã dành sáu tháng để làm việc về âm thanh vũ khí và cách âm thanh đó phản xạ trên các bề mặt khác nhau. 

“Chúng tôi không thực sự tập trung quá nhiều vào việc tạo ra trò chơi có độ chân thực cao nhất có thể, mà là vào cảm nhận của người chơi — và cảm nhận của chính chúng tôi — khi chơi các trò chơi của mình.”

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Nhà phát triển: Fluorlite

Ở phía đối lập là Fluorlite, người hiện đang làm việc toàn thời gian về nghệ thuật môi trường tại Twin Atlas nhưng chủ yếu được biết đến với việc tạo ra những tác phẩm nghệ thuật ấn tượng trên Roblox, tức là những tác phẩm được xây dựng chỉ để thể hiện độ chân thực về mặt hình ảnh, chứ không phải để chơi.

“Khoảng năm 2016, tôi đã tìm thấy một trò chơi thực sự truyền cảm hứng cho tôi, có tên là Clouds,” Fluorlite chia sẻ. “Đó là lần đầu tiên tôi thấy trên Roblox một thứ không chỉ là Baseplate kết hợp với bất kỳ cơ chế gameplay nào, mà thực sự là một tác phẩm cố gắng kể một câu chuyện, cố gắng mang lại sự xúc động cho người xem, và chính điều đó đã thực sự khiến tôi đam mê sáng tạo tác phẩm nghệ thuật trên Roblox, thay vì chỉ tạo ra các trò chơi.”

Kể từ đó, Fluorlite đã tạo ra hàng chục tác phẩm trưng bày tuyệt đẹp: những nhà thờ cao chót vót, vách đá bị mưa quét qua, sa mạc khô cằn, hang động được chiếu sáng bởi dung nham, và (gần đây nhất) một khu rừng rậm rạp. “Tôi tạo các tài sản của mình trong Blender và các phần mềm khác, nhưng việc bố cục, trang trí bối cảnh và tất cả những thứ đó, tôi thực hiện trực tiếp trong Roblox Studio,” anh nói. 

Creator Store — kho lưu trữ tích hợp sẵn trong Studio chứa các mô hình, plugin và nhiều tài nguyên khác do cộng đồng đóng góp — đã đặc biệt hữu ích cho công việc của Fluorlite.

“Creator Store có rất nhiều tài nguyên mã nguồn mở tuyệt vời do các nhà sáng tạo khác tạo ra,” Fluorlite chia sẻ. “Đó là nơi tôi chủ yếu lấy tài nguyên trong những ngày đầu. Lúc đó tôi mới chỉ 11, 12, 13 tuổi, nên chưa quen lắm với phần mềm tạo texture. Và tôi nghĩ đó chính là điều khiến Creator Store trở nên tuyệt vời — rằng một người trẻ như tôi, và thiếu kinh nghiệm như tôi lúc bấy giờ, vẫn có thể tạo ra những thứ hay ho.”

Ngay cả bây giờ, Fluorlite vẫn không ngần ngại ca ngợi những đóng góp của các nhà sáng tạo Roblox tài năng khác, những người đã giúp anh thực hiện được các tác phẩm trưng bày của mình. “Cộng đồng phát triển plugin thực sự tuyệt vời,” anh nói, nhắc đến plugin Redupe. “Nói chung, nếu bạn có một nhóm các bộ phận hoặc một nhóm các mô hình trong không gian làm việc, bạn có thể thay đổi kích thước hoặc xoay chúng một cách động với các góc độ và mức độ khác nhau. Cảm giác gần như là mô hình thủ tục trước khi tính năng này chính thức ra mắt.”

Mô hình thủ tục là tính năng tiên tiến nhất của Roblox Studio mà Fluorlite hào hứng nhất. “Nó giống như việc có thể đưa ý tưởng trực tiếp từ đầu óc vào Roblox Studio, chỉ vì tính dễ tiếp cận của nó — có thể tạo các đường nét trang trí, cột rào quanh tường, đá dọc đường, và các mô hình tự động khớp vào vị trí mình muốn.”

Fluorlite đang thử nghiệm mô hình thủ tục cho tác phẩm mới nhất của mình, thực chất là phiên bản làm lại từ một cảnh trước đó, được cập nhật với toàn bộ công nghệ mà Roblox Studio đã bổ sung trong những năm qua. “Điều quan trọng nhất rõ ràng là độ phân giải 4K [texture]. Tôi đã áp dụng độ phân giải 4K cho mọi thứ, điều này có lẽ khiến hầu hết các kỹ sư đang làm việc cùng tôi phải giật mình,” anh nói, cười. “Vậy nên là 4K, bản đồ phát sáng (cho lửa và dung nham), và các biến thể vật liệu tùy chỉnh cho địa hình. Ba yếu tố này thực sự, thực sự rất quan trọng.”

Dù hiện tại anh đang làm việc toàn thời gian trong lĩnh vực game, Fluorlite vẫn rất yêu thích các tác phẩm trưng bày và cộng đồng đã hình thành xung quanh chúng, đồng thời nhắc đến Roblox ArchitectsElite Builders of Robloxia như hai nhóm đã truyền cảm hứng cho anh tiếp tục phá vỡ ranh giới trên Roblox Studio. “Nhìn thấy tất cả những nhà sáng tạo đó — đó là điều nhỏ bé mà tôi luôn ghi nhớ trong tâm trí, để có thể cạnh tranh với những tác phẩm của họ,” anh chia sẻ. “Tôi chắc chắn có thể nói rằng mình đã trưởng thành cùng với nền tảng này với tư cách là một nghệ sĩ.”

Creatures of Sonaria

Nhà phát triển: Twin Atlas

“Chúng tôi là những người không ngừng vượt qua ranh giới. Chúng tôi muốn xem mình có thể đẩy giới hạn đến đâu,” Mary Rukavina, Giám đốc Sáng tạo tại Twin Atlas và là người sáng tạo ra tựa game sinh tồn đầy tham vọng Creatures of Sonaria, chia sẻ.

Lấy bối cảnh là một thế giới mở rộng lớn, được chia thành nhiều sinh cảnh và chứa đầy các loài động vật hoang dã kỳ ảo, Creatures of Sonaria là một trong những ví dụ đầu tiên về việc các nhà sáng tạo xây dựng những môi trường lớn hơn và năng động hơn trên Roblox. Trên thực tế, trò chơi này lớn và năng động đến mức phiên bản đầu tiên của Creatures of Sonaria đã chạm đến giới hạn bộ nhớ của Roblox.

“Roblox đã hỏi: ‘Tại sao trò chơi của các bạn lại lớn đến vậy?’” Rukavina nói trong tiếng cười. “Chúng tôi trả lời: ‘Được rồi, có lẽ chúng tôi cần thu hẹp quy mô lại một chút.’” 

Một thay đổi lớn mà Twin Atlas thực hiện là sử dụng tính năng truyền phát theo từng phần (instance streaming) để điều chỉnh động cách Creatures of Sonaria tải dữ liệu từ máy chủ, dựa trên những gì người chơi nhìn thấy. “Chúng tôi nhận ra rằng bản đồ của chúng tôi có 99 triệu ô, điều này… thực sự là một lượng dữ liệu khổng lồ mà người chơi phải tải, đặc biệt là người chơi trên thiết bị di động,” Rukavina nói. “Chúng tôi đã chia nhỏ bản đồ từ dưới lên để giảm số lượng ô địa hình mà người chơi phải tải, và đã giảm con số đó từ 99 triệu xuống còn khoảng 25 triệu.”

Các sinh vật chính trong Creatures of Sonaria cũng đặt ra một thách thức. Mỗi sinh vật có thể trông như một thực thể duy nhất trong trò chơi, nhưng bên trong, chúng được tạo thành từ hàng trăm thành phần nhỏ, tất cả đều được kết nối với nhau. “Đầu tiên, chúng tôi tạo mô hình sinh vật trong Blender. Sau đó, nhóm thiết kế mô hình sẽ chia nhỏ mô hình thành các đoạn riêng biệt để đảm bảo nó có thể xoay và được hoạt hình theo cách chúng tôi mong muốn. Tiếp theo, chúng tôi lấy khung xương đã chia đoạn này, xuất sang Roblox Studio và sử dụng các plugin nội bộ của Roblox để kết nối toàn bộ sinh vật lại với nhau, gán xương cho nó và đảm bảo các chuyển động xoay trông mượt mà,” Rukavina giải thích.

“Chúng tôi đã có thể làm cho trò chơi nhẹ hơn bằng cách chuyển đổi các lưới (mesh) sang dạng vỏ (hull) — tức là tổng quát hóa hình dạng của lưới,” Rukavina tiếp tục. “Ví dụ, thay vì một bộ sừng cực kỳ phức tạp được định nghĩa bởi các mô hình cụ thể, chúng tôi chuyển nó thành ‘hull’ — giống như một quả bóng bao quanh hình dạng đó.” Điều này đơn giản hóa các va chạm, đồng thời giữ nguyên một yếu tố mà người chơi yêu thích: Họ có thể tùy chỉnh màu sắc của sinh vật theo từng mô hình, vì Creatures of Sonaria sử dụng các thuộc tính Màu sắc và Vật liệu tích hợp sẵn của Roblox thay vì texture.

“Vì chúng tôi sử dụng các thuộc tính Màu sắc và Chất liệu cục bộ của Roblox, nên khi Roblox ra mắt tính năng Surface Appearance, chúng tôi đã có thể đưa vào trò chơi một số chất liệu thực sự ấn tượng,” Rukavina chia sẻ. “Và với bản đồ phát sáng (emission maps) hiện nay, chúng tôi đã nâng tầm đồ họa của một số dự án lên gấp mười lần.”

Rukavina hé lộ rằng dự án tiếp theo của cô sẽ đẩy lùi giới hạn của Roblox, giống như cách Creatures of Sonaria đã làm khi ra mắt. “Chúng tôi đang khám phá biến dạng lưới và đẩy giới hạn ở khía cạnh đó, cũng như màu sắc nhân vật,” cô nói. “Bạn có thể tạo ra những nhân vật trông cực kỳ ấn tượng với làn da phát sáng, trong suốt và phản chiếu.”

“Tôi nghĩ việc biết ranh giới nằm ở đâu sẽ giúp chúng tôi vượt qua chúng xa hơn,” Rukavina tiếp tục. “Mỗi tựa game tôi muốn thiết kế đều là ý tưởng điên rồ nhất từ trước đến nay, và chúng tôi tự hỏi: liệu điều này có thể thực hiện được trên nền tảng Roblox không? Tôi yêu thích sự dễ dàng khi sáng tạo trong Roblox, và tôi cảm thấy mình vẫn chưa hoàn thành sứ mệnh tại đây.”

Ecos: La Brea

Nhà phát triển: Ecos Team

Đối với trò chơi sinh tồn thời tiền sử Ecos: La Brea, việc theo đuổi tính chính xác khoa học đã dẫn đến phong cách đồ họa chân thực như ảnh thật. “Chúng tôi muốn tái hiện chính xác một địa điểm thực tế và cho người chơi trải nghiệm điều đó,” Zack, người phụ trách thiết kế môi trường (và nhiều công việc khác) trong Ecos: La Brea, chia sẻ. “Tất cả chúng tôi đều rất chú trọng vào khoa học — chúng tôi trân trọng thiên nhiên đúng với bản chất thực sự của nó, thay vì cố gắng cải thiện nó.”

Ecos: La Brea lấy bối cảnh miền Nam California cách đây 25.000 năm, và đội ngũ — bao gồm một nhà địa chất học, một nhà động vật học và nhiều chuyên gia khác — mong muốn tái tạo môi trường của thời kỳ đó, từ những bụi cây và cây cối đến loài peccary giống lợn, mèo răng kiếm, voi ma mút và các sinh vật khác từng lang thang trên vùng đất trù phú này.

Một phần, Ecos: La Brea ra đời từ một tính năng được thêm vào Roblox Studio cách đây vài năm. “Khi Roblox chuyển sang sử dụng khung xương lưới (mesh rigs)—đó là lý do chính khiến chúng tôi quyết định bắt đầu một dự án mới để làm việc với chúng,” Mev, Lập trình viên chính kiêm Nhà thiết kế lối chơi, chia sẻ.

Việc mô phỏng động vật hoang dã của California thời tiền sử là một quá trình phức tạp. “Tôi thường xem các bản quét CT — kho lưu trữ trực tuyến về các bộ xương đã được quét — và tự mình tái tạo lại bộ xương,” AJ, Nhà mô phỏng cấp cao của dự án, chia sẻ. “Sau đó, chúng tôi có thể mô phỏng các mô mềm và da thịt trên bộ xương. Quá trình này rất mang tính điêu khắc.”

Đội ngũ cũng tham khảo các loài động vật còn sống để hình dung về quá khứ, một lĩnh vực được gọi là giải phẫu so sánh. “Chúng tôi sẽ tham khảo cách di chuyển của voi châu Á vì chúng là loài tương đồng nhất với voi ma mút. Đối với mèo răng kiếm, chúng tôi quan sát hổ và báo đốm — xem cách những loài động vật này di chuyển và hành xử, rồi áp dụng vào hành vi của loài khác,” Bavelly, Quản lý Hoạt hình & Thiết kế, chia sẻ.

“Khi chúng tôi có được hỗ trợ PBR [kỹ thuật kết xuất dựa trên vật lý], đó thực sự là một bước ngoặt — tôi không có ý chơi chữ đâu — đối với tôi,” Bavelly tiếp tục. PBR mô phỏng cách ánh sáng tương tác với các vật liệu khác nhau, giúp nâng cao vẻ ngoài của lông thú, vỏ cây và các chi tiết khác. “Các kết cấu của chúng tôi đã trở nên chân thực hơn rất nhiều. Cá nhân tôi đã rất ngạc nhiên trước những gì Roblox Studio có thể xử lý, và cách mọi thứ trông sống động đến mức nào.”

Môi trường sống của các sinh vật trong Ecos: La Brea cũng được chú trọng không kém. “California ngày nay rất khô hạn, nhưng 25.000 năm trước, nơi đây ẩm ướt hơn nhiều. Nước từng chiếm một phần lớn hơn trong cảnh quan. Sẽ có nhiều cây cối và vùng đất ngập nước hơn,” Shaun, chuyên gia mô hình hóa và thiết kế môi trường, chia sẻ. Đội ngũ thậm chí còn tham khảo ý kiến từ một nhà cổ thực vật học tại khu di tích La Brea Tar Pits ở Los Angeles, người gợi ý rằng cây bách Monterey từng rất phổ biến trong thời kỳ được tái hiện. “Việc trình bày điều này cho khán giả giúp họ hiểu rõ hơn về cách thế giới vận hành trên những quy mô thời gian lớn hơn,” Shaun tiếp tục.

Đối với các nhà sáng tạo đầy tham vọng, chương trình Jumpstart vẫn đang nhận đơn đăng ký. Chúng tôi hỗ trợ và hướng dẫn các nhà sáng tạo trong quá trình họ xây dựng những tựa game trong mơ, đồng thời luôn tìm kiếm những tài năng có ý tưởng xuất sắc.

Hãy ghé thăm DevForum để tìm hiểu chi tiết kỹ thuật về Chương trình Truy cập Sớm Terrain, bao gồm các công cụ tùy chỉnh mới và các cải tiến về phát trực tuyến.