I contenuti di questo sito sono stati tradotti mediante intelligenza artificiale (IA) o tecnologia di traduzione automatica e potrebbero contenere errori.

Skip to content

Dietro le quinte di Roblox Studio: i creatori parlano del loro lavoro con stili artistici unici

Abbiamo incontrato quattro creatori per parlare della realizzazione di bellissimi giochi su Roblox

Che aspetto ha un gioco su Roblox? Un tempo era una domanda a cui rispondere in modo relativamente semplice, e anche oggi c’è un certo “look” che probabilmente viene in mente quando si pensa alla piattaforma.

Ma il Roblox di oggi non è più lo stesso di 15 (o anche solo cinque) anni fa. È un motore di gioco a tutti gli effetti. È in grado di ricreare lo stesso stile a blocchi di cui si sono innamorati milioni di giocatori in tutto il mondo, ma è anche in grado di realizzare una vasta gamma di visioni completamente diverse, a seconda dello sviluppatore.

Uno sparatutto realistico e tattico. Una rappresentazione scientificamente accurata della California meridionale, 25.000 anni fa. Una terra fantastica popolata da mostri magici che lottano per sopravvivere. Tutti questi giochi sono stati realizzati con Roblox Studio, utilizzando gli stessi strumenti a disposizione di tutti i creatori sulla piattaforma.

«Spesso riceviamo commenti da persone che dicono: “Non riesco a credere che questo sia Roblox”», ha affermato Bavelly, che ricrea e anima animali realistici per il gioco di sopravvivenza preistorico Ecos: La Brea. Tutti abbiamo vissuto momenti del genere, e sono divertenti e sorprendenti, persino fonte di ispirazione. Ma immaginiamo un futuro in cui le persone reagiscano invece dicendo: “Ma certo, è su Roblox”, in cui gli sviluppatori utilizzino Roblox Studio per dare vita a un’intera gamma di stili artistici, da quelli a blocchi a quelli fotorealistici e tutto ciò che sta in mezzo. È proprio questa diversità visiva che speriamo di promuovere con i nostri programmi per creatori Jumpstart e Incubator, e potete già vedere i primi risultati della nostra prima coorte dell’Incubator.

La settimana scorsa abbiamo lanciato un programma di accesso anticipato per i terreni (Terrain Early Access Program), offrendo ai creatori un’anteprima dei nuovi strumenti per personalizzare i terreni, insieme a miglioramenti nello streaming e nel LOD, sbloccando la possibilità di creare enormi mondi aperti senza bisogno di teletrasporti tra server. È un lancio entusiasmante e sul DevForum è disponibile un'analisi tecnica completa. Abbiamo però pensato che questo lancio potesse essere un'ottima occasione per parlare delle potenzialità di Roblox Studio e per dialogare con alcuni dei team che lo utilizzano in modi davvero innovativi.

Tabula rasa

Ecco come si presenta Roblox Studio quando lo si apre per la prima volta:

È una vista familiare per ogni creatore di Roblox, ma dovrebbe risultare familiare anche a chi ha mai sviluppato un gioco con un motore 3D moderno. Per ribadire un punto che abbiamo sottolineato in precedenza: Roblox Studio è un motore di gioco a tutti gli effetti, dotato degli strumenti e delle funzionalità adeguate.

Alcuni creatori di Roblox scelgono di lavorare con uno stile a blocchi e colori saturi, in parte perché è relativamente facile e accessibile. Ma molti creatori hanno iniziato a esplorare quali altre possibilità offre Roblox Studio, e noi aggiungiamo costantemente nuove funzionalità per aiutarli a superare i limiti.

Abbiamo incontrato gli sviluppatori dei popolari giochi Roblox Frontlines, Creatures of Sonaria ed Ecos: La Brea per discutere di com’è lavorare con Roblox Studio e quali funzionalità li entusiasmano di più. Abbiamo anche chiacchierato con Fluorlite, che utilizza Roblox Studio in modo completamente diverso: spinge al limite le capacità grafiche del motore solo per vedere cosa è possibile realizzare, senza preoccuparsi di creare un gioco finito alla fine.

Frontlines e Frontlines Versus

Sviluppatore: MAXIMILLIAN

«È possibile realizzare un gioco AAA che si scarichi in 10 secondi?» È questa la domanda che spinge Clarence Maximillian, il creatore dello sparatutto frenetico Frontlines e del suo seguito, Frontlines Versus.

Lo sviluppo del primo Frontlines è iniziato nel 2017. Maximillian ha collaborato con un solo altro sviluppatore per creare il prototipo che, pochi anni dopo, si è trasformato in Frontlines, uno sparatutto militare dal ritmo serrato con una grafica realistica. A questo è seguito Frontlines Versus, che si è basato sul suo predecessore ma ha aggiunto materiali riflettenti, modelli di qualità superiore, risorse artistiche e mappe più personalizzate e molto altro ancora.

«Con il primo Frontlines, volevamo semplicemente verificare se fosse davvero possibile ottenere un’elevata fedeltà», ha dichiarato Maximillian. «Per Frontlines Versus, abbiamo raddoppiato gli sforzi mettendo a frutto ciò che avevamo imparato. E per il nostro prossimo progetto open world, spingeremo ancora oltre i limiti. Vediamo fino a dove riusciremo ad arrivare».

Per Maximillian, la fedeltà sta tutta nei dettagli. “Ci sono molti tutorial che insegnano come creare un gioco, ma sono pochissime le persone che prestano davvero attenzione ai minimi dettagli; e quando si dà importanza a tante piccole cose, il risultato è qualcosa di più grande.” Cita come esempio il sound design di Frontlines, raccontando che un membro del team ha trascorso sei mesi a lavorare sull’audio delle armi e su come questo rimbalzasse sulle diverse superfici. 

«Non ci concentriamo tanto sulla realizzazione del gioco con la massima fedeltà possibile, quanto piuttosto su come si sentono i giocatori – e su come ci sentiamo noi – quando giochiamo ai nostri giochi».

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Sviluppatore: Fluorlite

All’estremo opposto dello spettro c’è Fluorlite, che ora lavora a tempo pieno alla realizzazione di ambientazioni artistiche presso Twin Atlas, ma è noto soprattutto per aver creato presentazioni mozzafiato su Roblox, ovvero opere d’arte realizzate esclusivamente per mettere in mostra la fedeltà visiva, non per essere giocate.

«Intorno al 2016, ho scoperto questo gioco che mi ha davvero ispirato, chiamato Clouds», ha detto Fluorlite. «Quella è stata la prima volta in assoluto che ho visto qualcosa su Roblox che non fosse solo una Baseplate con una meccanica di gioco qualsiasi, ma qualcosa che cercasse davvero di raccontare una storia, qualcosa che cercasse di suscitare un interesse emotivo nello spettatore, ed è questo che mi ha spinto a creare opere d’arte su Roblox, piuttosto che limitarmi a creare giochi».

Da allora Fluorlite ha creato decine di splendide opere: cattedrali imponenti, scogliere battute dalla pioggia, deserti aridi, una grotta illuminata dalla lava e (più recentemente) una giungla rigogliosa. “Realizzo le mie risorse in Blender e altri software, ma la composizione, l’allestimento e tutto il resto li faccio direttamente in Roblox Studio”, ha spiegato. 

Il Creator Store — l’archivio integrato in Studio di mesh, plugin e altro ancora provenienti dalla community — è stato particolarmente utile per il lavoro di Fluorlite.

«Il Creator Store offre tantissimi fantastici contenuti open source realizzati da altri creatori», ha detto Fluorlite. «All’inizio attingevo principalmente da lì. All’epoca avevo solo 11, 12, 13 anni, quindi non avevo molta familiarità con i software di texturing. E penso che sia proprio questo a rendere il Creator Store così straordinario: il fatto che una persona giovane come me, e inesperta come lo ero allora, sia comunque riuscita a creare cose davvero fantastiche».

Anche adesso, Fluorlite non esita a elogiare il lavoro svolto da altri talentuosi creatori di Roblox che contribuiscono a rendere possibili le sue creazioni. «La comunità di sviluppatori di plugin è semplicemente fantastica», ha detto, citando il plugin Redupe. «In pratica, se hai un gruppo di parti o un gruppo di mesh nel tuo spazio di lavoro, puoi ridimensionarle dinamicamente o ruotarle con angoli e incrementi diversi. Sembrava quasi di avere a che fare con modelli procedurali prima ancora che i modelli procedurali venissero introdotti».

I modelli procedurali sono la funzionalità all’avanguardia di Roblox Studio che entusiasma di più Fluorlite. “È come poter trasferire direttamente i miei pensieri in Roblox Studio, proprio grazie alla sua accessibilità: posso creare file di ornamenti, pali di recinzione lungo i muri, rocce lungo le strade e avere modelli che si allineano esattamente dove voglio.”

Fluorlite sta sperimentando i modelli procedurali per la sua ultima presentazione, che in realtà è una rielaborazione di una scena precedente, aggiornata con tutte le tecnologie che Roblox Studio ha aggiunto negli anni successivi. «La novità principale sono state ovviamente le [texture] 4K. Ho applicato il 4K a tutto, il che probabilmente è uno spavento improvviso per la maggior parte degli ingegneri che lavorano con me”, ha detto ridendo. “Quindi 4K, mappe emissive (per fuoco e lava) e varianti di materiali personalizzate per il terreno. Queste tre cose sono state davvero, davvero fondamentali.”

Sebbene ora lavori a tempo pieno sui giochi, Fluorlite ama ancora le showcase e la comunità che si è creata attorno ad esse, citando Roblox Architects ed Elite Builders of Robloxia come due gruppi che lo ispirano a continuare a spingersi oltre i limiti di Roblox Studio. “Vedere tutti quei creatori… è una piccola cosa che tengo in mente, per cercare magari di competere con le loro creazioni”, ha detto. «Direi senza dubbio di essere cresciuto come artista insieme alla piattaforma».

Creatures of Sonaria

Sviluppatore: Twin Atlas

“Siamo dei pionieri. Vogliamo vedere fino a che punto possiamo spingerci oltre i limiti”, ha affermato Mary Rukavina, Direttrice della Creatività presso Twin Atlas e ideatrice dell’ambizioso gioco di sopravvivenza Creatures of Sonaria.

Ambientato in un vasto mondo aperto suddiviso in diversi biomi e ricco di fauna fantastica, Creatures of Sonaria è stato uno dei primi esempi di come i creatori potessero realizzare ambienti più grandi e dinamici su Roblox. Era talmente vasto e dinamico, infatti, che una delle prime versioni di Creatures of Sonaria ha raggiunto i limiti di memoria di Roblox.

«Roblox ci ha chiesto: “Perché il vostro gioco è così grande?”», ha raccontato Rukavina ridendo. «E noi abbiamo risposto: “Ok, forse dobbiamo ridimensionarlo un po’.”» 

Una delle modifiche principali apportate da Twin Atlas è stata l’utilizzo dello streaming delle istanze per gestire in modo dinamico il caricamento di Creatures of Sonaria dal server, in base a ciò che vedono i giocatori. “Ci siamo resi conto che la nostra mappa era composta da 99 milioni di celle, il che… significa un sacco di elementi diversi da caricare per i giocatori, specialmente quelli su dispositivi mobili”, ha spiegato Rukavina. “Abbiamo suddiviso la mappa dal basso verso l’alto per ridurre il numero di celle del terreno che i giocatori dovevano caricare, e siamo riusciti a portarlo da 99 milioni a circa 25 milioni.”

Anche le creature che danno il titolo a Creatures of Sonaria hanno rappresentato una sfida. Ogni creatura può sembrare un’unica entità nel gioco, ma sotto il cofano è composta da centinaia di piccoli componenti, tutti uniti tra loro. “Per prima cosa modelliamo una creatura in Blender. Poi, il nostro modellatore la suddivide in tutti questi segmenti per assicurarsi che possa ruotare ed essere animata nel modo in cui ci serve. Quindi prendiamo questo rig sezionato, lo esportiamo in Roblox Studio e utilizziamo i plugin locali di Roblox per collegare effettivamente l’intera creatura, dotandola di ossa e assicurandoci che le rotazioni risultino corrette”, ha spiegato Rukavina.

«Siamo riusciti a ridurre le dimensioni del gioco trasformando le nostre mesh in “hull”, ovvero generalizzando la forma di una mesh», ha proseguito Rukavina. “Ad esempio, invece di un set davvero complesso di corna definito da mesh specifiche, lo trasformiamo in uno ‘hull’ — una sorta di palloncino che circonda la forma.” Questo semplifica le collisioni, preservando al contempo un aspetto del gioco molto apprezzato dai giocatori: possono personalizzare il colore delle creature a livello di singola mesh, poiché Creatures of Sonaria utilizza le proprietà di colore e materiale integrate in Roblox invece delle texture.

«Poiché utilizziamo i colori e i materiali locali di Roblox, quando Roblox ha rilasciato la funzione “Aspetto della superficie”, siamo riusciti a ottenere alcuni materiali davvero fantastici nel gioco», ha affermato Rukavina. «E ora, con le mappe di emissione, abbiamo migliorato di dieci volte la grafica di alcuni dei nostri progetti».

Rukavina ha anticipato che il suo prossimo progetto spingerà i limiti di Roblox, proprio come ha fatto Creatures of Sonaria al momento del lancio. “Stiamo esplorando la deformazione delle mesh e spingendo i limiti in quel campo, così come per i colori dei personaggi”, ha detto. “Si possono ottenere personaggi dall’aspetto davvero fantastico con skin luminose, traslucide e riflettenti”.

«Penso che sapere dove si trovano i limiti ci aiuti a spingerli oltre», ha continuato Rukavina. «Ogni singolo gioco che voglio progettare è letteralmente l’idea di gioco più folle di sempre, e ci chiediamo: è davvero possibile sulla piattaforma Roblox? Adoro quanto sia facile creare all’interno di Roblox, e sento semplicemente di non aver ancora finito qui».

Ecos: La Brea

Sviluppatore: Ecos Team

Per il gioco di sopravvivenza preistorica Ecos: La Brea, la ricerca dell’accuratezza scientifica ha portato al fotorealismo. «Volevamo rappresentare accuratamente un luogo reale e permettere alle persone di viverlo», ha affermato Zack, che si occupa della progettazione degli ambienti (e non solo) in Ecos: La Brea. «Siamo tutti molto orientati alla scienza: apprezziamo la natura per quello che è realmente, invece di cercare di migliorarla».

Ecos: La Brea è ambientato nella California meridionale di 25.000 anni fa, e il team — che vanta un geologo, uno zoologo e altri esperti — voleva ricreare l’ambiente dell’epoca, dalla boscaglia e dagli alberi ai pecari simili a maiali, ai tigri dai denti a sciabola, ai mammut e alle altre creature che vagavano in questo paesaggio rigoglioso.

In parte, Ecos: La Brea è nato da una funzionalità aggiunta a Roblox Studio alcuni anni fa. «Quando Roblox è passato ai mesh rig, questo è stato uno dei motivi principali per cui abbiamo deciso di avviare un nuovo progetto, proprio per lavorare con quelli», ha affermato Mev, programmatore capo e game designer.

Modellare la fauna selvatica della California preistorica è un processo complesso. «Tendo a consultare le scansioni TC — archivi online di scheletri digitalizzati — e a ricostruire gli scheletri da solo», ha spiegato AJ, modellatore senior del progetto. «Poi possiamo modellare i tessuti molli e la carne sopra lo scheletro. È un lavoro molto scultoreo».

Il team attinge anche agli animali ancora in vita per ricostruire la propria visione del passato, un campo chiamato anatomia comparata. «Prendiamo come riferimento il modo in cui si muovono gli elefanti asiatici, poiché sono l’analogo più vicino ai mammut. Per i tigri dai denti a sciabola, osserviamo tigri e giaguari: guardiamo come si muovono e si comportano questi animali e applichiamo tali caratteristiche al comportamento di un altro», ha spiegato Bavelly, responsabile dell’animazione e del design.

«Quando abbiamo ottenuto il supporto PBR [rendering basato sulla fisica], per me è stata una vera e propria svolta — e non sto facendo giochi di parole», ha proseguito Bavelly. Il PBR modella il modo in cui la luce interagisce con i diversi materiali, migliorando l’aspetto del pelo, della corteccia e di altri dettagli. «Le nostre texture sono diventate molto più fotorealistiche. Personalmente sono rimasto molto sorpreso da ciò che Roblox Studio è in grado di gestire e da quanto le cose appaiano realistiche».

Altrettanta attenzione è stata dedicata agli ambienti in cui vivono le creature in Ecos: La Brea. «La California oggi è molto arida, ma 25.000 anni fa era più umida. L’acqua era una parte molto più importante del paesaggio. Ci sarebbero stati molti più alberi e zone umide», ha affermato Shaun, modellatore e designer di ambienti. Il team ha persino chiesto consiglio a un paleobotanico presso le vere La Brea Tar Pits di Los Angeles, il quale ha suggerito che il cipresso di Monterey sarebbe stato molto diffuso nell’era rappresentata. «Mostrare questo aspetto al pubblico offre una prospettiva su come funziona il mondo su scale temporali più ampie», ha continuato Shaun.

Per gli aspiranti creatori, le candidature per Jumpstart sono ancora aperte. Supportiamo e affianchiamo i creatori mentre realizzano i giochi dei loro sogni, e siamo sempre alla ricerca di persone di talento con idee brillanti.

Date un’occhiata anche al DevForum per i dettagli tecnici sul programma di accesso anticipato a Terrain, inclusi i nuovi strumenti di personalizzazione e i miglioramenti allo streaming.