De content op deze site is vertaald met behulp van kunstmatige intelligentie (AI) of machinevertalingstechnologie en kan fouten bevatten.

Skip to content

Een kijkje in Roblox Studio: makers bespreken het werken in unieke kunststijlen

We spraken met vier makers over het maken van prachtige games op Roblox

Hoe ziet een Roblox-spel eruit? Ooit was dat een relatief makkelijke vraag om te beantwoorden – en zelfs nu is er nog steeds een bepaald 'uiterlijk' dat waarschijnlijk in je opkomt als je aan het platform denkt.

Maar het Roblox van vandaag is niet meer hetzelfde als 15 (of zelfs vijf) jaar geleden. Het is een volwaardige game-engine. Het is in staat om dezelfde blokkerige stijl na te bootsen waar miljoenen spelers over de hele wereld verliefd op werden, maar het kan ook een breed scala aan totaal verschillende visies tot leven brengen, afhankelijk van de ontwikkelaar.

Een realistische en tactische shooter. Een wetenschappelijk nauwkeurige weergave van Zuid-Californië, 25.000 jaar geleden. Een fantastisch land vol magische monsters die vechten om te overleven. Al deze games zijn gemaakt met Roblox Studio, met behulp van dezelfde tools die beschikbaar zijn voor alle makers op het platform.

„We krijgen vaak reacties van mensen die zeggen: ‘Ik kan niet geloven dat dit Roblox is’“, aldus Bavelly, die realistische dieren nabootst en animeert voor het prehistorische survival-spel Ecos: La Brea. We hebben deze momenten allemaal wel eens meegemaakt, en ze zijn leuk en verrassend – zelfs inspirerend. Maar we zien een toekomst voor ons waarin mensen in plaats daarvan reageren met „Natuurlijk staat dat op Roblox“, waarin ontwikkelaars Roblox Studio gebruiken om een breed scala aan artistieke stijlen tot leven te brengen, van blokkerig tot fotorealistisch en alles daartussenin. Deze visuele diversiteit is wat we hopen te bevorderen met onze makersprogramma’s Jumpstart en Incubator, en je kunt de eerste resultaten van onze eerste Incubator-lichting al bekijken.

Vorige week hebben we een Terrain Early Access-programma gelanceerd, waarmee makers als eerste kennis kunnen maken met nieuwe tools om het terrein aan te passen, naast verbeteringen op het gebied van streaming en LOD, waardoor het mogelijk wordt om enorme open werelden te creëren zonder dat er cross-server-teleports nodig zijn. Het is een spannende lancering, en we hebben een volledige technische uitleg op het DevForum geplaatst. Maar we dachten ook dat deze lancering een uitstekend excuus zou zijn om te praten over de mogelijkheden van Roblox Studio, en om in gesprek te gaan met enkele teams die het op baanbrekende manieren gebruiken.

Een schone lei

Zo ziet Roblox Studio eruit wanneer je het voor het eerst opent:

Het is een bekend gezicht voor elke Roblox-maker, maar het zou je ook bekend moeten voorkomen als je ooit een game hebt ontwikkeld in een moderne 3D-engine. Om een punt dat we eerder hebben gemaakt nog eens te benadrukken: Roblox Studio is een volwaardige game-engine, met de bijbehorende tools en mogelijkheden.

Sommige Roblox-makers kiezen ervoor om in een blokachtige stijl met verzadigde kleuren te werken, deels omdat dit relatief eenvoudig en toegankelijk is. Maar veel makers zijn gaan verkennen wat er nog meer mogelijk is in Roblox Studio, en we voegen voortdurend functies toe om hen te helpen de grenzen te verleggen.

We spraken met de ontwikkelaars van de populaire Roblox-games Frontlines, Creatures of Sonaria en Ecos: La Brea om te bespreken hoe het is om in Roblox Studio te werken en over welke functies ze het meest enthousiast zijn. We spraken ook met Fluorlite, die Roblox Studio op een heel andere manier gebruikt: hij verlegt de grafische grenzen van de engine om te zien wat er mogelijk is, zonder zich zorgen te maken over het maken van een voltooide game aan het einde.

Frontlines en Frontlines Versus

Ontwikkelaar: MAXIMILLIAN

“Kunnen we een AAA-game maken die in 10 seconden te downloaden is?” Dat is de vraag die Clarence Maximillian drijft, de maker achter de razendsnelle shooter Frontlines en het vervolg daarop, Frontlines Versus.

De ontwikkeling van het originele Frontlines begon in 2017. Maximillian werkte samen met slechts één andere ontwikkelaar om het prototype te maken dat, een paar jaar later, uitgroeide tot Frontlines, een razendsnelle militaire shooter met realistische beelden. Dit werd gevolgd door Frontlines Versus, dat voortbouwde op zijn voorganger maar daarnaast ook reflecterende materialen, modellen van hogere kwaliteit, meer op maat gemaakte grafische elementen en kaarten, en nog veel meer toevoegde.

„Bij de eerste Frontlines wilden we eigenlijk alleen maar zien of hoge getrouwheid überhaupt mogelijk was“, aldus Maximillian. „Voor Frontlines Versus hebben we onze ervaringen verdubbeld. En voor ons volgende open-wereldproject gaan we nog een stap verder. Laten we eens kijken hoe ver we kunnen gaan.“

Voor Maximillian zit de realiteitsgraad hem in de details. “Er zijn veel tutorials die je kunnen leren hoe je een game maakt, maar er zijn maar heel weinig mensen die echt aandacht besteden aan de kleinste details, en als je veel nadruk legt op die kleine dingen, leidt dat uiteindelijk tot iets groters.” Hij noemt het geluidsontwerp in Frontlines als voorbeeld en vertelt dat één teamlid zes maanden heeft gewerkt aan het geluid van wapens en hoe dat weerkaatst tegen verschillende oppervlakken. 

“We richten ons niet zozeer op het maken van een game met de hoogst mogelijke getrouwheid, maar op hoe spelers zich voelen – en hoe wij ons voelen – tijdens het spelen van onze games.”

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Ontwikkelaar: Fluorlite

Aan de andere kant van het spectrum staat Fluorlite, die nu fulltime aan omgevingskunst werkt bij Twin Atlas, maar vooral bekend staat om het creëren van adembenemende showcases op Roblox, oftewel kunstwerken die uitsluitend zijn gebouwd om de visuele kwaliteit te laten zien, en niet om mee te spelen.

“Rond 2016 ontdekte ik een spel dat me enorm inspireerde, genaamd Clouds,” aldus Fluorlite. “Dat was de eerste keer dat ik op Roblox iets zag dat niet zomaar een Baseplate was met een willekeurige gameplay-mechanica, maar daadwerkelijk iets dat een verhaal probeerde te vertellen, iets dat de kijker emotioneel wilde raken, en dat is wat me er echt toe heeft aangezet om kunstwerken op Roblox te maken, in plaats van alleen maar games te maken.”

Sindsdien heeft Fluorlite tientallen adembenemende creaties gemaakt: torenhoge kathedralen, door regen geteisterde kliffen, dorre woestijnen, een door lava verlichte grot en (meest recent) een weelderige jungle. “Ik maak mijn assets in Blender en andere software, maar de compositie, de setdressing en al dat soort dingen doe ik rechtstreeks in Roblox Studio,” zei hij. 

De Creator Store – de ingebouwde bibliotheek van Studio met door de community aangeleverde meshes, plug-ins en meer – is bijzonder nuttig geweest voor het werk van Fluorlite.

“Creator Store heeft heel veel geweldige open-source-materialen die andere makers hebben gemaakt”, aldus Fluorlite. “Daar haalde ik in het begin vooral mijn materiaal vandaan. Ik was toen pas 11, 12, 13, dus ik was op dat moment nog niet zo bekend met textuursoftware. En ik denk dat dat Creator Store zo geweldig maakt: dat iemand die zo jong was als ik, en zo onwetend als ik toen was, toch in staat was om coole dingen te maken.”

Zelfs nu nog is Fluorlite er snel bij om het werk van andere getalenteerde Roblox-makers te prijzen, die helpen zijn showcases mogelijk te maken. “De community van plug-inontwikkelaars is gewoon geweldig,” zei hij, waarbij hij de plug-in Redupe noemde. “Kort gezegd: als je een groep onderdelen of een groep meshes in je werkruimte hebt, kun je die dynamisch schalen of in verschillende hoeken en stappen draaien. Het voelde bijna alsof het procedurele modellen waren, nog voordat procedurele modellen op de markt kwamen.”

Procedurele modellen zijn de allernieuwste functie van Roblox Studio waar Fluorlite het meest enthousiast over is. “Het is alsof ik mijn gedachten rechtstreeks vanuit mijn hoofd in Roblox Studio kan omzetten, simpelweg omdat het zo toegankelijk is – ik kan rijen ornamenten maken, hekpalen rond muren, rotsen langs wegen, en modellen hebben die precies op de plek klikken waar ik ze wil hebben.”

Fluorlite experimenteert met procedurele modellen voor zijn nieuwste showcase, die eigenlijk een herwerking is van een eerdere scène, bijgewerkt met alle technologie die Roblox Studio in de tussenliggende jaren heeft toegevoegd. “Het belangrijkste zijn natuurlijk de 4K-texturen. Ik heb overal 4K op toegepast, wat waarschijnlijk een schrikmoment is voor de meeste engineers die met mij samenwerken,” zei hij lachend. “Dus 4K, emissieve maps (voor vuur en lava) en aangepaste materiaalvarianten voor het terrein. Die drie dingen zijn echt, echt enorm belangrijk geweest.”

Hoewel hij nu fulltime aan games werkt, houdt Fluorlite nog steeds van showcases en de community die zich daaromheen heeft gevormd. Hij noemt Roblox Architects en Elite Builders of Robloxia als twee groepen die hem inspireren om de grenzen van Roblox Studio te blijven verleggen. “Al die makers zien – dat is iets kleins dat ik in mijn achterhoofd houd, om misschien met hun werk te kunnen concurreren,” zei hij. “Ik zou zeker zeggen dat ik als kunstenaar samen met het platform ben gegroeid.”

Creatures of Sonaria

Ontwikkelaar: Twin Atlas

“We verleggen grenzen. We willen zien hoe ver we de grenzen kunnen verleggen,” aldus Mary Rukavina, directeur creativiteit bij Twin Atlas en bedenker van het ambitieuze survival-spel Creatures of Sonaria.

Creatures of Sonaria speelt zich af in een uitgestrekte open wereld die is opgedeeld in meerdere biomen en vol zit met fantastische dieren. Het was een vroeg voorbeeld van hoe makers grotere en dynamischere omgevingen konden bouwen op Roblox. Het was zelfs zo groot en zo dynamisch dat een vroege versie van Creatures of Sonaria tegen de geheugenlimieten van Roblox aanliep.

„Roblox vroeg: ‘Waarom is jullie spel zo groot?’“, zegt Rukavina lachend. „Wij zeiden toen: ‘Oké, misschien moeten we het een beetje inperken.’” 

Een belangrijke verandering die Twin Atlas doorvoerde, was het gebruik van instance streaming om dynamisch te regelen hoe Creatures of Sonaria vanaf de server wordt geladen, op basis van wat spelers zien. “We realiseerden ons dat onze map 99 miljoen cellen telde, wat… dat is heel veel verschillende dingen die spelers moeten laden, vooral mobiele spelers,” zei Rukavina. “We hebben de map van onderaf opgedeeld om het aantal terreincellen dat spelers moesten laden te verminderen, en zo hebben we het aantal teruggebracht van 99 miljoen naar ongeveer 25 miljoen.”

Ook de wezens waar de titel van Creatures of Sonaria naar verwijst, vormden een uitdaging. Elk wezen ziet er in de game misschien uit als één geheel, maar onder de motorkap bestaan ze uit honderden kleine onderdelen die allemaal met elkaar zijn verbonden. “Eerst modelleren we een wezen in Blender. Vervolgens laat onze modelleur het in al deze segmenten opdelen om ervoor te zorgen dat het kan draaien en geanimeerd kan worden zoals wij dat willen. Daarna nemen we dit in segmenten opgedeelde rig, exporteren het naar Roblox Studio en gebruiken lokale Roblox-plugins om het hele wezen daadwerkelijk aan elkaar te koppelen, het botten te geven en ervoor te zorgen dat de rotaties er goed uitzien,” aldus Rukavina.

“We konden de game kleiner maken door onze meshes om te zetten naar een ‘hull’ – waarbij we de vorm van een mesh generaliseren,” vervolgt Rukavina. “In plaats van bijvoorbeeld een heel complex gewei dat door specifieke meshes wordt gedefinieerd, zetten we dat om in een ‘hull’ – een soort ballon die de vorm omringt.” Dit vereenvoudigt botsingen, terwijl een aspect van het spel behouden blijft waar spelers dol op zijn: ze kunnen de kleur van wezens per mesh aanpassen, aangezien Creatures of Sonaria gebruikmaakt van de ingebouwde kleur- en materiaaleigenschappen van Roblox in plaats van texturen.

“Omdat we de lokale Roblox-kleuren en -materialen gebruiken, konden we, toen Roblox ‘Surface Appearance’ uitbracht, een aantal echt coole materialen in het spel toevoegen,” zei Rukavina. “En met de emissiekaarten hebben we de visuele kwaliteit van sommige van onze projecten nu vertienvoudigd.”

Rukavina liet doorschemeren dat haar volgende project de grenzen van Roblox zal verleggen, net zoals Creatures of Sonaria dat deed bij de release. “We verkennen mesh-vervorming en verleggen daar de grenzen, en dat geldt ook voor de kleuren van de personages”, zei ze. “Je kunt echt geweldig uitziende personages maken met gloeiende, doorschijnende en reflecterende huiden.”

“Ik denk dat het helpt om de grenzen verder te verleggen als we weten waar ze liggen,” vervolgde Rukavina. “Elke game die ik wil ontwerpen is letterlijk het gekste game-idee ooit, en dan vragen we ons af: is dit überhaupt mogelijk op het Roblox-platform? Ik vind het geweldig hoe makkelijk het is om binnen Roblox te creëren, en ik heb gewoon het gevoel dat ik hier nog niet klaar ben.”

Ecos: La Brea

Ontwikkelaar: Ecos Team

Voor het prehistorische survival-spel Ecos: La Brea leidde het streven naar wetenschappelijke nauwkeurigheid tot fotorealisme. “We wilden een echte plek nauwkeurig weergeven en mensen dat laten ervaren,” aldus Zack, die verantwoordelijk is voor het ontwerp van de omgevingen (en meer) in Ecos: La Brea. “We zijn allemaal erg wetenschapsgericht – we waarderen de natuur om wat ze werkelijk is, in plaats van te proberen haar te verbeteren.”

Ecos: La Brea speelt zich af in Zuid-Californië van 25.000 jaar geleden, en het team – dat onder meer bestaat uit een geoloog en een zoöloog – wilde de omgeving van die tijd nabootsen, van het struikgewas en de bomen tot de varkensachtige pecari’s, sabeltandtijgers, mammoeten en andere wezens die door dit weelderige landschap zwierven.

Ecos: La Brea is deels voortgekomen uit een functie die een paar jaar geleden aan Roblox Studio is toegevoegd. „Toen Roblox overstapte op mesh-rigs – dat was een belangrijke reden waarom we besloten een nieuw project te starten, om daarmee te werken“, aldus Mev, hoofdprogrammeur en gameplay-ontwerper.

Het modelleren van de wilde dieren uit het prehistorische Californië is een ingewikkeld proces. “Ik bekijk meestal CT-scans – online archieven met gescande skeletten – en reconstrueer de skeletten zelf”, aldus AJ, senior modelleur bij het project. “Vervolgens kunnen we de zachte weefsels en het vlees bovenop het skelet modelleren. Het is heel beeldhouwkundig.”

Het team put ook uit dieren die nog in leven zijn om zich een beeld te vormen van het verleden, een vakgebied dat vergelijkende anatomie wordt genoemd. „We kijken naar hoe Aziatische olifanten bewegen, omdat zij het dichtst in de buurt komen van mammoeten. Voor sabeltandtijgers kijken we naar tijgers en jaguars – we observeren hoe die dieren bewegen en zich gedragen en passen dat toe op het gedrag van een ander dier,” aldus Bavelly, manager animatie en ontwerp.

“Toen we ondersteuning voor PBR [physically based rendering] kregen, was dat voor mij absoluut – en dat bedoel ik zonder woordspeling – een gamechanger,” vervolgt Bavelly. PBR modelleert hoe licht in wisselwerking staat met verschillende materialen, waardoor het uiterlijk van vacht, schors en andere details wordt verbeterd. “Onze texturen konden zo veel fotorealistischer worden. Ik ben persoonlijk erg verrast door wat Roblox Studio allemaal aankan, en hoe levensecht alles eruitziet.”

Er wordt evenveel aandacht besteed aan de omgevingen waarin de wezens in Ecos: La Brea leven. „Het huidige Californië is erg droog, maar 25.000 jaar geleden was het er vochtiger. Water speelde een veel grotere rol in het landschap. Er zouden veel meer bomen en moerasgebieden zijn geweest”, aldus Shaun, modelleur en omgevingsontwerper. Het team vroeg zelfs advies aan een paleobotanist bij de echte La Brea Tar Pits in Los Angeles, die suggereerde dat de Monterey-cipres in het afgebeelde tijdperk zeer wijdverspreid zou zijn geweest. “Door dat aan het publiek te laten zien, krijgen ze inzicht in hoe de wereld op grotere tijdschalen in elkaar zit”, vervolgde Shaun.

Voor aspirant-ontwikkelaars staan de Jumpstart-aanmeldingen nog open. We ondersteunen en begeleiden ontwikkelaars bij het bouwen van hun droomgames, en we zijn altijd op zoek naar getalenteerde mensen met geweldige ideeën.

Neem ook een kijkje op het DevForum voor technische details over het Terrain Early Access-programma, waaronder nieuwe aanpassingstools en verbeteringen op het gebied van streaming.