『Roblox Studio』の舞台裏:クリエイターたちが独自の芸術スタイルでの制作について語る
4人のクリエイターにインタビュー:Robloxで美しいゲームを作るについて

Robloxのゲームはどのようなものなのでしょうか?かつては、この質問に答えるのは比較的簡単でした。そして今でも、このプラットフォームを思い浮かべると、ある特定の「見た目」が頭に浮かぶでしょう。
しかし、今日のRobloxは15年前(あるいは5年前)とは異なります。今や、それは本格的なゲームエンジンへと進化しました。世界中の何百万人ものプレイヤーを魅了したあのブロック状のスタイルを再現できるだけでなく、開発者次第で、まったく異なる多種多様なビジョンを実現することも可能です。
現実味のある戦術的なシューティングゲーム。2万5000年前の南カリフォルニアを科学的に正確に再現したもの。生き残りをかけて奮闘する魔法のモンスターたちが住む幻想的な世界。これらのゲームはすべて、プラットフォーム上のすべてのクリエイターが利用できる同じツールを使って、Roblox Studioで制作されたものだ。
「『これがRobloxだなんて信じられない』というコメントをよくいただきます」と、先史時代のサバイバルゲーム『Ecos: La Brea』でリアルな動物を再現・アニメーション化しているバベリー氏は語ります。私たち誰もがこうした瞬間を経験したことがあり、それは楽しく、驚きに満ちており、さらにはインスピレーションさえ与えてくれます。 しかし、私たちが思い描く未来は、人々が「そりゃあRobloxのゲームだ」と自然に反応するような世界です。開発者がRoblox Studioを活用し、ブロック調からフォトリアル、そしてその中間にあるあらゆる芸術的スタイルを表現できるようになる未来です。この視覚的な多様性を、私たちは「Jumpstart」や「Incubator」といったクリエイター向けプログラムを通じて推進していきたいと考えており、第1期Incubator参加者の初期成果をご覧いただけます。
先週、私たちは「Terrain Early Access Program」を開始しました。これにより、クリエイターは地形をカスタマイズするための新ツールをいち早く体験できるほか、ストリーミングやLOD(詳細レベル)の改善も利用可能となり、サーバー間のテレポートを必要とせずに広大なオープンワールドを作成できるようになりました。 これは非常にエキサイティングなリリースであり、DevForumでは技術的な詳細を詳しく解説しています。また、今回のリリースを機に、Roblox Studioの能力についてお話しし、画期的な方法で活用しているチームの数々と対談する絶好の機会だと考えました。
真っ白なキャンバス
Roblox Studioを初めて起動した際の画面は、以下の通りです:

これは、すべてのRobloxクリエイターにとってお馴染みの光景ですが、現代の3Dエンジンでゲーム開発をしたことがある人なら、見覚えがあるはずです。先ほども述べた点を改めて強調すると、Roblox Studioは本格的なゲームエンジンであり、それにふさわしいツールと機能を備えています。
Robloxのクリエイターの中には、比較的簡単で親しみやすいという理由もあり、鮮やかな色使いのブロック調のスタイルで制作することを選ぶ人もいます。しかし、多くのクリエイターがRoblox Studioで他に何が可能かを探求し始めており、私たちは彼らが限界を押し広げられるよう、常に新機能を追加しています。
人気Robloxゲーム『Frontlines』、『Creatures of Sonaria』、『Ecos: La Brea』の開発者たちと対談し、Roblox Studioでの制作体験や、彼らが最も期待している機能について話を聞きました。また、Roblox Studioを全く異なる方法で活用しているFluorlite氏とも対談しました。同氏は、最終的に完成したゲームを作ることを気にせず、単に何が可能かを探るために、エンジンのグラフィック性能を極限まで引き出しています。
『Frontlines』および『Frontlines Versus』
開発者:MAXIMILLIAN



「ダウンロードに10秒しかかからないAAA級ゲームを作れるだろうか?」――これが、テンポの速いシューティングゲーム『Frontlines』とその続編『Frontlines Versus』のクリエイター、クラレンス・マキシミリアンを突き動かす問いだ。
初代『Frontlines』の開発は2017年に始まった。マキシミリアンはたった1人の開発者とタッグを組み、プロトタイプを作成した。その数年後、それはリアルなビジュアルを備えた高速ペースのミリタリーシューター『Frontlines』へと発展した。その後、前作の基盤をさらに強化し、反射素材、高品質なモデル、より独自性の高いアートアセットやマップなどを追加した『Frontlines Versus』がリリースされた。
「最初の『Frontlines』では、単に高精細な表現が実現可能かどうかを試したかっただけなんです」とマキシミリアンは語った。「『Frontlines Versus』では、そこで得た知見をさらに深めました。そして、次のオープンワールドプロジェクトでは、それをさらに押し広げていくつもりです。どこまで追求できるか、見てみましょう。」
マキシミリアンにとって、忠実度とは細部にこそ表れるものだ。「ゲームの作り方を教えるチュートリアルはたくさんありますが、些細な細部にまで真摯に向き合う人はごくわずかです。こうした小さな要素を一つひとつ重視していくことで、それが積み重なって大きな成果につながるのです」。彼は『Frontlines』のサウンドデザインを例に挙げ、あるチームメンバーが6ヶ月もの間、武器の音響や、それがさまざまな表面でどのように反響するかを追求していたと語った。
「私たちは、可能な限り高精細なゲームを作ることにそれほど重点を置いているわけではありません。むしろ、プレイヤーが――そして私たち自身が――ゲームをプレイしたときにどのような感覚を抱くかに重点を置いているのです。」
『Relived』、『The Jungle Hollow Showcase』、『Stormy Heights Showcase』
開発元:Fluorlite




その対極に位置するのが、現在はTwin Atlasで環境アートの制作にフルタイムで従事しているFluorliteだ。彼は主に、Roblox上で息をのむようなショーケース作品——つまり、プレイされることを目的とせず、純粋にビジュアルの忠実度を誇示するために制作された芸術作品——を生み出していることで知られている。
「2016年頃、『Clouds』という、私に大きなインスピレーションを与えてくれたゲームに出会いました」とFluorliteは語った。 「あれは、Robloxで初めて、『ベースプレート』に何らかのゲームプレイ要素を組み合わせただけのものとは異なり、実際に物語を伝えようとしたり、視聴者に感情的な興味を抱かせようとしたりする作品を見た瞬間でした。それがきっかけで、単なるゲーム制作ではなく、Robloxでのアート作品制作に本格的に取り組むようになったのです。」
それ以来、Fluorliteは数十もの見事な作品を生み出してきました。そびえ立つ大聖堂、雨に打たれる断崖、乾燥した砂漠、溶岩に照らされた洞窟、そして(最も最近では)緑豊かなジャングルなどです。「アセット自体はBlenderや他のソフトウェアで作成していますが、構図やセットの装飾などはすべて、Roblox Studioのネイティブ機能を使って行っています」と彼は語りました。
Studioに組み込まれた、コミュニティ提供のメッシュやプラグインなどを集めたリポジトリ「Creator Store」は、Fluorliteの制作において特に役立っている。
「Creator Storeには、他のクリエイターが制作した素晴らしいオープンソースのリソースがたくさんあります」とFluorliteは語った。「私が始めたばかりの頃は、主にそこから素材を調達していました。 当時はまだ11歳、12歳、13歳だったので、テクスチャ作成ソフトにはあまり詳しくなかったんです。そして、それこそがCreator Storeの素晴らしいところだと思います。私のように若く、当時の私のように知識がなかった人でも、それでもクールな作品を作ることができたのですから」
今でも、Fluorliteは、自身の作品展示を可能にしてくれる他の才能あるRobloxクリエイターたちの仕事を積極的に称賛している。 「プラグイン開発者のコミュニティは本当に素晴らしい」と彼は語り、プラグイン『Redupe』の名前を挙げた。「要するに、ワークスペースにパーツのグループやメッシュのグループがあれば、それらを動的に拡大縮小したり、さまざまな角度や増分単位で回転させたりできるんだ。プロシージャルモデルが登場する前から、まるでプロシージャルモデルを使っているような感覚だったよ。」
プロシージャルモデルは、Fluorliteが最も期待を寄せているRoblox Studioの最先端機能だ。「その使いやすさのおかげで、まるで頭の中のイメージを直接Roblox Studioに落とし込めるような感覚です。装飾のラインを描いたり、壁の周りに柵の支柱を配置したり、道路の周りに岩を配置したり、モデルを好きな場所にスナップさせたりできるんです。」
フルオライトは、最新のショーケース作品でプロシージャルモデルを実験中だ。これは実際には以前のシーンを再構築したもので、ここ数年でRoblox Studioに追加されたすべての技術を用いてアップデートされている。「最大のポイントは、言うまでもなく4K[テクスチャ]だ。 すべてに4Kテクスチャを適用したんですが、一緒に仕事をしているエンジニアのほとんどにとっては、おそらく驚きの連続だったでしょう」と彼は笑いながら語った。「つまり、4K、発光マップ(火や溶岩用)、そして地形用のカスタムマテリアルバリエーションです。この3つは本当に、本当に大きな進化でした。」
現在はゲーム制作にフルタイムで取り組んでいるが、Fluorliteは依然としてショーケースや、その周りに形成されたコミュニティを愛しており、Roblox ArchitectsやElite Builders of Robloxiaといったグループを挙げ、彼らがRoblox Studioの限界を押し広げ続けるためのインスピレーションの源だと語った。「そうしたクリエイターたちの作品を見ることは、彼らの作品と競い合いたいという気持ちを心の片隅に留めておく、私にとってのささやかな原動力なんだ」と彼は語った。 「アーティストとして、このプラットフォームと共に成長してきたと断言できます。」
『Creatures of Sonaria』
開発者:Twin Atlas









「私たちは限界に挑戦する者たちです。どこまで限界を押し広げられるか、その限界を試したいのです」と、Twin Atlasのクリエイティブ・ディレクターであり、野心的なサバイバルゲーム『Creatures of Sonaria』のクリエイターであるメアリー・ルカヴィナ氏は語った。
複数のバイオームに分かれた広大なオープンワールドを舞台に、幻想的な野生生物がひしめく『Creatures of Sonaria』は、クリエイターたちがRoblox上でより大規模かつダイナミックな環境を構築した初期の好例だった。実際、その規模とダイナミズムは極めて大きく、初期バージョンの『Creatures of Sonaria』はRobloxのメモリ制限に直面してしまったほどだ。
「Robloxからは『なんであなたのゲームはこんなに大きいんですか?』と言われたんです」とルカヴィナは笑いながら語った。「私たちは『そうですね、少し規模を縮小したほうがいいかもしれませんね』と答えました。」
Twin Atlasが行った大きな変更の一つは、インスタンスストリーミングを活用し、プレイヤーが実際に目にする範囲に基づいて、『Creatures of Sonaria』がサーバーから読み込まれる仕組みを動的に制御することでした。 「マップが9,900万セルもあることに気づいたんだ。これは……特にモバイルユーザーにとっては、読み込む要素が多すぎる」とルカヴィナは語った。「プレイヤーが読み込む地形セルの数を減らすため、マップを下から分割していった結果、9,900万セルから約2,500万セルまで削減できたんだ。」
『Creatures of Sonaria』のタイトルにもなっているクリーチャーたちも、課題の一つでした。各クリーチャーはゲーム内では単一のエンティティのように見えますが、内部的には数百もの小さなコンポーネントが結合して構成されています。 「まずBlenderでクリーチャーのモデルを作成します。次に、モデラーがそれを多数のセグメントに分割し、必要な通りに回転やアニメーションが可能になるようにします。その後、この分割されたリグをRoblox Studioにエクスポートし、Robloxのローカルプラグインを使用してクリーチャー全体を実際に結合させ、ボーンを設定し、回転が自然に見えるように調整します」とルカヴィナ氏は語った。
「メッシュを『ハル』に変更し――つまりメッシュの形状を一般化することで、ゲームのサイズを縮小することができました」とルカヴィナは続けた。 「例えば、特定のメッシュで定義された非常に複雑な角のセットを、ハル——つまり形状を包み込むような風船のようなもの——に変換します」。これにより、コリジョン処理が簡素化される一方で、プレイヤーに愛されているゲームの要素は維持されています。『Creatures of Sonaria』では、テクスチャの代わりにRobloxに組み込まれた「色」と「マテリアル」のプロパティを使用しているため、プレイヤーはメッシュごとにクリーチャーの色をカスタマイズできるのです。
「Robloxのローカルな『カラー』と『マテリアル』を使用しているため、Robloxが『Surface Appearance』をリリースした際、ゲーム内に本当にクールなマテリアルを取り入れることができました」とルカヴィナは語った。「そして、エミッションマップが導入されたことで、いくつかのプロジェクトのビジュアルを10倍もレベルアップさせることができました。」
ルカヴィナ氏は、次のプロジェクトが『Creatures of Sonaria』のリリース時と同様に、Robloxの限界を押し広げるものになるとほのめかした。「メッシュの変形を研究し、その分野の限界に挑戦しているほか、キャラクターの色についても探求しています」と彼女は語った。「光り輝いたり、半透明だったり、反射するスキンを持つ、本当に素晴らしい見た目のキャラクターを作り出すことができるのです。」
「限界がどこにあるかを知っているからこそ、さらにその先へ押し広げることができるのだと思います」とルカヴィナは続けた。「私がデザインしたいと思うゲームは、どれも文字通り史上最もクレイジーなゲームアイデアばかりで、私たちは『これはRobloxプラットフォーム上で本当に実現可能なのか?』と自問します。Roblox内での制作がいかに簡単かという点が大好きですし、まだここでの挑戦は終わっていないと感じています。」
Ecos: La Brea
開発者:Ecos Team




先史時代のサバイバルゲーム『Ecos: La Brea』では、科学的正確性を追求する過程でフォトリアリズムへと至った。『Ecos: La Brea』で環境デザイン(その他も担当)を手掛けるザックは、「実際の場所を正確に再現し、プレイヤーにその体験を味わってほしかった」と語る。「私たちは皆、科学を非常に重視しています。自然を『改良』しようとするのではなく、ありのままの姿を尊重しているのです。」
『Ecos: La Brea』の舞台は2万5000年前の南カリフォルニアであり、地質学者や動物学者などを擁するチームは、低木や樹木から、豚に似たペッカリー、剣歯虎、マンモス、そしてこの緑豊かな風景を駆け巡っていたその他の生物に至るまで、当時の環境を再現したいと考えていました。
『Ecos: La Brea』の開発は、数年前にRoblox Studioに追加された機能に端を発している。「Robloxがメッシュリグに対応したことが、私たちが新しいプロジェクトを立ち上げて、それを活用しようと決めた大きな理由でした」と、リードプログラマー兼ゲームプレイデザイナーのMevは語った。
先史時代のカリフォルニアに生息していた野生生物のモデリングは、緻密なプロセスを要する。「私はCTスキャン――スキャンされた骨格のオンラインリポジトリ――を参考にし、自分で骨格を再構築することが多い」と、このプロジェクトのシニアモデラーであるAJは語った。「そうして初めて、骨格の上に軟組織や肉をモデリングできる。それはまさに彫刻のような作業だ。」
また、チームは現在生きている動物を参考に、過去を再現しています。これは比較解剖学と呼ばれる分野です。「マンモスに最も近い存在であるアジアゾウの動きを参考にします。サーベルタイガーの場合は、トラやジャガーを観察し、それらの動物の動きや行動を分析して、別の動物の挙動に応用しています」と、アニメーション&デザインマネージャーのバヴェリーは語りました。
「PBR(物理ベースレンダリング)のサポートが追加された時、それは私にとってまさに――冗談ではなく――ゲームチェンジャーでした」とバヴェリー氏は続けた。PBRは、光がさまざまな素材とどのように相互作用するかをモデル化し、毛皮や樹皮、その他の細部の見た目を向上させる。「テクスチャの写実性が格段に向上しました。 Roblox Studioがこれほどまでに処理できること、そして物事がどれほどリアルに見えるかには、私自身も非常に驚かされました」
『Ecos: La Brea』に登場する生物が生息する環境にも、同等の注意が払われています。「現在のカリフォルニアは非常に乾燥していますが、2万5000年前はもっと湿度が高かったのです。水は景観のより大きな部分を占めていました。 木々や湿地帯も今よりずっと多かったはずです」と、モデラー兼環境デザイナーのショーンは語りました。チームはロサンゼルスにある実在のラ・ブレア・タールピッツで古植物学者に助言を求め、その専門家からは、描かれている時代にはモントレーヒノキが広く分布していただろうとの指摘を受けました。「それを観客に見せることで、より大きな時間スケールで世界がどのように機能しているかという視点を提供できるのです」とショーンは続けました。
クリエイターを目指す方々のために、「Jumpstart」への応募受付は現在も継続中です。私たちは、クリエイターが夢のゲームを制作する過程でサポートや指導を行っており、素晴らしいアイデアを持つ才能ある人材を常に求めています。
また、新しいカスタマイズツールやストリーミング機能の改善など、「Terrain Early Access Program」に関する技術的な詳細については、DevForumもぜひご覧ください。




