로블록스 스튜디오 내부: 크리에이터들이 자신만의 독특한 아트 스타일로 작업하는 것에 대해 이야기하다
로블록스에서 아름다운 게임을 만드는 방법에 대해 네 명의 크리에이터와 이야기를 나누었습니다

로블록스 게임은 어떤 모습일까요? 한때는 이 질문에 답하기가 비교적 쉬웠습니다. 그리고 지금도 사람들이 이 플랫폼을 떠올릴 때 머릿속에 떠오르는 특정한 ‘모습’이 있을 것입니다.
하지만 오늘날의 로블록스는 15년 전(심지어 5년 전)과는 다릅니다. 이제는 본격적인 게임 엔진이 되었습니다. 전 세계 수백만 명의 플레이어가 사랑했던 그 특유의 블록형 스타일을 재현할 수 있을 뿐만 아니라, 개발자에 따라 완전히 다른 다양한 비전을 실현할 수도 있습니다.
현실감 넘치고 전술적인 슈팅 게임. 2만 5천 년 전 남부 캘리포니아를 과학적으로 정확하게 재현한 작품. 생존을 위해 고군분투하는 마법 같은 괴물들이 사는 환상적인 세계. 이 모든 게임은 플랫폼의 모든 크리에이터가 사용할 수 있는 동일한 도구를 활용해 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)로 제작되었습니다.
“‘이게 로블록스라니 믿을 수가 없어’라는 반응을 자주 듣습니다,”라고 선사 시대 생존 게임 《Ecos: La Brea》에서 사실적인 동물들을 재현하고 애니메이션을 제작하는 바벨리(Bavelly)는 말했습니다. 우리 모두 그런 순간을 경험해 본 적이 있으며, 이는 재미있고 놀랍기도 하며 심지어 영감을 주기도 합니다. 하지만 우리는 사람들이 “물론 로블록스 게임이겠지”라고 반응하는 미래를 꿈꾸고 있습니다. 개발자들이 로블록스 스튜디오를 활용해 블록형 그래픽부터 포토리얼리스틱, 그리고 그 사이의 모든 스타일에 이르기까지 다양한 예술적 표현을 구현하는 미래 말입니다. 이러한 시각적 다양성을 우리는 ‘점프스타트(Jumpstart)’와 ‘인큐베이터(Incubator)’ 크리에이터 프로그램을 통해 주도하고자 하며, 첫 번째 인큐베이터 참가자들의 초기 성과를 확인해 보실 수 있습니다.
지난주, 저희는 ‘지형 얼리 액세스 프로그램(Terrain Early Access Program)’을 출시하여 크리에이터들에게 지형을 커스터마이징할 수 있는 새로운 도구를 최초로 공개했습니다. 또한 스트리밍 및 LOD(상세도) 개선 사항을 통해 서버 간 순간 이동을 필요로 하지 않는 방대한 오픈 월드를 제작할 수 있는 기능을 제공했습니다. 매우 흥미로운 출시 소식이며, DevForum에서 자세한 기술적 내용을 확인할 수 있습니다. 또한 이번 출시를 계기로 Roblox Studio의 잠재력에 대해 이야기하고, 이 도구를 혁신적인 방식으로 활용하는 팀들과 소통할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각했습니다.
빈 캔버스
로블록스 스튜디오를 처음 실행하면 다음과 같은 화면이 나타납니다:

이는 모든 로블록스 크리에이터에게 익숙한 풍경이지만, 최신 3D 엔진으로 게임을 개발해 본 적이 있다면 역시 낯설지 않을 것입니다. 앞서 언급한 바를 다시 강조하자면, 로블록스 스튜디오는 그에 걸맞은 도구와 기능을 갖춘 본격적인 게임 엔진입니다.
일부 로블록스 크리에이터들은 비교적 쉽고 접근하기 편하다는 이유로 채도가 높은 색상을 사용한 블록 스타일로 작업하기도 합니다. 하지만 많은 크리에이터들이 로블록스 스튜디오에서 또 어떤 가능성이 있는지 탐구하기 시작했으며, 저희는 그들이 한계를 뛰어넘을 수 있도록 돕기 위해 지속적으로 기능을 추가하고 있습니다.
인기 로블록스 게임인 ‘Frontlines’, ‘Creatures of Sonaria’, ‘Ecos: La Brea’의 개발자들과 만나 로블록스 스튜디오에서 작업하는 것이 어떤지, 그리고 어떤 기능에 가장 기대가 큰지 이야기를 나누었습니다. 또한, 완성된 게임을 만드는 것보다는 단순히 무엇이 가능한지 확인하기 위해 엔진의 그래픽 성능을 한계까지 끌어올리는, 완전히 다른 방식으로 로블록스 스튜디오를 활용하는 Fluorlite와도 대화를 나누었습니다.
‘Frontlines’와 ‘Frontlines Versus’
개발자: MAXIMILLIAN



“10초 만에 다운로드되는 AAA급 게임을 만들 수 있을까?” 이것이 바로 빠른 템포의 슈팅 게임 ‘프론트라인즈(Frontlines)’와 그 후속작 ‘프론트라인즈 버서스(Frontlines Versus)’의 제작자 클라렌스 맥시밀리언을 움직이는 질문입니다.
원작 『프론트라인즈』는 2017년에 개발이 시작되었습니다. 맥시밀리안은 단 한 명의 개발자와 협력하여 프로토타입을 제작했고, 몇 년 후 이 프로토타입은 사실적인 비주얼을 자랑하는 빠른 템포의 군사 슈팅 게임 『프론트라인즈』로 탄생했습니다. 그 뒤를 이어 출시된 『프론트라인즈 버서스』는 전작을 기반으로 하면서도 반사 재질, 고품질 모델, 더욱 세심하게 제작된 아트 자산과 맵 등을 추가했습니다.
“첫 번째 ‘프론트라인즈’에서는 고충실도 구현이 과연 가능한지 확인해보고 싶었을 뿐입니다,”라고 맥시밀리안은 말했습니다. “‘프론트라인즈 버서스’에서는 그동안 얻은 교훈을 바탕으로 한 단계 더 발전시켰습니다. 그리고 다음 오픈 월드 프로젝트에서는 이를 훨씬 더 발전시킬 계획입니다. 우리가 어디까지 끌어올릴 수 있을지 지켜봐 주세요.”
맥시밀리언에게 있어 디테일한 재현은 바로 세부 사항에 달려 있습니다. “게임 제작 방법을 알려주는 튜토리얼은 많지만, 사소한 세부 사항까지 진정으로 신경 쓰는 사람은 거의 없습니다. 그런데 이런 작은 요소들을 하나하나 강조하다 보면, 결국 더 큰 성과를 만들어내게 됩니다.” 그는 《프론트라인》의 사운드 디자인을 예로 들며, 한 팀원이 무기 음향과 그 소리가 다양한 표면에서 반사되는 방식에 6개월 동안 집중해 작업했다고 설명했습니다.
“우리는 단순히 가능한 한 가장 높은 완성도의 게임을 만드는 데 그다지 집중하지 않습니다. 오히려 플레이어가 우리 게임을 플레이할 때 어떤 기분을 느끼는지, 그리고 우리 스스로가 게임을 플레이할 때 어떤 기분을 느끼는지에 더 중점을 둡니다.”
Relived, The Jungle Hollow 쇼케이스, Stormy Heights 쇼케이스
개발사: Fluorlite




그와 정반대의 극단에 있는 플루오르라이트(Fluorlite)는 현재 트윈 아틀라스(Twin Atlas)에서 환경 아트 작업을 전담하고 있지만, 주로 로블록스(Roblox)에서 숨 막힐 듯한 쇼케이스를 제작한 것으로 유명합니다. 즉, 플레이하기 위한 것이 아니라 순전히 시각적 충실도를 과시하기 위해 만들어진 예술 작품들입니다.
“2016년경, ‘Clouds’라는 게임에서 큰 영감을 받았습니다,”라고 플루오르라이트는 말했다. “로블록스에서 단순히 베이스플레이트에 게임플레이 메커니즘을 덧붙인 것이 아니라, 실제로 이야기를 전달하려 하고 시청자에게 감정적인 흥미를 주려는 작품을 본 건 그때가 처음이었어요. 바로 그 점이 제가 단순히 게임을 만드는 것이 아니라 로블록스에서 예술 작품을 창작하게 된 계기였죠.”
그 이후 플루오르라이트는 우뚝 솟은 대성당, 비가 내리는 절벽, 메마른 사막, 용암으로 빛나는 동굴, 그리고 (가장 최근에는) 울창한 정글에 이르기까지 수십 개의 놀라운 작품들을 선보였습니다. “애셋은 블렌더(Blender)나 다른 소프트웨어로 제작하지만, 구도와 세트 장식 등은 로블록스 스튜디오에서 직접 작업합니다.”라고 그는 말했습니다.
크리에이터 스토어(Studio에 내장된 커뮤니티 기반 메쉬, 플러그인 등의 저장소)는 플루오르라이트의 작업에 특히 큰 도움이 되었다.
“크리에이터 스토어에는 다른 크리에이터들이 만든 훌륭한 오픈소스 자료가 정말 많아요,”라고 플루오르라이트는 말했습니다. “초창기에는 주로 거기서 자료를 가져다 썼죠. “그 당시 저는 겨우 11, 12, 13살이었기 때문에 텍스처링 소프트웨어에 대해 잘 알지 못했습니다. 그리고 제 생각에 크리에이터 스토어가 정말 훌륭한 이유는, 저처럼 어리고 당시에는 아무것도 몰랐던 사람도 멋진 작품을 만들 수 있게 해줬기 때문이라고 생각합니다.”
지금도 플루오르라이트는 자신의 작품 전시를 가능하게 해준 다른 재능 있는 로블록스 크리에이터들의 작업을 기꺼이 칭찬합니다. “플러그인 개발자 커뮤니티는 정말 대단해요,”라고 그는 말하며 ‘Redupe’라는 플러그인을 언급했다. “기본적으로 작업 공간에 부품 그룹이나 메쉬 그룹이 있다면, 이를 동적으로 크기를 조정하거나 각도와 증분 단위를 달리해 회전시킬 수 있어요. 마치 절차적 모델링이 등장하기 전부터 이미 절차적 모델링을 사용하고 있는 듯한 느낌이었죠.”
프로시저럴 모델은 플루오르라이트가 가장 기대하는 로블록스 스튜디오의 최첨단 기능이다. “접근성이 워낙 뛰어나서, 머릿속 생각을 그대로 로블록스 스튜디오에 구현하는 것 같아요. 장식 선을 그리거나, 벽 주위에 울타리 기둥을 세우거나, 도로 주변에 바위를 배치할 수 있고, 모델이 제가 원하는 위치에 정확히 맞춰지는 게 정말 대단하죠.”
플루오르라이트는 최신 쇼케이스를 위해 절차적 모델을 실험 중인데, 이 작품은 사실 이전 장면을 재구성한 것으로, 지난 몇 년간 로블록스 스튜디오에 추가된 모든 기술을 반영해 업데이트한 것입니다. “가장 중요한 점은 당연히 4K [텍스처]였죠. “모든 것에 4K 텍스처를 적용했는데, 아마 저와 함께 일하는 대부분의 엔지니어들에게는 깜짝 놀랄 만한 일일 겁니다.”라고 그는 웃으며 말했다. “그래서 4K, 발광 맵(불과 용암용), 그리고 지형을 위한 맞춤형 머티리얼 변형. 이 세 가지가 정말, 정말 큰 변화를 가져왔습니다.”
현재는 게임 개발에 전념하고 있지만, 플루오르라이트는 여전히 쇼케이스와 이를 중심으로 형성된 커뮤니티를 사랑하며, 로블록스 아키텍츠(Roblox Architects)와 로블록시아의 엘리트 빌더(Elite Builders of Robloxia)를 로블록스 스튜디오의 한계를 계속해서 넓혀가게 하는 영감을 주는 두 그룹으로 꼽았다. “그 모든 크리에이터들을 보는 건, 어쩌면 그들의 작품과 경쟁해 볼까 하는 생각을 마음 한구석에 간직하게 만드는 작은 동기 부여예요,”라고 그는 말했다. “저는 아티스트로서 이 플랫폼과 함께 성장해 왔다고 단언할 수 있습니다.”
소나리아의 생물들
개발사: Twin Atlas









“우리는 한계를 뛰어넘는 사람들입니다. 우리가 그 한계를 어디까지 밀어붙일 수 있는지 보고 싶습니다.”라고 트윈 아틀라스(Twin Atlas)의 크리에이티비티 디렉터이자 야심 찬 서바이벌 게임 『크리처스 오브 소나리아(Creatures of Sonaria)』의 제작자인 메리 루카비나(Mary Rukavina)는 말했다.
여러 생물군계로 나뉘고 환상적인 야생동물로 가득 찬 광활한 오픈 월드를 배경으로 한 『크리처스 오브 소나리아』는 로블록스에서 크리에이터들이 더 크고 역동적인 환경을 구축한 초기 사례 중 하나였습니다. 사실 이 게임은 너무나 방대하고 역동적이어서, 초기 버전의 『크리처스 오브 소나리아』는 로블록스의 메모리 한도에 부딪히기도 했습니다.
“로블록스 측에서 ‘왜 게임이 이렇게 큰 거죠?’라고 묻더군요,”라고 루카비나는 웃으며 말했다. “우리는 ‘네, 아마 규모를 조금 줄여야 할 것 같네요’라고 대답했죠.”
트윈 아틀라스(Twin Atlas)가 도입한 주요 변경 사항 중 하나는 인스턴스 스트리밍을 활용해 플레이어가 보는 화면에 따라 ‘크리처스 오브 소나리아’가 서버에서 로드되는 방식을 동적으로 제어하는 것이었습니다. “우리 맵이 9,900만 개의 셀로 구성되어 있다는 사실을 깨달았어요. 이건… 특히 모바일 유저들이 로딩해야 할 요소가 정말 많다는 뜻이었죠,”라고 루카비나가 말했다. “그래서 맵을 하단부터 분할하여 플레이어가 로딩하는 지형 셀 수를 줄였고, 9,900만 개에서 약 2,500만 개로 줄일 수 있었어요.”
『크리처스 오브 소나리아』의 제목에 등장하는 크리처들 역시 난제였습니다. 각 크리처는 게임 내에서 하나의 개체처럼 보일 수 있지만, 내부적으로는 수백 개의 작은 구성 요소가 서로 결합되어 이루어져 있습니다. “먼저 블렌더(Blender)에서 크리처를 모델링합니다. 그런 다음 모델러가 이를 여러 세그먼트로 분할하여, 우리가 원하는 방식으로 회전하고 애니메이션이 적용될 수 있도록 합니다. 이후 이렇게 분할된 리그를 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)로 내보낸 뒤, 로블록스 자체 플러그인을 사용하여 크리처 전체를 실제로 연결하고, 뼈대를 부여하며 회전 효과가 자연스럽게 보이도록 조정합니다,”라고 루카비나는 설명했다.
“메쉬를 헐(hull) 형태로 변경해—즉, 메쉬의 형태를 일반화함으로써—게임 용량을 줄일 수 있었습니다,”라고 루카비나는 이어 말했습니다. “예를 들어, 특정 메시로 정의된 매우 복잡한 뿔 세트 대신, 이를 헐—즉, 모양을 둘러싼 일종의 풍선 같은 형태—로 바꿉니다.” 이는 충돌 처리를 단순화하면서도 플레이어들이 좋아하는 게임의 특징을 유지해 줍니다. ‘Creatures of Sonaria’는 텍스처 대신 로블록스의 내장된 색상 및 머티리얼 속성을 사용하기 때문에, 플레이어는 메시 단위로 크리처의 색상을 커스터마이징할 수 있습니다.
“로블록스의 로컬 ‘색상’과 ‘소재’를 사용하고 있기 때문에, 로블록스가 ‘표면 외관(Surface Appearance)’ 기능을 출시했을 때 게임에 정말 멋진 소재들을 적용할 수 있었습니다,”라고 루카비나가 말했다. “그리고 이제 ‘방출 맵(emission maps)’을 통해 일부 프로젝트의 시각적 품질을 10배나 향상시켰습니다.”
루카비나는 자신의 다음 프로젝트가 ‘크리처스 오브 소나리아’가 출시 당시 그랬던 것처럼 로블록스의 한계를 뛰어넘을 것이라고 예고했다. “우리는 메쉬 변형을 탐구하고 그 분야의 한계를 넓혀가고 있으며, 캐릭터 색상도 마찬가지입니다,”라고 그녀는 말했다. “빛나고 반투명하며 반사되는 피부를 가진 정말 멋진 캐릭터들을 만들 수 있습니다.”
“한계가 어디에 있는지 아는 것이 그 한계를 더 멀리 밀어내는 데 도움이 된다고 생각해요,”라고 루카비나는 말을 이었다. “제가 디자인하고 싶은 모든 게임은 말 그대로 역사상 가장 기상천외한 게임 아이디어들이고, 우리는 ‘이것이 로블록스 플랫폼에서 과연 가능할까?’라고 자문하죠. 로블록스 내에서 창작하는 것이 얼마나 쉬운지 정말 좋아하고, 아직 여기서 할 일이 다 끝나지 않았다는 느낌이 들어요.”
Ecos: La Brea
개발사: Ecos Team




선사 시대 생존 게임 『Ecos: La Brea』의 경우, 과학적 정확성을 추구하는 과정에서 사실적인 그래픽을 구현하게 되었습니다. 『Ecos: La Brea』에서 환경 디자인(및 기타 업무)을 담당하는 잭은 “실제 장소를 정확하게 재현하여 플레이어들이 그 경험을 직접 느낄 수 있게 하고 싶었습니다.”라고 말했습니다. “저희 팀은 모두 과학에 중점을 두고 있습니다. 자연을 개선하려고 하기보다는, 자연이 본래 가진 모습 그대로를 소중히 여깁니다.”
『Ecos: La Brea』는 25,000년 전 남부 캘리포니아를 배경으로 하며, 지질학자와 동물학자 등으로 구성된 개발팀은 관목과 나무부터 돼지 같은 페카리, 검치호, 매머드, 그리고 이 울창한 풍경을 누비던 다른 생물들에 이르기까지 당시의 환경을 재현하고자 했습니다.
어느 정도 《Ecos: La Brea》는 몇 년 전 로블록스 스튜디오에 추가된 기능에서 비롯되었습니다. “로블록스가 메쉬 리그를 도입했을 때, 바로 그 기능을 활용하기 위해 새로운 프로젝트를 시작하기로 결정한 큰 계기였습니다,”라고 수석 프로그래머 겸 게임플레이 디자이너인 메브(Mev)는 말했습니다.
선사 시대 캘리포니아의 야생동물을 모델링하는 것은 복잡한 과정입니다. “저는 CT 스캔 자료—스캔된 골격이 온라인에 저장된 자료—를 참고하여 직접 골격을 재구성하는 편입니다.”라고 이 프로젝트의 수석 모델러인 AJ가 말했습니다. “그런 다음 골격 위에 연조직과 살을 모델링할 수 있습니다. 마치 조각품을 만드는 것과 같습니다.”
팀은 또한 과거를 재현하는 데 참고하기 위해 현재 살아있는 동물들을 활용하는데, 이를 비교 해부학이라고 합니다. “아시아 코끼리는 매머드와 가장 유사한 동물이기 때문에, 코끼리의 움직임을 참고합니다. 검치호랑이의 경우 호랑이와 재규어를 관찰하죠. 그 동물들이 어떻게 움직이고 행동하는지 살펴본 뒤, 그 지식을 다른 동물의 행동에 적용합니다,”라고 애니메이션 및 디자인 매니저인 바벨리가 말했습니다.
“PBR(물리 기반 렌더링) 지원이 추가되었을 때, 그건 정말—말장난은 아니지만—저에게 있어 판도를 완전히 바꿔놓은 사건이었습니다,”라고 바벨리가 말을 이었다. PBR은 빛이 다양한 재질과 상호작용하는 방식을 모델링하여 털, 나무 껍질 및 기타 세부 요소의 시각적 효과를 향상시킨다. “우리의 텍스처가 훨씬 더 사실적으로 표현될 수 있게 되었습니다. 저는 개인적으로 로블록스 스튜디오가 처리할 수 있는 범위와 사물들이 얼마나 실물처럼 보이는지에 대해 매우 놀랐습니다.”
‘Ecos: La Brea’에서 생물들이 서식하는 환경에도 동등한 관심이 기울여졌습니다. “오늘날 캘리포니아는 매우 건조하지만, 2만 5천 년 전에는 훨씬 습했습니다. 물은 풍경의 훨씬 더 큰 부분을 차지했죠. 나무와 습지가 훨씬 더 많았을 것입니다,”라고 모델러 겸 환경 디자이너인 숀이 말했습니다. 팀은 심지어 로스앤젤레스에 있는 실제 라 브레아 타르 구덩이(La Brea Tar Pits)의 고식물학자에게 조언을 구하기도 했는데, 그 학자는 묘사된 시대에 몬터레이 사이프러스가 매우 널리 분포했을 것이라고 제안했습니다. “이를 관객들에게 보여줌으로써, 더 큰 시간 척도에서 세상이 어떻게 작동하는지에 대한 관점을 제공할 수 있습니다,”라고 숀은 덧붙였습니다.
창작을 꿈꾸는 분들을 위해 Jumpstart 지원 접수가 여전히 진행 중입니다. 저희는 창작자들이 꿈꾸는 게임을 개발할 수 있도록 지원하고 멘토링을 제공하며, 훌륭한 아이디어를 가진 재능 있는 인재를 항상 찾고 있습니다.
새로운 커스터마이징 도구와 스트리밍 개선 사항을 포함한 ‘지형 얼리 액세스 프로그램(Terrain Early Access Program)’의 기술적 세부 정보는 DevForum에서도 확인해 보세요.




