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Au cœur de Roblox Studio : les créateurs parlent de leur travail dans des styles artistiques uniques

Nous avons rencontré quatre créateurs pour discuter de la conception de superbes jeux sur Roblox

À quoi ressemble un jeu Roblox ? À une certaine époque, il était relativement facile de répondre à cette question — et même aujourd’hui, une certaine « image » vient sans doute à l’esprit lorsque l’on pense à cette plateforme.

Mais le Roblox d’aujourd’hui n’est plus le même qu’il y a 15 (voire 5) ans. C’est désormais un moteur de jeu à part entière. Il est capable de recréer ce style « en blocs » qui a séduit des millions de joueurs à travers le monde, mais il permet également de concrétiser une multitude de visions totalement différentes, selon le développeur.

Un jeu de tir réaliste et tactique. Une reconstitution scientifiquement fidèle de la Californie du Sud, il y a 25 000 ans. Un monde fantastique peuplé de monstres magiques luttant pour leur survie. Tous ces jeux ont été créés avec Roblox Studio, à l’aide des mêmes outils mis à la disposition de tous les créateurs sur la plateforme.

« Nous recevons souvent des commentaires de personnes qui disent : “Je n’arrive pas à croire que ce soit sur Roblox” », explique Bavelly, qui recrée et anime des animaux réalistes pour le jeu de survie préhistorique Ecos : La Brea. Nous avons tous vécu ces moments, et ils sont amusants, surprenants, voire inspirants. Mais nous envisageons un avenir où les gens réagiront plutôt en disant : « Bien sûr que c’est sur Roblox », où les développeurs utiliseront Roblox Studio pour donner vie à toute une gamme de styles artistiques, du style « en blocs » au photoréalisme, en passant par toutes les nuances intermédiaires. C’est cette diversité visuelle que nous espérons promouvoir grâce à nos programmes pour créateurs Jumpstart et Incubator, et vous pouvez déjà découvrir les premiers résultats de notre première promotion Incubator.

La semaine dernière, nous avons lancé un programme d’accès anticipé aux terrains, offrant aux créateurs un premier aperçu des nouveaux outils de personnalisation des terrains, ainsi que des améliorations en matière de streaming et de niveaux de détail (LOD), ce qui ouvre la voie à la création de mondes ouverts gigantesques sans avoir besoin de téléportations inter-serveurs. C’est un lancement passionnant, et nous proposons une analyse technique complète sur le DevForum. Mais nous avons également pensé que ce lancement serait une excellente occasion de présenter les capacités de Roblox Studio et de discuter avec certaines des équipes qui l’utilisent de manière innovante.

Une page blanche

Voici à quoi ressemble Roblox Studio lorsque vous l’ouvrez pour la première fois :

C’est un spectacle familier pour tous les créateurs Roblox, mais cela devrait également vous sembler familier si vous avez déjà développé un jeu avec n’importe quel moteur 3D moderne. Pour réitérer un point que nous avons soulevé précédemment : Roblox Studio est un moteur de jeu à part entière, doté des outils et des capacités qui vont avec.

Certains créateurs Roblox choisissent de travailler dans un style « en blocs » avec des couleurs saturées, en partie parce que c’est relativement simple et accessible. Mais de nombreux créateurs ont commencé à explorer les autres possibilités offertes par Roblox Studio, et nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour les aider à repousser les limites.

Nous avons rencontré les développeurs des jeux Roblox populaires Frontlines, Creatures of Sonaria et Ecos: La Brea pour discuter de leur expérience de travail avec Roblox Studio et des fonctionnalités qui les enthousiasment le plus. Nous avons également échangé avec Fluorlite, qui utilise Roblox Studio d’une manière totalement différente : il repousse les limites graphiques du moteur simplement pour voir ce qu’il est possible de faire, sans se soucier de produire un jeu fini au final.

Frontlines et Frontlines Versus

Développeur : MAXIMILLIAN

« Peut-on créer un jeu AAA qui se télécharge en 10 secondes ? » Telle est la question qui anime Clarence Maximillian, le créateur du jeu de tir au rythme effréné Frontlines et de sa suite, Frontlines Versus.

Le développement du premier Frontlines a débuté en 2017. Maximillian s’est associé à un seul autre développeur pour créer le prototype qui, quelques années plus tard, est devenu Frontlines, un jeu de tir militaire au rythme effréné doté de graphismes réalistes. Ce titre a été suivi par Frontlines Versus, qui s’appuyait sur son prédécesseur tout en y ajoutant des matériaux réfléchissants, des modèles de meilleure qualité, des ressources artistiques et des cartes plus personnalisées, et bien plus encore.

« Pour le premier Frontlines, nous voulions simplement voir si une haute fidélité était réellement possible », explique Maximillian. « Pour Frontlines Versus, nous avons mis à profit tout ce que nous avions appris. Et pour notre prochain projet en monde ouvert, nous allons repousser encore plus loin les limites. Voyons jusqu’où nous pouvons aller. »

Pour Maximillian, la fidélité réside dans les détails. « Il existe de nombreux tutoriels qui vous apprennent à créer un jeu, mais très peu de gens accordent vraiment de l’importance aux moindres détails. Or, lorsque l’on met l’accent sur ces petits éléments, cela finit par former un tout plus grand. » Il cite la conception sonore de Frontlines en exemple, expliquant qu’un membre de l’équipe a passé six mois à travailler sur les sons des armes et la façon dont ils rebondissaient sur différentes surfaces. 

« Nous ne cherchons pas tant à créer le jeu le plus réaliste possible, mais plutôt à nous concentrer sur ce que ressentent les joueurs – et ce que nous ressentons – lorsqu’ils jouent à nos jeux. »

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Développeur : Fluorlite

À l’opposé, on trouve Fluorlite, qui travaille désormais à plein temps sur la conception d’environnements chez Twin Atlas, mais qui est surtout connu pour ses créations époustouflantes sur Roblox, c’est-à-dire des œuvres d’art conçues uniquement pour mettre en valeur la fidélité visuelle, et non pour être jouées.

« Vers 2016, j’ai découvert un jeu qui m’a vraiment inspiré, intitulé Clouds », raconte Fluorlite. « C’était la première fois que je voyais sur Roblox quelque chose qui n’était pas simplement une base (Baseplate) associée à n’importe quel mécanisme de jeu, mais bel et bien une œuvre qui cherchait à raconter une histoire, à susciter un intérêt émotionnel chez le spectateur, et c’est ce qui m’a vraiment donné envie de créer des œuvres d’art sur Roblox, plutôt que de me contenter de créer des jeux. »

Depuis, Fluorlite a créé des dizaines de scènes époustouflantes : des cathédrales imposantes, des falaises balayées par la pluie, des déserts arides, une grotte éclairée par la lave et (plus récemment) une jungle luxuriante. « Je crée mes ressources dans Blender et d’autres logiciels, mais la composition, l’habillage de scène et tout le reste, je les réalise directement dans Roblox Studio », explique-t-il. 

Le Creator Store — le référentiel intégré à Studio qui regroupe des maillages, des plugins et bien d’autres ressources provenant de la communauté — s’est avéré particulièrement utile pour le travail de Fluorlite.

« Le Creator Store regorge de superbes ressources open source créées par d’autres créateurs », a déclaré Fluorlite. « C’est principalement là que je puisais mes ressources à mes débuts. Je n’avais que 11, 12 ou 13 ans à l’époque, je ne maîtrisais donc pas encore très bien les logiciels de texturation. Et je pense que c’est ce qui rend le Creator Store si génial : le fait qu’une personne aussi jeune que moi, et aussi novice que je l’étais à l’époque, ait quand même pu créer des choses sympas. »

Même aujourd’hui, Fluorlite n’hésite pas à vanter le travail accompli par d’autres créateurs talentueux de Roblox qui contribuent à rendre ses créations possibles. « La communauté des développeurs de plugins est tout simplement incroyable », a-t-il déclaré, en citant notamment le plugin Redupe. « En gros, si vous avez un groupe de pièces ou un groupe de maillages dans votre espace de travail, vous pouvez les redimensionner ou les faire pivoter de manière dynamique selon différents angles et incréments. On aurait presque dit des modèles procéduraux avant même que les modèles procéduraux n’existent. »

Les modèles procéduraux constituent la fonctionnalité de pointe de Roblox Studio qui enthousiasme le plus Fluorlite. « C’est comme si je pouvais transposer directement mes idées dans Roblox Studio, simplement grâce à sa facilité d’utilisation : je peux créer des rangées d’ornements, des poteaux de clôture le long des murs, des rochers le long des routes, et disposer de modèles qui s’alignent exactement là où je le souhaite. »

Fluorlite expérimente les modèles procéduraux pour sa dernière démonstration, qui est en réalité une refonte d’une scène antérieure, mise à jour avec toutes les technologies que Roblox Studio a ajoutées au cours des années suivantes. « Le principal, c’est évidemment les textures 4K. J’ai mis de la 4K partout, ce qui fait probablement sursauter la plupart des ingénieurs qui travaillent avec moi », a-t-il déclaré en riant. « Donc la 4K, les cartes émissives (pour le feu et la lave), et les variantes de matériaux personnalisées pour le terrain. Ces trois éléments ont vraiment, vraiment fait la différence. »

Même s’il travaille désormais à plein temps sur des jeux, Fluorlite adore toujours les showcases et la communauté qui s’est développée autour d’eux, citant notamment les Roblox Architects et les Elite Builders of Robloxia comme deux groupes qui l’inspirent à repousser sans cesse les limites de Roblox Studio. « Voir tous ces créateurs… c’est une petite motivation que je garde au fond de moi, pour peut-être rivaliser avec leurs créations », a-t-il déclaré. « Je dirais sans hésiter que j’ai évolué en tant qu’artiste parallèlement à la plateforme. »

Creatures of Sonaria

Développeur : Twin Atlas

« Nous repoussons les limites. Nous voulons voir jusqu’où nous pouvons aller », a déclaré Mary Rukavina, directrice de la création chez Twin Atlas et créatrice de l’ambitieux jeu de survie Creatures of Sonaria.

Se déroulant dans un vaste monde ouvert divisé en plusieurs biomes et regorgeant d’une faune fantastique, Creatures of Sonaria a été l’un des premiers exemples de créateurs construisant des environnements plus vastes et plus dynamiques sur Roblox. Il était d’ailleurs si vaste et si dynamique qu’une première version de Creatures of Sonaria a atteint les limites de mémoire de Roblox.

« Roblox nous a demandé : “Pourquoi votre jeu est-il si volumineux ?” », raconte Mary Rukavina en riant. « Nous avons répondu : “D’accord, il va peut-être falloir un peu réduire la voilure.” » 

L’un des changements majeurs apportés par Twin Atlas a consisté à utiliser le streaming d’instances pour gérer de manière dynamique la façon dont Creatures of Sonaria se charge depuis le serveur, en fonction de ce que les joueurs voient. « Nous avons réalisé que notre carte comptait 99 millions de cellules, ce qui… représente énormément de données à charger pour les joueurs, en particulier sur mobile », explique Rukavina. « Nous avons découpé la carte à partir du bas pour réduire le nombre de cellules de terrain chargées par les joueurs, et nous sommes passés de 99 millions à environ 25 millions. »

Les créatures qui donnent leur nom à Creatures of Sonaria ont également constitué un défi. Chaque créature peut sembler n’être qu’une seule entité dans le jeu, mais en réalité, elle est composée de centaines de petits éléments, tous reliés entre eux. « Nous commençons par modéliser une créature dans Blender. Ensuite, notre modélisateur la découpe en segments afin de garantir qu’elle puisse pivoter et être animée comme nous le souhaitons. Puis, nous exportons ce squelette segmenté vers Roblox Studio et utilisons des plugins Roblox locaux pour assembler l’ensemble de la créature, en lui attribuant des os et en veillant à ce que les rotations soient fluides », a expliqué Rukavina.

« Nous avons pu réduire la taille du jeu en transformant nos maillages en coques, c’est-à-dire en généralisant la forme d’un maillage », poursuit Rukavina. « Par exemple, plutôt qu’un ensemble très complexe de bois défini par des maillages spécifiques, nous le transformons en “hull” — une sorte de ballon entourant la forme. » Cela simplifie les collisions, tout en préservant un aspect du jeu que les joueurs adorent : ils peuvent personnaliser la couleur des créatures maillage par maillage, car Creatures of Sonaria utilise les propriétés de couleur et de matériau intégrées à Roblox au lieu de textures.

« Comme nous utilisons les couleurs et matériaux Roblox locaux, lorsque Roblox a lancé la fonctionnalité "Surface Appearance", nous avons pu intégrer des matériaux vraiment géniaux dans le jeu », a déclaré Rukavina. « Et grâce aux cartes d’émission désormais disponibles, nous avons décuplé la qualité visuelle de certains de nos projets. »

Rukavina a laissé entendre que son prochain projet repousserait les limites de Roblox, tout comme l’avait fait Creatures of Sonaria lors de sa sortie. « Nous explorons la déformation des maillages et repoussons les limites dans ce domaine, ainsi qu’en matière de couleurs des personnages », a-t-elle déclaré. « On peut créer des personnages vraiment impressionnants avec des peaux lumineuses, translucides et réfléchissantes. »

« Je pense que le fait de savoir où se situent les limites nous aide à les repousser davantage », a poursuivi Rukavina. « Chaque jeu que je souhaite concevoir est littéralement l’idée de jeu la plus folle qui soit, et nous nous demandons : est-ce seulement possible sur la plateforme Roblox ? J’adore la facilité avec laquelle on peut créer au sein de Roblox, et j’ai simplement l’impression de ne pas en avoir encore fini ici. »

Ecos : La Brea

Développeur : Ecos Team

Pour le jeu de survie préhistorique Ecos : La Brea, la recherche de la précision scientifique a conduit au photoréalisme. « Nous voulions représenter fidèlement un lieu réel et permettre aux joueurs de le découvrir », explique Zack, responsable de la conception des environnements (entre autres) sur Ecos : La Brea. « Nous sommes tous très axés sur la science : nous apprécions la nature pour ce qu’elle est réellement, plutôt que d’essayer de l’améliorer. »

Ecos: La Brea se déroule en Californie du Sud il y a 25 000 ans, et l’équipe — qui compte notamment un géologue et un zoologiste — souhaitait recréer l’environnement de l’époque, depuis les broussailles et les arbres jusqu’aux pécaris ressemblant à des cochons, aux tigres à dents de sabre, aux mammouths et aux autres créatures qui parcouraient ce paysage luxuriant.

Ecos: La Brea est en partie né d’une fonctionnalité ajoutée à Roblox Studio il y a quelques années. « Lorsque Roblox a adopté les rigs de maillage, cela a été l’une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé de lancer un nouveau projet, afin de travailler avec ces outils », a déclaré Mev, programmeur en chef et concepteur de gameplay.

Modéliser la faune de la Californie préhistorique est un processus complexe. « J’ai tendance à consulter des scans CT — des archives en ligne de squelettes numérisés — et à reconstruire les squelettes moi-même », explique AJ, modélisateur senior sur le projet. « Ensuite, nous pouvons modéliser les tissus mous et la chair par-dessus le squelette. C’est un travail très sculptural. »

L’équipe s’appuie également sur des animaux encore vivants pour se faire une idée du passé, un domaine appelé anatomie comparée. « Nous nous inspirons de la façon dont les éléphants d’Asie se déplacent, car ce sont les animaux les plus proches des mammouths. Pour les tigres à dents de sabre, nous observons les tigres et les jaguars : nous étudions comment ces animaux se déplacent et se comportent, puis nous appliquons ces connaissances au comportement d’une autre espèce », a expliqué Bavelly, responsable de l’animation et de la conception.

« Lorsque nous avons obtenu la prise en charge du PBR [rendu basé sur la physique], cela a été pour moi un véritable tournant — sans jeu de mots », a poursuivi Bavelly. Le PBR modélise la manière dont la lumière interagit avec différents matériaux, améliorant ainsi l’aspect de la fourrure, de l’écorce et d’autres détails. « Nos textures ont pu devenir bien plus photoréalistes. J’ai personnellement été très surpris par les capacités de Roblox Studio et par le réalisme des résultats. »

Une attention égale est accordée aux environnements dans lesquels vivent les créatures d’Ecos : La Brea. « La Californie est aujourd’hui très aride, mais il y a 25 000 ans, le climat était plus humide. L’eau occupait une place bien plus importante dans le paysage. Il y aurait eu beaucoup plus d’arbres et de zones humides », explique Shaun, modélisateur et concepteur d’environnements. L’équipe a même sollicité les conseils d’un paléobotaniste des véritables fosses de goudron de La Brea, à Los Angeles, qui a suggéré que le cyprès de Monterey aurait été très répandu à l’époque représentée. « Montrer cela au public lui donne une perspective sur le fonctionnement du monde à plus grande échelle temporelle », poursuit Shaun.

Pour les créateurs en herbe, les candidatures au programme Jumpstart sont toujours ouvertes. Nous accompagnons et encadrons les créateurs dans la réalisation des jeux de leurs rêves, et nous sommes toujours à la recherche de personnes talentueuses ayant d’excellentes idées.

Consultez également le DevForum pour obtenir des détails techniques sur le programme d’accès anticipé « Terrain », notamment les nouveaux outils de personnalisation et les améliorations apportées au streaming.