ఈ సైట్‌లోని విషయాలు కృత్రిమ మేధస్సు (AI) లేదా యంత్ర అనువాద సాంకేతికత ఉపయోగించి అనువదించబడ్డాయి మరియు లోపాలు ఉండవచ్చు.

Skip to content

రాబ్లాక్స్ స్టూడియో లోపల: ప్రత్యేకమైన కళా శైలులలో పనిచేయడం గురించి సృష్టికర్తల చర్చ

రాబ్లాక్స్‌పై అందమైన గేమ్‌లను నిర్మించడం గురించి మాట్లాడటానికి మేము నలుగురు సృష్టికర్తలతో కూర్చున్నాము

ఒక Roblox గేమ్ ఎలా ఉంటుంది? ఒకప్పుడు, దానికి సమాధానం చెప్పడం చాలా సులభం—ఇప్పటికీ, ప్రజలు ఈ ప్లాట్‌ఫారమ్ గురించి ఆలోచించినప్పుడు వారి మనసులోకి వచ్చే ఒక నిర్దిష్టమైన "రూపం" ఉంది.

కానీ నేటి రోబ్లాక్స్ 15 (లేదా ఐదు) సంవత్సరాల క్రితం ఉన్నటువంటిది కాదు. ఇది ఒక పూర్తిస్థాయి గేమ్ ఇంజిన్. ప్రపంచవ్యాప్తంగా లక్షలాది మంది ఆటగాళ్లు ఇష్టపడిన అదే బ్లాకీ శైలిని పునఃసృష్టించగలదు, కానీ డెవలపర్‌ను బట్టి పూర్తిగా భిన్నమైన అనేక రకాల దృష్టికోణాలను కూడా సాకారం చేయగలదు.

వాస్తవ ఆధారిత మరియు వ్యూహాత్మక షూటర్. 25,000 సంవత్సరాల క్రితం దక్షిణ కాలిఫోర్నియా యొక్క శాస్త్రీయంగా కచ్చితమైన చిత్రీకరణ. బ్రతకడానికి పోరాడుతున్న మాయా రాక్షసుల అద్భుత ప్రపంచం. ఈ ఆటలన్నీ రాబ్లాక్స్ స్టూడియోతో, ప్లాట్‌ఫారమ్‌లోని అన్ని సృష్టికర్తలకు అందుబాటులో ఉన్న అదే సాధనాలను ఉపయోగించి తయారు చేయబడ్డాయి.

"'ఇది రోబ్లాక్స్ అని నేను నమ్మలేకపోతున్నాను,' అని చెప్పే వ్యాఖ్యలు మాకు తరచుగా వస్తాయి," అని పూర్వ చారిత్రక సర్వైవల్ గేమ్ ఎకోస్: లా బ్రీయా కోసం వాస్తవిక జంతువులను పునఃసృష్టించి, యానిమేట్ చేసే బవెల్లీ అన్నారు. మనమందరం ఇలాంటి క్షణాలను ఎదుర్కొన్నాము, మరియు అవి సరదాగా, ఆశ్చర్యంగా—ప్రేరణనిచ్చేవిగా కూడా ఉంటాయి. కానీ మేము ఊహించే భవిష్యత్తులో, ప్రజలు "అది రోబ్లాక్స్‌లోనే ఉంటుంది కదా" అని స్పందిస్తారు. అక్కడ డెవలపర్లు బ్లాకీ నుండి ఫోటోరియల్ వరకు మరియు వాటి మధ్య ఉన్న అన్ని రకాల కళాత్మక శైలులను అందించడానికి రోబ్లాక్స్ స్టూడియోను ఉపయోగిస్తారు. ఈ దృశ్య వైవిధ్యాన్ని మా జంప్‌స్టార్ట్ మరియు ఇంక్యుబేటర్ సృష్టికర్త ప్రోగ్రామ్‌లతో ప్రోత్సహించాలని మేము ఆశిస్తున్నాము, మరియు మా మొదటి ఇంక్యుబేటర్ బృందం నుండి వచ్చిన ప్రారంభ ఫలితాలను మీరు చూడవచ్చు.

గత వారం, మేము టెర్రెయిన్ ఎర్లీ యాక్సెస్ ప్రోగ్రామ్‌ను ప్రారంభించాము, ఇది క్రాస్-సర్వర్ టెలిపోర్ట్‌ల అవసరం లేకుండా భారీ ఓపెన్ ప్రపంచాలను సృష్టించే సామర్థ్యాన్ని అన్‌లాక్ చేస్తూ, స్ట్రీమింగ్ మరియు LOD మెరుగుదలలతో పాటు టెర్రెయిన్‌ను కస్టమైజ్ చేయడానికి సృష్టికర్తలకు కొత్త సాధనాలపై మొదటిసారిగా అవగాహన కల్పిస్తుంది. ఇది ఒక ఉత్తేజకరమైన ప్రారంభం, మరియు DevForumలో మా వద్ద పూర్తి సాంకేతిక విభజన ఉంది. కానీ Roblox Studio ఏమి చేయగలదో చెప్పడానికి, మరియు దానిని వినూత్న మార్గాల్లో ఉపయోగిస్తున్న కొన్ని బృందాలతో మాట్లాడటానికి ఈ ప్రారంభం ఒక గొప్ప అవకాశంగా ఉపయోగపడుతుందని కూడా మేము భావించాము.

ఖాళీ స్లేట్

మీరు రాబ్లాక్స్ స్టూడియోను మొదటిసారి తెరిచినప్పుడు అది ఇలా కనిపిస్తుంది:

ఇది ప్రతి Roblox సృష్టికర్తకు సుపరిచితమైన దృశ్యం—కానీ మీరు ఏదైనా ఆధునిక 3D ఇంజిన్‌లో ఎప్పుడైనా గేమ్ అభివృద్ధి చేసి ఉంటే, ఇది మీకు కూడా సుపరిచితంగా కనిపించాలి. మేము ఇంతకుముందు చెప్పిన ఒక విషయాన్ని పునరుద్ఘాటించాలంటే: Roblox స్టూడియో ఒక పూర్తి స్థాయి గేమ్ ఇంజిన్, దానికి తగిన సాధనాలు మరియు సామర్థ్యాలు దీనిలో ఉన్నాయి.

కొంతమంది Roblox సృష్టికర్తలు సాటిలేని రంగులతో కూడిన బ్లాకీ శైలిలో పనిచేయడానికి ఎంచుకుంటారు, కొంతవరకు ఇది సాపేక్షంగా సులభం మరియు సులభంగా అందుబాటులో ఉండటమే దీనికి కారణం. కానీ చాలా మంది సృష్టికర్తలు Roblox స్టూడియోలో ఇంకా ఏమి సాధ్యమో అన్వేషించడం ప్రారంభించారు, మరియు వారు హద్దులను అధిగమించడంలో సహాయపడటానికి మేము నిరంతరం ఫీచర్లను జోడిస్తున్నాము.

ప్రముఖ రాబ్లాక్స్ గేమ్‌లైన ఫ్రంట్‌లైన్స్, క్రిచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా, మరియు ఎకోస్: లా బ్రే డెవలపర్‌లతో రాబ్లాక్స్ స్టూడియోలో పనిచేయడం ఎలా ఉంటుందో మరియు వారు ఏ ఫీచర్ల గురించి ఎక్కువగా ఉత్సాహంగా ఉన్నారో చర్చించడానికి మేము సమావేశమయ్యాము. మేము ఫ్లోరలైట్‌తో కూడా మాట్లాడాము, వారు రాబ్లాక్స్ స్టూడియోను పూర్తిగా భిన్నమైన పద్ధతిలో ఉపయోగిస్తారు—చివరిలో ఒక పూర్తి గేమ్‌ను తయారు చేయడం గురించి ఆందోళన చెందకుండా, ఇంజిన్ యొక్క గ్రాఫికల్ సామర్థ్యాలను పరీక్షించి, ఏమి సాధ్యమో చూడటానికి ప్రయత్నిస్తారు.

ఫ్రంట్‌లైన్స్ మరియు ఫ్రంట్‌లైన్స్ వెర్సెస్

డెవలపర్: MAXIMILLIAN

"10 సెకన్లలో డౌన్‌లోడ్ అయ్యే ఒక AAA గేమ్‌ను మనం నిర్మించగలమా?" వేగవంతమైన షూటర్ ఫ్రంట్‌లైన్స్ మరియు దాని కొనసాగింపు, ఫ్రంట్‌లైన్స్ వెర్సెస్ సృష్టికర్త అయిన క్లారెన్స్ మాక్సిమిలియన్‌ను నడిపించే ప్రశ్న ఇదే.

అసలైన ఫ్రంట్‌లైన్స్ అభివృద్ధి 2017లో ప్రారంభమైంది. మాక్సిమిలియన్ కేవలం మరో ఒక్క డెవలపర్‌తో భాగస్వామ్యం కుదుర్చుకుని ఒక ప్రోటోటైప్‌ను రూపొందించారు, అది కొన్ని సంవత్సరాల తర్వాత, వాస్తవిక విజువల్స్‌తో కూడిన వేగవంతమైన మిలిటరీ షూటర్ అయిన ఫ్రంట్‌లైన్స్‌గా మారింది. దీని తర్వాత ఫ్రంట్‌లైన్స్ వెర్సెస్ వచ్చింది, ఇది దాని ముందున్న దాని ఆధారంగా నిర్మించబడినప్పటికీ, ప్రతిఫలించే మెటీరియల్స్, అధిక-నాణ్యత మోడల్స్, మరింత ప్రత్యేకంగా రూపొందించిన ఆర్ట్ ఆస్తులు మరియు మ్యాప్‌లు, మరియు మరిన్నింటిని జోడించింది.

"మొదటి ఫ్రంట్‌లైన్స్‌లో, అధిక ఫిడిలిటీ సాధ్యమేనా లేదా అని మేము నిజంగా చూడాలనుకున్నాము," అని మాక్సిమిలియన్ అన్నారు. "ఫ్రంట్‌లైన్స్ వెర్సెస్ కోసం, మేము మా అభ్యాసాలపై మరింత దృష్టి పెట్టాము. మరియు మా తదుపరి ఓపెన్ వరల్డ్ ప్రాజెక్ట్ కోసం, మేము దానిని మరింత ముందుకు తీసుకెళ్లబోతున్నాము. మనం దానిని ఎంత దూరం ముందుకు తీసుకెళ్లగలమో చూద్దాం."

మాక్సిమిలియన్ ప్రకారం, నాణ్యత అంతా వివరాలలోనే ఉంటుంది. "ఒక గేమ్‌ను ఎలా సృష్టించాలో నేర్పించే ట్యుటోరియల్స్ చాలా ఉన్నాయి, కానీ చాలా చిన్న వివరాలపై నిజంగా శ్రద్ధ చూపే వారు చాలా తక్కువ మంది ఉంటారు, మరియు మీరు చిన్న విషయాలపై ఎక్కువ ప్రాధాన్యత ఇచ్చినప్పుడు, అవి కలిసి ఒక పెద్ద విషయంగా మారతాయి." అతను ఫ్రంట్‌లైన్స్‌లోని సౌండ్ డిజైన్‌ను ఉదాహరణగా పేర్కొన్నాడు, ఒక టీమ్ సభ్యుడు ఆయుధాల ఆడియోపై మరియు అది వివిధ ఉపరితలాల నుండి ఎలా ప్రతిధ్వనిస్తుందనే దానిపై ఆరు నెలల పాటు పనిచేశాడని చెప్పాడు. 

"మేము సాధ్యమైనంత అత్యధిక-ఫిడెలిటీ గేమ్ తయారు చేయడంపై అంతగా దృష్టి పెట్టడం లేదు, కానీ మా గేమ్‌లను ఆడేటప్పుడు ఆటగాళ్లు ఎలా భావిస్తారు—మరియు మేము ఎలా భావిస్తాము—అనే దానిపై దృష్టి పెడుతున్నాము."

రిలీవ్డ్, ది జంగిల్ హాలో షోకేస్, స్టార్మీ హైట్స్ షోకేస్

డెవలపర్: ఫ్లోరైట్‌

దీనికి పూర్తి భిన్నమైన స్థానంలో ఫ్లోరైట్ ఉన్నారు, వారు ఇప్పుడు ట్విన్ అట్లాస్‌లో పర్యావరణ కళపై పూర్తి-సమయం పనిచేస్తున్నారు, కానీ ఎక్కువగా రాబ్లాక్స్‌లో అద్భుతమైన ప్రదర్శనలను సృష్టించినందుకు ప్రసిద్ధి చెందారు, అంటే కేవలం దృశ్య నాణ్యతను ప్రదర్శించడానికి మాత్రమే నిర్మించిన కళాఖండాలు, వాటిని ఆడటానికి కాదు.

"2016 ప్రాంతంలో, 'క్లౌడ్స్' అనే ఒక గేమ్ నాకు నిజంగా స్ఫూర్తినిచ్చింది," అని ఫ్లోరైట్ చెప్పారు. "రోబ్లాక్స్‌లో నేను అప్పటివరకు కేవలం బేస్‌ప్లేట్‌తో కూడిన గేమ్‌ప్లే మెకానిక్ మాత్రమే చూశాను, కానీ అది కథ చెప్పడానికి ప్రయత్నించే, వీక్షకుడికి భావోద్వేగ ఆసక్తిని కలిగించే ఒక అద్భుతమైన సృష్టిని చూడటం అదే మొదటిసారి. కేవలం గేమ్‌లను సృష్టించడం కంటే, రోబ్లాక్స్‌లో కళాఖండాలను సృష్టించడానికి అదే నన్ను నిజంగా ప్రేరేపించింది."

అప్పటి నుండి ఫ్లోరలైట్ డజన్ల కొద్దీ అద్భుతమైన ప్రదర్శనలను సృష్టించారు: ఎత్తైన కేథడ్రల్స్, వర్షంతో కడిగిన కొండచరియలు, ఎడారి ప్రాంతాలు, లావా కాంతితో ప్రకాశించే గుహ, మరియు (ఇటీవలే) ఒక పచ్చని అడవి. "నేను నా అసెట్స్‌ను బ్లెండర్ మరియు ఇతర సాఫ్ట్‌వేర్‌లలో తయారు చేస్తాను, కానీ కంపోజిషన్ మరియు సెట్ డ్రెస్సింగ్ మరియు అలాంటివన్నీ నేను నేరుగా రాబ్లాక్స్ స్టూడియోలోనే చేస్తాను," అని అతను చెప్పాడు. 

క్రియేటర్ స్టోర్—కమ్యూనిటీ నుండి సేకరించిన మెష్‌లు, ప్లగిన్‌లు మరియు మరిన్నింటిని కలిగి ఉండే స్టూడియో యొక్క అంతర్నిర్మిత రిపోజిటరీ—ఫ్లోర్‌లైట్ పనికి ప్రత్యేకంగా సహాయపడింది.

"క్రియేటర్ స్టోర్‌లో ఇతర క్రియేటర్లు తయారు చేసిన చాలా గొప్ప ఓపెన్-సోర్స్ విషయాలు ఉన్నాయి," అని ఫ్లోర్‌లైట్ అన్నారు. "నా ప్రారంభ రోజులలో నేను ప్రధానంగా అక్కడి నుంచే తీసుకునేవాడిని. అప్పుడు నా వయసు కేవలం 11, 12, 13 ఏళ్లు మాత్రమే, కాబట్టి ఆ సమయంలో నాకు టెక్స్చరింగ్ సాఫ్ట్‌వేర్‌లతో పెద్దగా పరిచయం లేదు. మరియు అదే క్రియేటర్ స్టోర్‌ను అంత గొప్పగా చేస్తుందని నేను అనుకుంటున్నాను—నా లాంటి చిన్న వయసున్న, మరియు అప్పుడు నా లాగే ఏమీ తెలియని ఒకరు కూడా కొన్ని అద్భుతమైన విషయాలను సృష్టించగలిగారు."

ఇప్పటికీ, ఫ్లోరైట్ తన ప్రదర్శనలను సాధ్యం చేయడంలో సహాయపడే ఇతర ప్రతిభావంతులైన రాబ్లాక్స్ సృష్టికర్తల పనిని ప్రశంసించడానికి వెనుకాడడు. "ప్లగిన్ డెవ్ కమ్యూనిటీ చాలా అద్భుతంగా ఉంది," అని అతను రెడుప్ ప్లగిన్‌ను ప్రస్తావిస్తూ అన్నాడు. "వాస్తతంగా, మీ వర్క్‌స్పేస్‌లో మీకు భాగాల సమూహం లేదా మెష్‌ల సమూహం ఉంటే, మీరు వాటిని డైనమిక్‌గా స్కేల్ చేయవచ్చు లేదా వేర్వేరు డిగ్రీలు మరియు ఇంక్రిమెంట్‌లలో తిప్పవచ్చు. ప్రొసీజరల్ మోడల్స్ రాకముందు, అవి ప్రొసీజరల్ మోడల్స్ లాగా అనిపించాయి."

ప్రొసీజరల్ మోడల్స్ అనేది ఫ్లోర్‌లైట్ అత్యంత ఉత్సాహంగా ఉన్న అత్యంత అత్యాధునిక రాబ్లాక్స్ స్టూడియో ఫీచర్. "ఇది నేరుగా నా తల నుండి ఆలోచనలను రాబ్లాక్స్ స్టూడియోలోకి తీసుకురాగలగడం లాంటిది, ఎందుకంటే ఇది ఎంత సులభంగా అందుబాటులో ఉందంటే—అలంకరణల గీతలు, గోడల చుట్టూ కంచె స్తంభాలు, రోడ్ల చుట్టూ రాళ్లు చేయగలగడం, మరియు నేను కోరుకున్న చోట సరిగ్గా అమరిపోయే మోడళ్లను కలిగి ఉండటం."

ఫ్లోర్‌లైట్ తన తాజా ప్రదర్శన కోసం ప్రొసీజరల్ మోడల్స్‌తో ప్రయోగాలు చేస్తున్నాడు, ఇది వాస్తవానికి మునుపటి సన్నివేశాన్ని పునఃసమీక్షించడం, రాబోక్స్ స్టూడియో ఆ తర్వాత సంవత్సరాల్లో జోడించిన అన్ని టెక్నాలజీలతో నవీకరించడం. "ప్రధానంగా 4K [టెక్స్చర్లు]." నేను ప్రతిదానికీ 4K ఉపయోగించాను, ఇది నాతో పనిచేస్తున్న చాలా మంది ఇంజనీర్లకు బహుశా ఊహించని షాక్ ఇచ్చి ఉండవచ్చు," అని అతను నవ్వుతూ అన్నాడు. "కాబట్టి 4K, ఎమిసివ్ మ్యాప్స్ (మంటలు మరియు లావా కోసం), మరియు భూభాగం కోసం కస్టమ్ మెటీరియల్ వేరియంట్స్. ఈ మూడు విషయాలు నిజంగా, నిజంగా చాలా పెద్ద మార్పును తెచ్చాయి."

అతను ఇప్పుడు గేమ్‌లపై పూర్తి-సమయం పనిచేస్తున్నప్పటికీ, ఫ్లోర్‌లైట్ ఇప్పటికీ ప్రదర్శనలను మరియు వాటి చుట్టూ ఏర్పడిన కమ్యూనిటీని ఇష్టపడతాడు, రాబ్లాక్స్ స్టూడియో యొక్క హద్దులను దాటడానికి తనకు స్ఫూర్తినిచ్చే రెండు సమూహాలుగా రాబ్లాక్స్ ఆర్కిటెక్ట్స్ మరియు ఎలైట్ బిల్డర్స్ ఆఫ్ రాబ్లోక్సియా పేర్లు చెప్పాడు. "ఆ సృష్టికర్తలందరినీ చూడటం—బహుశా వారి పనులతో పోటీ పడాలి అనే ఆలోచనను నేను నా మనసులో ఉంచుకుంటాను," అని అతను చెప్పాడు. "ఒక కళాకారుడిగా నేను ఈ ప్లాట్‌ఫారమ్‌తో పాటే ఎదిగానని ఖచ్చితంగా చెప్పగలను."

సోనారియా జీవులు

డెవలపర్: ట్విన్ అట్లాస్

"మేము హద్దులను అధిగమించాలనుకుంటాము. మేము ఎంతవరకు హద్దులను అధిగమించగలమో చూడాలనుకుంటున్నాము," అని ట్విన్ అట్లాస్ క్రియేటివిటీ డైరెక్టర్ మరియు ప్రతిష్టాత్మక సర్వైవల్ గేమ్ 'క్రిచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా' సృష్టికర్త మేరీ రుకావినా అన్నారు.

బహుళ బయోమ్‌లుగా విభజించబడి, అద్భుతమైన వన్యప్రాణులతో నిండిన విశాలమైన ఓపెన్ వరల్డ్‌లో సెట్ చేయబడిన 'క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా', రాబ్లాక్స్‌లో సృష్టికర్తలు పెద్ద మరియు మరింత డైనమిక్ వాతావరణాలను నిర్మించడానికి ఒక ప్రారంభ ఉదాహరణ. నిజానికి, ఇది ఎంత పెద్దదిగా మరియు డైనమిక్‌గా ఉందంటే, 'క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా' యొక్క ఒక ప్రారంభ రూపం రాబ్లాక్స్ మెమరీ పరిమితులకు దారితీసింది.

"'మీ గేమ్ ఎందుకు ఇంత పెద్దదిగా ఉంది?' అని రాబ్లాక్స్ అడిగింది," అని రుకావినా నవ్వుతూ చెప్పారు. "మేము, 'సరే, బహుశా మేము దీనిని కొంచెం తగ్గించుకోవాలి' అని అనుకున్నాము." 

ట్విన్ అట్లాస్ చేసిన ఒక ప్రధాన మార్పు, ప్లేయర్లు ఏమి చూస్తున్నారో దాని ఆధారంగా, క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా సర్వర్ నుండి ఎలా లోడ్ అవుతుందో డైనమిక్‌గా నియంత్రించడానికి ఇన్‌స్టాన్స్ స్ట్రీమింగ్‌ను ఉపయోగించడం. "మా మ్యాప్ 99 మిలియన్ సెల్స్‌తో ఉందని మేము గ్రహించాము, ఇది... ఆటగాళ్లు, ముఖ్యంగా మొబైల్ ఆటగాళ్లు లోడ్ చేసుకోవడానికి చాలా ఎక్కువ," అని రూకావినా అన్నారు. "ఆటగాళ్లు లోడ్ చేసుకునే టెర్రైన్ సెల్స్‌ను తగ్గించడానికి, మేము మ్యాప్‌ను అడుగు నుండి విభజించాము, మరియు దానిని 99 మిలియన్ల నుండి సుమారు 25 మిలియన్లకు తగ్గించాము."

'క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా'లోని శీర్షిక జీవులు కూడా ఒక సవాలును విసిరినాయి. ప్రతి జీవి గేమ్‌లో ఒకే యూనిట్‌లా కనిపించవచ్చు, కానీ అంతర్గతంగా అవి వందలాది చిన్న భాగాలతో తయారు చేయబడి, అన్నీ కలిసి ఒకటిగా ఉంటాయి. "మొదట మేము బ్లెండర్‌లో ఒక జీవిని మోడల్ చేస్తాము. ఆ తర్వాత, మేము కోరిన విధంగా అది తిరగడానికి మరియు యానిమేట్ అవ్వడానికి వీలుగా ఉండేలా చూసుకోవడానికి, మా మోడలర్‌తో దానిని ఈ అన్ని విభాగాలుగా విభజింపజేస్తాము. ఆ తర్వాత మేము ఈ విభజించబడిన రిగ్‌ను తీసుకుని, దానిని రాబ్లాక్స్ స్టూడియోలోకి ఎగుమతి చేసి, స్థానిక రాబ్లాక్స్ ప్లగిన్‌లను ఉపయోగించి మొత్తం జీవిని కలిపి, దానికి ఎముకలు (బోన్స్) ఇచ్చి, రొటేషన్లు సరిగ్గా కనిపించేలా చూస్తాము," అని రుకావినా చెప్పారు.

"మా మెష్‌లను హల్స్‌గా మార్చడం ద్వారా—అంటే మెష్ ఆకారాన్ని సాధారణీకరించడం ద్వారా—మేము గేమ్‌ను చిన్నదిగా చేయగలిగాము," అని రుకావినా కొనసాగించారు. "ఉదాహరణకు, నిర్దిష్ట మెష్‌ల ద్వారా నిర్వచించబడిన చాలా సంక్లిష్టమైన కొమ్ముల సమితికి బదులుగా, మేము దానిని ఒక హల్‌గా మారుస్తాము—ఆకారాన్ని చుట్టుముట్టే ఒక రకమైన బెలూన్ లాగా." ఇది ఘర్షణలను సరళీకృతం చేస్తుంది, అదే సమయంలో ఆటగాళ్ళు ఇష్టపడే ఒక అంశాన్ని కాపాడుతుంది: వారు ప్రతి-మెష్ ఆధారంగా జీవుల రంగును అనుకూలీకరించగలరు, ఎందుకంటే క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా టెక్స్చర్‌లకు బదులుగా రాబ్లాక్స్ యొక్క అంతర్నిర్మిత రంగు మరియు మెటీరియల్ లక్షణాలను ఉపయోగిస్తుంది.

"మేము స్థానిక రాబ్లాక్స్ రంగులు మరియు మెటీరియల్స్‌ను ఉపయోగిస్తున్నందున, రాబ్లాక్స్ సర్ఫేస్ అప్పియరెన్స్‌ను విడుదల చేసినప్పుడు, మేము ఆటలో కొన్ని అద్భుతమైన మెటీరియల్స్‌ను పొందగలిగాము," అని రుకావినా అన్నారు. "ఇప్పుడు ఎమిషన్ మ్యాప్‌లతో, మేము మా ప్రాజెక్ట్‌లలో కొన్నింటి విజువల్స్‌ను పది రెట్లు మెరుగుపరిచాము."

విడుదల సమయంలో క్రియేచర్స్ ఆఫ్ సోనారియా చేసినట్లే, తన తదుపరి ప్రాజెక్ట్ కూడా రాబ్లాక్స్ సరిహద్దులను అధిగమిస్తుందని రుకావినా సూచించారు. "మేము మెష్ డీఫార్మేషన్ (mesh deformation)ను అన్వేషిస్తూ, అక్కడ సరిహద్దులను అధిగమిస్తున్నాము, అలాగే పాత్రల రంగులతో కూడా," ఆమె చెప్పారు. "మీరు ప్రకాశించే, పారదర్శకమైన మరియు ప్రతిబింబించే చర్మాలతో కొన్ని అద్భుతంగా కనిపించే పాత్రలను కలిగి ఉండవచ్చు."

"హద్దులు ఎక్కడ ఉన్నాయో తెలుసుకోవడం వాటిని మరింత ముందుకు తీసుకెళ్లడానికి మాకు సహాయపడుతుందని నేను భావిస్తున్నాను," అని రుకావినా కొనసాగించారు. "నేను డిజైన్ చేయాలనుకుంటున్న ప్రతి గేమ్ అక్షరాలా ఇప్పటివరకు ఉన్న అత్యంత విచిత్రమైన గేమ్ ఆలోచన, మరియు మేము, 'ఇది రాబ్లాక్స్ ప్లాట్‌ఫారమ్‌పై సాధ్యమేనా?' అని అడుగుతాము. రాబ్లాక్స్‌లో సృష్టించడం ఎంత సులభమో నాకు చాలా ఇష్టం, మరియు నేను ఇక్కడ ఇంకా పూర్తి చేయలేదని నాకు అనిపిస్తుంది."

ఎకోస్: లా బ్రేయా

డెవలపర్: ఎకోస్ టీమ్

పూర్వ చారిత్రక మనుగడ ఆట అయిన ఎకోస్: లా బ్రే కోసం, శాస్త్రీయ కచ్చితత్వం కోసం చేసిన ప్రయత్నం ఫోటోరియలిజం వైపు నడిపించింది. "మేము ఒక నిజమైన ప్రదేశాన్ని కచ్చితంగా చిత్రీకరించి, దానిని ప్రజలు అనుభవించేలా చేయాలనుకున్నాము," అని ఎకోస్: లా బ్రేలో ఎన్విరాన్‌మెంట్ డిజైన్ (మరియు మరిన్ని) చేసే జాక్ అన్నారు. "మేమందరం చాలా శాస్త్ర-కేంద్రీకృతులం—ప్రకృతిని మెరుగుపరచడానికి ప్రయత్నించడానికి బదులుగా, అది ఉన్నది ఉన్నట్లుగా మేము అభినందిస్తాము."

ఎకోస్: లా బ్రేయా 25,000 సంవత్సరాల క్రితం నాటి దక్షిణ కాలిఫోర్నియా నేపథ్యంలో రూపొందించబడింది, మరియు భూవిజ్ఞాన శాస్త్రవేత్త, జంతుశాస్త్రవేత్త, మరియు మరికొందరితో కూడిన బృందం—ఆ కాలపు పర్యావరణాన్ని, పొదల నుండి చెట్ల వరకు, అలాగే ఈ పచ్చని ప్రకృతిలో తిరిగిన పందిలాంటి పెక్కరీలు, సేబర్-టూత్ పిల్లులు, మ్యామత్‌లు మరియు ఇతర జీవుల వరకు పునఃసృష్టించాలని కోరుకుంది.

కొంతవరకు, ఎకోస్: లా బ్రేయా కొన్ని సంవత్సరాల క్రితం రాబ్లాక్స్ స్టూడియోకు జోడించిన ఒక ఫీచర్ నుండి పుట్టింది. "రాబ్లాక్స్ మెష్ రిగ్స్‌ను పొందినప్పుడు—వాటితో పనిచేయడానికి, మేము ఒక కొత్త ప్రాజెక్ట్‌ను ప్రారంభించాలని నిర్ణయించుకోవడానికి అదే ఒక పెద్ద కారణం," అని లీడ్ ప్రోగ్రామర్ మరియు గేమ్‌ప్లే డిజైనర్ అయిన మెవ్ అన్నారు.

పురాతన కాలిఫోర్నియాలోని వన్యప్రాణులను నమూనాగా రూపొందించడం ఒక సంక్లిష్టమైన ప్రక్రియ. "నేను సాధారణంగా CT స్కాన్‌లను—స్కాన్ చేయబడిన అస్థిపంజరాల ఆన్‌లైన్ నిల్వలను—చూసి, అస్థిపంజరాలను నేనే పునర్నిర్మిస్తాను," అని ఈ ప్రాజెక్ట్‌లోని సీనియర్ మోడలర్ AJ అన్నారు. "ఆ తర్వాత మేము అస్థిపంజరంపై మృదు కణజాలం మరియు మాంసాన్ని నమూనాగా రూపొందించగలము. ఇది చాలా శిల్పకళాత్మకంగా ఉంటుంది."

గతకాలం గురించి అవగాహన పొందడానికి, ఈ బృందం ఇప్పటికీ జీవించి ఉన్న జంతువులను కూడా ఆధారం చేసుకుంటుంది, దీనిని పోలికల శరీర నిర్మాణ శాస్త్రం (comparative anatomy) అని పిలుస్తారు. "మేము ఆసియా ఏనుగులు ఎలా కదులుతాయో చూస్తాము, ఎందుకంటే అవి మామత్‌లకు (mammoths) చాలా దగ్గరగా ఉంటాయి. సేబర్-టూత్ పిల్లుల (saber-toothed cats) కోసం, మేము పులులు మరియు జాగ్వార్లను చూస్తాము—ఆ జంతువులు ఎలా కదులుతాయో, ప్రవర్తిస్తాయో గమనించి, ఆ ప్రవర్తనను మరొకదానికి అన్వయిస్తాము," అని యానిమేషన్ & డిజైన్ మేనేజర్ బవెల్లీ చెప్పారు.

"మాకు PBR [ఫిజికల్లీ బేస్డ్ రెండరింగ్] సపోర్ట్ లభించినప్పుడు, అది నాకు ఒక అద్భుతమైన—నా ఉద్దేశం ఏమాత్రం వ్యంగ్యం కాదు—గేమ్ ఛేంజర్," అని బావెల్లీ కొనసాగించారు. PBR అనేది కాంతి వివిధ పదార్థాలతో ఎలా సంకర్షణ చెందుతుందో నమూనా చేస్తుంది, ఇది బొచ్చు, చెక్క పొర మరియు ఇతర వివరాల రూపాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది. "మా టెక్స్చర్‌లు మరింత ఫోటోరియలిస్టిక్‌గా మారగలిగాయి. రాబ్లాక్స్ స్టూడియో ఏమి చేయగలదో, మరియు వస్తువులు ఎంత జీవంతంగా కనిపిస్తాయో చూసి నేను వ్యక్తిగతంగా చాలా ఆశ్చర్యపోయాను."

ఈకోస్: లా బ్రేయాలో జీవులు నివసించే పర్యావరణాలకు కూడా అంతే శ్రద్ధ ఇవ్వబడింది. "నేటి కాలిఫోర్నియా చాలా పొడిగా ఉంది, కానీ 25,000 సంవత్సరాల క్రితం, ఇది మరింత తేమగా ఉండేది. నీరు భూభాగంలో చాలా పెద్ద భాగంగా ఉండేది. అప్పుడు చాలా ఎక్కువ చెట్లు మరియు చిత్తడి నేలలు ఉండేవి," అని మోడలర్ మరియు ఎన్విరాన్‌మెంట్ డిజైనర్ అయిన షాన్ అన్నారు. ఈ బృందం లాస్ ఏంజిల్స్‌లోని నిజ జీవిత లా బ్రేయా టార్ పిట్స్ వద్ద ఉన్న ఒక పురాజీవ శాస్త్రవేత్తను కూడా సంప్రదించింది, అతను చిత్రీకరించిన కాలంలో మాంటెరీ సైప్రస్ చెట్లు అధికంగా ఉండేవని సూచించాడు. "ప్రేక్షకులకు దీనిని చూపించడం ద్వారా, పెద్ద కాల వ్యవధులలో ప్రపంచం ఎలా పనిచేస్తుందో అనే దానిపై వారికి ఒక దృక్కోణాన్ని ఇస్తుంది," అని షాన్ కొనసాగించారు.

రచయితలు కావాలనుకునే వారి కోసం, జంప్‌స్టార్ట్ దరఖాస్తులు ఇప్పటికీ తెరిచి ఉన్నాయి. వారు తమ కలల గేమ్‌లను నిర్మించుకోవడంలో మేము సహాయం మరియు మార్గదర్శకత్వం అందిస్తున్నాము, మరియు గొప్ప ఆలోచనలు ఉన్న ప్రతిభావంతులైన వ్యక్తుల కోసం మేము ఎల్లప్పుడూ చూస్తున్నాము.

టెర్రెయిన్ ఎర్లీ యాక్సెస్ ప్రోగ్రామ్‌కు సంబంధించిన సాంకేతిక వివరాల కోసం, కొత్త కస్టమైజేషన్ సాధనాలు మరియు స్ట్రీమింగ్ మెరుగుదలలతో సహా, డెవ్‌ఫోరమ్‌ను కూడా చూడండి.