Por dentro do Roblox Studio: criadores discutem o trabalho com estilos artísticos únicos
Conversamos com quatro criadores sobre como desenvolver jogos lindos no Roblox

Como é um jogo do Roblox? Em certa época, essa era uma pergunta relativamente fácil de responder — e, mesmo hoje, há um certo “visual” que provavelmente vem à mente quando as pessoas pensam na plataforma.
Mas o Roblox de hoje não é o mesmo de 15 (ou mesmo cinco) anos atrás. É um motor de jogos completo. É capaz de recriar o mesmo estilo de blocos pelo qual milhões de jogadores ao redor do mundo se apaixonaram, mas também é capaz de concretizar uma vasta gama de visões completamente diferentes, dependendo do desenvolvedor.
Um jogo de tiro realista e tático. Uma representação cientificamente precisa do sul da Califórnia, 25 mil anos atrás. Uma terra fantástica de monstros mágicos lutando para sobreviver. Todos esses jogos foram criados com o Roblox Studio, usando as mesmas ferramentas disponíveis para todos os criadores da plataforma.
“Muitas vezes recebemos comentários de pessoas dizendo: ‘Não acredito que isso seja do Roblox’”, disse Bavelly, que recria e anima animais realistas para o jogo de sobrevivência pré-histórico Ecos: La Brea. Todos nós já passamos por esses momentos, e eles são divertidos e surpreendentes — até mesmo inspiradores. Mas imaginamos um futuro em que as pessoas reajam dizendo: “Claro que isso está no Roblox”, em que os desenvolvedores usem o Roblox Studio para dar vida a toda uma gama de estilos artísticos, desde o estilo de blocos até o fotorrealista e tudo mais. Essa diversidade visual é o que esperamos promover com nossos programas para criadores Jumpstart e Incubator, e você pode ver os primeiros resultados da nossa primeira turma do Incubator.
Na semana passada, lançamos o Programa de Acesso Antecipado ao Terreno, oferecendo aos criadores uma prévia das novas ferramentas para personalizar o terreno, além de melhorias no streaming e no LOD, possibilitando a criação de mundos abertos enormes sem a necessidade de teletransportes entre servidores. É um lançamento empolgante, e temos uma análise técnica completa no DevForum. Mas também achamos que esse lançamento seria uma ótima oportunidade para falar sobre o que o Roblox Studio é capaz de fazer e conversar com algumas das equipes que o utilizam de maneiras inovadoras.
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Veja como o Roblox Studio se apresenta quando você o abre pela primeira vez:

É uma visão familiar para todos os criadores do Roblox — mas também deve parecer familiar se você já desenvolveu um jogo em qualquer motor 3D moderno. Para reiterar um ponto que mencionamos anteriormente: o Roblox Studio é um motor de jogos completo, com as ferramentas e recursos necessários.
Alguns criadores do Roblox optam por trabalhar com um estilo de blocos e cores saturadas, em parte porque é relativamente fácil e acessível. Mas muitos criadores começaram a explorar outras possibilidades no Roblox Studio, e estamos constantemente adicionando recursos para ajudá-los a ultrapassar os limites.
Conversamos com os desenvolvedores dos populares jogos do Roblox — Frontlines, Creatures of Sonaria e Ecos: La Brea — para discutir como é trabalhar no Roblox Studio e quais recursos os deixam mais entusiasmados. Também conversamos com Fluorlite, que usa o Roblox Studio de uma maneira completamente diferente — levando ao limite as capacidades gráficas do motor apenas para ver o que é possível, sem se preocupar em criar um jogo finalizado no fim.
Frontlines e Frontlines Versus
Desenvolvedor: MAXIMILLIAN



“Será que dá para criar um jogo AAA que baixe em 10 segundos?” Essa é a pergunta que motiva Clarence Maximillian, o criador do jogo de tiro em ritmo acelerado Frontlines e de sua sequência, Frontlines Versus.
O desenvolvimento do Frontlines original começou em 2017. Maximillian fez parceria com apenas um outro desenvolvedor para criar o protótipo que, alguns anos depois, se transformou no Frontlines, um jogo de tiro militar em ritmo acelerado com visuais realistas. Em seguida, veio o Frontlines Versus, que se baseou em seu antecessor, mas adicionou materiais reflexivos, modelos de maior qualidade, recursos artísticos e mapas mais personalizados, entre outras novidades.
“No primeiro Frontlines, queríamos apenas ver se era mesmo possível alcançar alta fidelidade”, disse Maximillian. “Para o Frontlines Versus, aproveitamos ao máximo o que aprendemos. E, para nosso próximo projeto de mundo aberto, vamos levar isso ainda mais longe. Vamos ver até onde conseguimos chegar.”
Para Maximillian, a fidelidade está nos detalhes. “Existem muitos tutoriais que ensinam como criar um jogo, mas poucas pessoas realmente se importam com os mínimos detalhes; e quando você dá ênfase a muitas dessas pequenas coisas, elas se somam e resultam em algo maior.” Ele cita o design de som em Frontlines como exemplo, contando que um membro da equipe passou seis meses trabalhando no áudio das armas e na forma como o som ricocheteava em diferentes superfícies.
“Não estamos tão focados em criar o jogo com a maior fidelidade possível, mas sim em como os jogadores se sentem — e como nós nos sentimos — ao jogar nossos jogos.”
Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase
Desenvolvedora: Fluorlite




No extremo oposto do espectro está Fluorlite, que agora trabalha em tempo integral com arte ambiental na Twin Atlas, mas é mais conhecido por criar apresentações de tirar o fôlego no Roblox — ou seja, obras de arte criadas exclusivamente para exibir fidelidade visual, e não para serem jogadas.
“Por volta de 2016, encontrei um jogo que realmente me inspirou, chamado Clouds”, disse Fluorlite. “Foi a primeira vez que vi algo no Roblox que não fosse apenas uma Baseplate com qualquer mecânica de jogo, mas sim algo que realmente tentava contar uma história, algo que tentava despertar algum interesse emocional no espectador, e foi isso que realmente me levou a criar obras de arte no Roblox, em vez de apenas criar jogos.”
Desde então, Fluorlite criou dezenas de vitrines impressionantes: catedrais imponentes, penhascos varridos pela chuva, desertos áridos, uma caverna iluminada por lava e (mais recentemente) uma selva exuberante. “Eu crio meus recursos no Blender e em outros softwares, mas a composição, a cenografia e tudo mais, eu faço diretamente no Roblox Studio”, disse ele.
A Creator Store — o repositório integrado ao Studio com malhas, plug-ins e muito mais criados pela comunidade — tem sido particularmente útil para o trabalho de Fluorlite.
“A Creator Store tem muitos recursos excelentes de código aberto criados por outros criadores”, disse Fluorlite. “Era daí que eu tirava a maior parte do material nos meus primeiros dias. Eu tinha apenas 11, 12, 13 anos naquela época, então não estava muito familiarizado com softwares de texturização na época. E acho que é isso que torna a Creator Store tão incrível — o fato de que alguém tão jovem quanto eu, e tão inexperiente quanto eu era naquela época, ainda assim conseguiu criar coisas legais.”
Mesmo hoje, Fluorlite não hesita em destacar o trabalho de outros criadores talentosos do Roblox que ajudam a tornar suas apresentações possíveis. “A comunidade de desenvolvedores de plug-ins é simplesmente incrível”, disse ele, citando o plug-in Redupe. “Basicamente, se você tem um grupo de peças ou um grupo de malhas na sua área de trabalho, pode dimensioná-las dinamicamente ou girá-las em diferentes graus e incrementos. Quase parecia que eram modelos procedurais antes mesmo de os modelos procedurais surgirem.”
Os modelos procedurais são o recurso de ponta do Roblox Studio que mais empolga Fluorlite. “É como se eu pudesse pensar diretamente da minha cabeça para o Roblox Studio, justamente por ser tão acessível — poder criar fileiras de ornamentos, postes de cerca ao redor de muros, pedras ao redor de estradas e ter modelos que se encaixam exatamente onde eu quero.”
Fluorlite está experimentando modelos procedurais para sua mais recente demonstração, que na verdade é uma reformulação de uma cena anterior, atualizada com toda a tecnologia que o Roblox Studio adicionou nos anos seguintes. “O principal, obviamente, tem sido as texturas em 4K. Coloquei 4K em tudo, o que provavelmente é um susto para a maioria dos engenheiros que trabalham comigo”, disse ele, rindo. “Então, 4K, mapas emissivos (para fogo e lava) e variantes de materiais personalizadas para o terreno. Essas três coisas têm sido realmente muito, muito importantes.”
Embora agora trabalhe em tempo integral com jogos, Fluorlite ainda adora os showcases e a comunidade que se formou em torno deles, citando o Roblox Architects e o Elite Builders of Robloxia como dois grupos que o inspiram a continuar expandindo os limites do Roblox Studio. “Ver todos esses criadores — é algo que mantenho no fundo da minha mente, talvez para competir com os trabalhos deles”, disse ele. “Eu diria, sem dúvida, que cresci junto com a plataforma como artista.”
Creatures of Sonaria
Desenvolvedor: Twin Atlas









“Somos pioneiros. Queremos ver até onde podemos ir”, disse Mary Rukavina, diretora de criatividade da Twin Atlas e criadora do ambicioso jogo de sobrevivência Creatures of Sonaria.
Ambientado em um mundo aberto extenso, dividido em vários biomas e repleto de fauna fantástica, Creatures of Sonaria foi um dos primeiros exemplos de criadores construindo ambientes maiores e mais dinâmicos no Roblox. Era tão grande e dinâmico, na verdade, que uma das primeiras versões do Creatures of Sonaria atingiu os limites de memória do Roblox.
“A Roblox perguntou: ‘Por que seu jogo é tão grande?’”, disse Rukavina, rindo. “Nós respondemos: ‘Tudo bem, talvez precisemos reduzir um pouco’.”
Uma grande mudança que a Twin Atlas fez foi usar o streaming de instâncias para controlar dinamicamente como o Creatures of Sonaria é carregado do servidor, com base no que os jogadores veem. “Percebemos que nosso mapa tinha 99 milhões de células, o que… é muita coisa para os jogadores carregarem, especialmente os que jogam no celular”, disse Rukavina. “Dividimos o mapa a partir da base para reduzir o número de células de terreno que os jogadores carregavam e conseguimos diminuir de 99 milhões para cerca de 25 milhões.”
As criaturas que dão nome ao jogo, em *Creatures of Sonaria*, também representaram um desafio. Cada criatura pode parecer uma única entidade no jogo, mas, nos bastidores, elas são compostas por centenas de pequenos componentes, todos interligados. “Primeiro, modelamos uma criatura no Blender. Depois, nosso modelador a divide em todos esses segmentos para garantir que ela possa girar e ser animada da maneira que precisamos. Em seguida, pegamos essa estrutura seccionada, exportamos para o Roblox Studio e usamos plug-ins locais do Roblox para realmente conectar toda a criatura, atribuindo ossos a ela e garantindo que as rotações fiquem boas”, disse Rukavina.
“Conseguimos reduzir o tamanho do jogo alterando nossas malhas para ‘hull’ — generalizando a forma de uma malha”, continuou Rukavina. “Por exemplo, em vez de um conjunto realmente complexo de chifres definido por malhas específicas, transformamos isso em um ‘hull’ — uma espécie de balão envolvendo a forma.” Isso simplifica as colisões, ao mesmo tempo em que preserva um aspecto do jogo que os jogadores adoram: eles podem personalizar a cor das criaturas por malha, já que o Creatures of Sonaria usa as propriedades integradas de Cor e Material do Roblox em vez de texturas.
“Como estamos usando as propriedades locais de Cores e Materiais do Roblox, quando o Roblox lançou o ‘Surface Appearance’, conseguimos incluir alguns materiais realmente legais no jogo”, disse Rukavina. “E agora, com os mapas de emissão, elevamos o nível visual de alguns de nossos projetos em dez vezes.”
Rukavina deu a entender que seu próximo projeto vai ultrapassar os limites do Roblox, assim como o “Creatures of Sonaria” fez no lançamento. “Estamos explorando a deformação de malhas e ultrapassando os limites nessa área, assim como nas cores dos personagens”, disse ela. “É possível criar personagens com uma aparência realmente incrível, com peles brilhantes, translúcidas e reflexivas.”
“Acho que saber onde estão os limites nos ajuda a ultrapassá-los ainda mais”, continuou Rukavina. “Cada jogo que quero criar é, literalmente, a ideia de jogo mais maluca de todas, e a gente se pergunta: isso é mesmo possível na plataforma Roblox? Adoro como é fácil criar dentro do Roblox, e sinto que ainda não terminei meu trabalho aqui.”
Ecos: La Brea
Desenvolvedor: Equipe Ecos




Para o jogo de sobrevivência pré-histórica Ecos: La Brea, a busca pela precisão científica levou ao fotorrealismo. “Queríamos representar com precisão um lugar real e permitir que as pessoas vivenciassem isso”, disse Zack, responsável pelo design de ambientes (entre outras funções) em Ecos: La Brea. “Somos todos muito focados na ciência — valorizamos a natureza pelo que ela realmente é, em vez de tentar melhorá-la.”
Ecos: La Brea se passa no sul da Califórnia de 25 mil anos atrás, e a equipe — que conta com um geólogo, um zoólogo e outros especialistas — queria recriar o ambiente da época, desde os arbustos e árvores até os pecaris, que se parecem com porcos, os tigres dente-de-sabre, os mamutes e outras criaturas que vagavam por essa paisagem exuberante.
Em parte, o Ecos: La Brea surgiu a partir de um recurso adicionado ao Roblox Studio há alguns anos. “Quando o Roblox passou a ter rigs de malha — esse foi um grande motivo pelo qual decidimos iniciar um novo projeto, para trabalhar com eles”, disse Mev, programador-chefe e designer de jogabilidade.
Modelar a vida selvagem da Califórnia pré-histórica é um processo complexo. “Costumo consultar tomografias computadorizadas — repositórios online de esqueletos digitalizados — e reconstruir os esqueletos eu mesmo”, disse AJ, modelador sênior do projeto. “Depois, podemos modelar os tecidos moles e a carne sobre o esqueleto. É um trabalho muito escultural.”
A equipe também se baseia em animais que ainda estão vivos para formar sua visão do passado, um campo chamado anatomia comparativa. “Usamos como referência a forma como os elefantes asiáticos se movem, pois são os animais mais parecidos com os mamutes. Para os tigres-dentes-de-sabre, observamos tigres e onças-pintadas — vendo como esses animais se movem e se comportam e aplicando isso ao comportamento de outros”, disse Bavelly, gerente de animação e design.
“Quando passamos a ter suporte a PBR [renderização baseada em física], isso foi uma verdadeira — sem trocadilhos — virada de jogo para mim”, continuou Bavelly. A PBR simula como a luz interage com diferentes materiais, aprimorando a aparência de pelos, casca de árvore e outros detalhes. “Nossas texturas ficaram muito mais fotorrealistas. Pessoalmente, fiquei muito surpreso com o que o Roblox Studio é capaz de fazer e com o quão realistas as coisas parecem.”
A mesma atenção é dada aos ambientes em que as criaturas vivem em Ecos: La Brea. “A Califórnia hoje é muito seca, mas há 25 mil anos era mais úmida. A água era uma parte muito mais importante da paisagem. Haveria muito mais árvores e pântanos”, disse Shaun, modelador e designer de ambientes. A equipe chegou a buscar orientação de um paleobotânico nos La Brea Tar Pits, em Los Angeles, que sugeriu que o cipreste de Monterey teria sido muito comum na época retratada. “Mostrar isso ao público dá a eles uma perspectiva de como o mundo funciona em escalas de tempo maiores”, continuou Shaun.
Para aspirantes a criadores, as inscrições para o Jumpstart continuam abertas. Estamos apoiando e orientando criadores na construção dos jogos dos seus sonhos, e estamos sempre em busca de pessoas talentosas com ótimas ideias.
Confira também o DevForum para obter detalhes técnicos sobre o Programa de Acesso Antecipado ao Terrain, incluindo novas ferramentas de personalização e melhorias no streaming.




