Roblox स्टुडिओच्या आत: सर्जक अद्वितीय कला शैलींमध्ये काम करण्याबद्दल चर्चा करतात
आम्ही Roblox वर सुंदर गेम्स तयार करण्याबद्दल बोलण्यासाठी चार निर्मात्यांसोबत बसलो

Roblox गेम कसा दिसतो? एकेकाळी हा प्रश्न उत्तर देण्यासाठी तुलनेने सोपा होता—आणि आजही, जेव्हा लोक या प्लॅटफॉर्मचा विचार करतात, तेव्हा त्यांच्या मनात एक विशिष्ट "लूक" येतो.
पण आजचा Roblox 15 (किंवा अगदी पाच) वर्षांपूर्वीच्या Roblox सारखा नाही. तो एक पूर्ण विकसित गेम इंजिन आहे. तो जगभरातील लाखो खेळाडूंना आवडलेली ब्लॉकी शैली पुन्हा निर्माण करू शकतो, पण तो विकसकाच्या कल्पनेनुसार पूर्णपणे भिन्न असलेल्या असंख्य दृष्टीकोनांनाही साकार करू शकतो.
एक वास्तववादी आणि रणनीतिक शूटर. २५,००० वर्षांपूर्वीचा दक्षिण कॅलिफोर्नियाचा वैज्ञानिकदृष्ट्या अचूक सादरीकरण. जादूई राक्षसांनी भरलेली आणि जगण्यासाठी संघर्ष करणारी एक काल्पनिक भूमी. हे सर्व खेळ Roblox Studio वापरून, प्लॅटफॉर्मवरील सर्व निर्मात्यांसाठी उपलब्ध असलेल्या समान साधनांचा वापर करून तयार केले गेले आहेत.
"आम्हाला लोकांकडून अनेकदा असे अभिप्राय मिळतात की, 'मला विश्वासच बसत नाही की हे Roblox आहे,'" असे Bavelly म्हणाले, जे प्रागैतिहासिक जीवन-संघर्ष गेम Ecos: La Brea साठी वास्तववादी प्राण्यांची पुनर्रचना आणि अॅनिमेशन करतात. आपल्याला सर्वांना असे क्षण आले आहेत, आणि ते मजेदार, आश्चर्यकारक—आणि प्रेरणादायीही असतात. पण आम्ही भविष्याचा असा अंदाज लावतो जिथे लोक त्याऐवजी "अर्थातच ते Roblox वर आहे" असे म्हणतील, जिथे डेव्हलपर्स Roblox Studio वापरून ब्लॉकी पासून फोटो-रिअल आणि त्यातील सर्व कलात्मक शैलींना सामर्थ्य देतील. ही दृश्य विविधता म्हणजे आमच्या जंपस्टार्ट आणि इन्क्युबेटर क्रिएटर प्रोग्रामद्वारे आम्ही प्रोत्साहित करू इच्छित असलेली गोष्ट आहे, आणि तुम्ही आमच्या पहिल्या इन्क्युबेटर गटाचे प्रारंभिक निकाल पाहू शकता.
गेल्या आठवड्यात, आम्ही Terrain Early Access Program सुरू केले, ज्यामुळे निर्मात्यांना टेरेन सानुकूलित करण्यासाठी नवीन साधने आणि स्ट्रीमिंग व LOD सुधारणा प्रथम पाहता आल्या, ज्यामुळे क्रॉस-सर्व्हर टेलिपोर्टची गरज न पडता प्रचंड मोकळ्या जगांची निर्मिती करता येण्याची क्षमता उघडकीस आली. हा एक रोमांचक लॉन्च आहे, आणि आमच्याकडे DevForum वर याचा संपूर्ण तांत्रिक तपशील उपलब्ध आहे. पण आम्हाला वाटले की हा लॉन्च Roblox Studio काय करू शकते याबद्दल बोलण्यासाठी आणि ते क्रांतिकारी पद्धतींनी वापरणाऱ्या काही संघांशी संवाद साधण्यासाठी एक उत्तम संधी ठरेल.
रिकामी स्लेट
जेव्हा आपण Roblox Studio प्रथमच उघडता तेव्हा ते असे दिसते:

हे प्रत्येक Roblox निर्मात्यासाठी परिचित दृश्य आहे—पण जर तुम्ही कधीही कोणत्याही आधुनिक 3D इंजिनमध्ये गेम विकसित केला असेल, तर तेही परिचित वाटेल. पूर्वी आपण मांडलेल्या मुद्द्याची पुनरावृत्ती करण्यासाठी: Roblox Studio हा एक पूर्ण-स्तरीय गेम इंजिन आहे, ज्यामध्ये त्यासाठी आवश्यक असलेली सर्व साधने आणि क्षमता उपलब्ध आहेत.
काही Roblox निर्माते सॅचुरेटेड रंगांसह ब्लॉकी शैलीत काम करणे पसंत करतात, कारण ते तुलनेने सोपे आणि प्रवेशयोग्य आहे. परंतु अनेक निर्मात्यांनी Roblox Studio मध्ये आणखी काय शक्य आहे हे शोधण्यास सुरुवात केली आहे, आणि आम्ही त्यांना मर्यादा ओलांडण्यात मदत करण्यासाठी सातत्याने नवीन वैशिष्ट्ये जोडत आहोत.
आम्ही लोकप्रिय Roblox गेम्स Frontlines, Creatures of Sonaria, आणि Ecos: La Brea च्या डेव्हलपर्सशी बसून चर्चा केली की Roblox Studio मध्ये काम करणे कसे असते आणि त्यांना कोणत्या वैशिष्ट्यांबद्दल सर्वात जास्त उत्साह आहे. आम्ही Fluorlite शी देखील बोललो, जो Roblox Studio चा वापर अगदी वेगळ्या पद्धतीने करतो—तो इंजिनच्या ग्राफिकल क्षमतांना मर्यादांपर्यंत ढकलतो, फक्त काय शक्य आहे हे पाहण्यासाठी, शेवटी पूर्ण झालेला गेम बनवण्याबद्दल काळजी न करता.
फ्रंटलाइन्स आणि फ्रंटलाइन्स व्हर्सस
विकसक: MAXIMILLIAN



"आपण १० सेकंदात डाउनलोड होणारा AAA गेम तयार करू शकतो का?" हा प्रश्न क्लॅरेन्स मॅक्सिमिलियन यांना प्रेरित करतो, जो वेगवान शूटर Frontlines आणि त्याच्या पुढील आवृत्ती Frontlines Versus चा निर्माता आहे.
मूळ Frontlines चे विकास २०१७ मध्ये सुरू झाले. Maximillian ने फक्त एका इतर विकासकासोबत भागीदारी करून प्रोटोटाइप तयार केला, जो काही वर्षांनी वास्तववादी दृश्यांसह वेगवान लष्करी शूटर Frontlines मध्ये रूपांतरित झाला. त्यानंतर Frontlines Versus आले, ज्याने त्याच्या पूर्ववर्ती मॉडेलवर आधारित राहून परावर्तित साहित्य, उच्च-गुणवत्तेची मॉडेल्स, अधिक सानुकूल कला मालमत्ता आणि नकाशे इत्यादी जोडले.
"पहिल्या फ्रंटलाइन्समध्ये, आम्हाला खरोखरच हे पाहायचे होते की उच्च दर्जाची वस्तुनिष्ठता (high fidelity) शक्य आहे का," असे मॅक्सिमिलियन म्हणाले. "फ्रंटलाइन्स व्हर्सससाठी, आम्ही आमच्या शिकवणींवर अधिक भर दिला. आणि आमच्या पुढील ओपन वर्ल्ड प्रकल्पासाठी, आम्ही ते आणखी पुढे नेणार आहोत. चला पाहूया की ते कितपत पुढे नेऊ शकतो."
मॅक्सिमिलियनसाठी, उच्च दर्जा म्हणजे सर्व काही तपशीलांमध्येच आहे. "गेम कसा तयार करायचा हे शिकवणाऱ्या अनेक ट्यूटोरियल्स आहेत, पण अतिशय कमी लोकच अतिशय सूक्ष्म तपशीलांकडे लक्ष देतात, आणि जेव्हा तुम्ही अनेक लहान गोष्टींवर भर देता, तेव्हा त्या एकत्र येऊन एक मोठी गोष्ट तयार करतात." तो उदाहरण म्हणून फ्रंटलाइन्समधील ध्वनी रचनेचा उल्लेख करतो, आणि सांगतो की एका टीम सदस्याने सहा महिने शस्त्राच्या ध्वनीवर आणि तो वेगवेगळ्या पृष्ठभागांवरून कसा परावर्तित होतो यावर काम केले.
"आम्ही शक्य तितक्या उच्च-निष्ठावान (highest-fidelity) गेम तयार करण्यावर इतके लक्ष केंद्रित करत नाही, तर खेळाडूंना आमचे गेम खेळताना कसे वाटते—आणि आम्हाला कसे वाटते—यावर अधिक लक्ष देतो."
रिलीव्ह्ड, द जंगल हॉलो शोकेस, स्टॉर्मी हाइट्स शोकेस
विकसक: फ्लोराइट




स्पेक्ट्रमच्या अगदी विरुद्ध टोकावर आहे Fluorlite, जो सध्या Twin Atlas येथे पर्यावरण कला पूर्णवेळ करत आहे, परंतु तो मुख्यतः Roblox वर आश्चर्यचकित करणारी प्रदर्शनं तयार करण्यासाठी ओळखला जातो, म्हणजेच अशा कलाकृती ज्या फक्त दृश्यनिष्ठता दाखवण्यासाठी तयार केल्या जातात, खेळण्यासाठी नव्हेत.
"सुमारे २०१६ मध्ये, मला 'क्लाउड्स' नावाचा एक गेम सापडला ज्याने मला खरोखरच प्रेरणा दिली," असे फ्लोअरलाइटने सांगितले. "Roblox वर मी पहिल्यांदाच असे काहीतरी पाहिले होते जे फक्त बेसप्लेट आणि कोणत्याही गेमप्ले मेकॅनिकपेक्षा वेगळे होते, तर प्रत्यक्षात एक कथा सांगण्याचा प्रयत्न करणारे, प्रेक्षकांना भावनिकदृष्ट्या गुंतवण्याचा प्रयत्न करणारे काहीतरी होते, आणि त्याच गोष्टीमुळे मला फक्त गेम्स तयार करण्यापेक्षा Roblox वर कलाकृती तयार करण्यात खरोखरच स्वारस्य निर्माण झाले."
Fluorlite ने तेव्हापासून दर्जनों भव्य प्रदर्शन तयार केले आहेत: उंच कॅथेड्रल्स, पावसाने धुऊन गेलेल्या खडकाळ भिंती, कोरडे वाळवंट, लावा-प्रकाशित गुहा, आणि (अलीकडेच) एक हिरवेगार जंगल. "मी माझी अॅसेट्स Blender आणि इतर सॉफ्टवेअरमध्ये बनवतो, पण रचना, सेट ड्रेसिंग आणि हे सर्व मी थेट Roblox Studio मध्ये करतो," असे त्याने सांगितले.
क्रिएटर स्टोअर—स्टुडिओमध्ये अंगभूत असलेली समुदाय-आधारित मेशेस, प्लगइन्स आणि इतर गोष्टींची रिपॉझिटरी—फ्लोअरलाइटच्या कामासाठी विशेषतः उपयुक्त ठरली आहे.
"Creator Store मध्ये इतर निर्मात्यांनी बनवलेली बरीच उत्कृष्ट ओपन-सोर्स सामग्री आहे," Fluorlite म्हणाला. "माझ्या सुरुवातीच्या काळात मी मुख्यतः तिथूनच गोष्टी घेत असे. तेव्हा मी फक्त ११, १२, १३ वर्षांचा होतो, त्यामुळे मला त्या वेळी टेक्सचरिंग सॉफ्टवेअरची फारशी माहिती नव्हती. आणि मला वाटतं की हेच Creator Store ला इतकं महान बनवतं—की माझ्यासारखा एखादा तरुण, आणि त्या वेळी माझ्यासारखा अनभिज्ञ असलेला, तरीही काही छान गोष्टी तयार करू शकला."
आताही, फ्लोअरलाइट इतर प्रतिभावान Roblox निर्मात्यांनी केलेल्या कामाचे श्रेय देण्यात पुढाकार घेतो, ज्यामुळे त्याचे शोकेस शक्य होतात. "प्लगइन डेव्हलपर समुदाय खरोखरच अद्भुत आहे," असे त्यांनी Redupe या प्लगइनचे नाव घेत सांगितले. "मुळात, जर तुमच्या वर्कस्पेसमध्ये भागांचा किंवा मेशचा समूह असेल, तर तुम्ही त्यांचे आकार गतिशीलपणे बदलू शकता किंवा विविध अंशांमध्ये व वाढीच्या टप्प्यांमध्ये फिरवू शकता. प्रक्रियीय मॉडेल्स येण्यापूर्वीच ते जणू प्रक्रियीय मॉडेल्ससारखे वाटत होते."
प्रोसिजरल मॉडेल्स हे Roblox स्टुडिओचे सर्वात अत्याधुनिक वैशिष्ट्य आहे ज्याबद्दल Fluorlite सर्वात जास्त उत्साही आहे. "हे अगदी माझ्या डोक्यातून थेट Roblox स्टुडिओमध्ये विचार करण्यासारखे आहे, कारण ते इतके सुलभ आहे—अलंकारांच्या रेषा, भिंतींभोवती कुंपणाचे खांबे, रस्त्यांच्या कडेला खडक, आणि ज्या ठिकाणी मला हवेत तेथे अचूक बसणारी मॉडेल्स तयार करता येणे."
Fluorlite आपल्या नवीनतम शोकेससाठी प्रॉसिजरल मॉडेल्ससह प्रयोग करत आहे, जे प्रत्यक्षात पूर्वीच्या एका सीनचे पुनर्रचना आहे, ज्यात Roblox Studio ने मागील काही वर्षांत जोडलेल्या सर्व तंत्रज्ञानाचा समावेश करून अद्ययावत केले आहे. "मुख्य गोष्ट अर्थातच 4K [टेक्सचर्स] आहे. मी सर्वकाही 4K केले आहे, जे कदाचित माझ्यासोबत काम करणाऱ्या बहुतेक अभियंत्यांसाठी धक्कादायक असेल," असे त्यांनी हसत सांगितले. "म्हणजे 4K, उत्सर्जन नकाशे (आग आणि लावासाठी), आणि भूभागासाठी सानुकूल सामग्री प्रकार. या तीन गोष्टी खरोखरच खूप मोठ्या ठरल्या आहेत."
जरी तो आता पूर्णवेळ गेमवर काम करत असला, तरी फ्लोराइटला अजूनही शोकेस आणि त्यांच्या भोवती तयार झालेली समुदाय आवडते, आणि तो रॉब्लॉक्स आर्किटेक्ट्स आणि रॉब्लॉक्सियाचे एलिट बिल्डर्स या दोन गटांची नावे घेतो, जे त्याला रॉब्लॉक्स स्टुडिओच्या मर्यादा पुढे ढकलत राहण्यासाठी प्रेरणा देतात. "त्या सर्व निर्मात्यांना पाहणे—ही एक छोटी गोष्ट आहे जी मी माझ्या मनात ठेवतो, कदाचित त्यांच्या कामाशी स्पर्धा करण्यासाठी," असे त्याने सांगितले. "मी नक्कीच असे म्हणेन की कलाकार म्हणून मी या प्लॅटफॉर्मसोबतच वाढलो आहे."
सोनारियाचे प्राणी
विकसक: ट्विन अॅट्लस









"आम्ही सीमा ओलांडणारे आहोत. आम्हाला पाहायचं आहे की आम्ही किती मर्यादा ओलांडू शकतो," असे Twin Atlas येथील सर्जनशीलतेच्या संचालिका आणि महत्त्वाकांक्षी अस्तित्व खेळ Creatures of Sonaria ची निर्माती मेरी रुकाविना म्हणाली.
विस्तृत ओपन वर्ल्डमध्ये, अनेक बायोममध्ये विभागलेल्या आणि काल्पनिक वन्यजीवांनी परिपूर्ण असलेल्या 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया' हे Roblox वर मोठ्या आणि अधिक गतिशील वातावरण तयार करणाऱ्या निर्मात्यांचे एक प्रारंभीचे उदाहरण होते. प्रत्यक्षात ते इतके मोठे आणि गतिशील होते की 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया'च्या एका प्रारंभीच्या आवृत्तीला Roblox च्या मेमरी मर्यादेचा सामना करावा लागला.
"Roblox ने विचारले, 'तुमचा गेम इतका मोठा का आहे?'" रुकाविना हसत म्हणाली. "आम्ही म्हणालो, 'ठीक आहे, कदाचित आम्हाला ते थोडं कमी करावं लागेल.'"
ट्विन अॅटलसने केलेल्या एका मोठ्या बदलांपैकी एक म्हणजे इन्स्टन्स स्ट्रीमिंगचा वापर करणे, ज्याद्वारे खेळाडूंना काय दिसते त्यानुसार 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया' सर्व्हरवरून गतिशीलपणे लोड होते. "आम्हाला कळले की आमच्या नकाशात ९९ दशलक्ष सेल्स होत्या, ज्यामुळे... खेळाडूंना, विशेषतः मोबाइल खेळाडूंना, लोड करण्यासाठी खूप काही वेगवेगळ्या गोष्टी होत्या," रुकाविना म्हणाले. "आम्ही खेळाडू लोड करत असलेल्या टेरेन सेल्सची संख्या कमी करण्यासाठी नकाशाची तळापासून विभागणी केली, आणि आम्ही ती ९९ दशलक्षांवरून सुमारे २५ दशलक्ष इतकी कमी केली."
Creatures of Sonaria मधील शीर्षक प्राणी देखील एक आव्हान होते. प्रत्येक प्राणी गेममध्ये एकच घटक दिसू शकतो, परंतु त्यात शेकडो लहान घटक एकत्र जोडलेले असतात. "प्रथम आम्ही ब्लेंडरमध्ये एखाद्या प्राण्याचे मॉडेल तयार करतो. नंतर, आमचा मॉडेलर ते आमच्या गरजेनुसार फिरवता आणि अॅनिमेट करता यावे यासाठी ते सर्व विभागांमध्ये विभागतो. मग आम्ही हा विभागलेला रिग घेऊन तो Roblox स्टुडिओमध्ये एक्सपोर्ट करतो, आणि संपूर्ण प्राण्याला एकत्र जोडण्यासाठी, त्याला हाडे देण्यासाठी आणि रोटेशन व्यवस्थित दिसत असल्याची खात्री करण्यासाठी स्थानिक Roblox प्लगइन्स वापरतो," असे रुकाविना म्हणाले.
"आम्ही आमच्या मेश (meshes) ला हल (hull) मध्ये बदलून—मेशच्या आकाराचे सामान्यीकरण करून—गेम आणखी लहान करू शकलो," रुकाविना पुढे म्हणाले. "उदाहरणार्थ, विशिष्ट मेशेसद्वारे परिभाषित खूपच गुंतागुंतीच्या शिंगांच्या संचाऐवजी, आम्ही त्याला हलमध्ये (hull) रूपांतरित करतो—आकाराभोवती असलेल्या एका प्रकारच्या फुग्यासारखे." यामुळे टक्कर (collisions) सुलभ होतात, तर खेळाडूंना आवडणारा खेळाचा एक पैलू जपला जातो: ते प्रत्येक मेशच्या आधारावर प्राण्यांचा रंग सानुकूलित करू शकतात, कारण 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया' हा गेम टेक्सचरऐवजी Robloxच्या अंतर्निहित रंग (Color) आणि साहित्य (Material) गुणधर्मांचा वापर करतो.
"कारण आम्ही स्थानिक Roblox Colors आणि Materials वापरत आहोत, जेव्हा Roblox ने Surface Appearance जारी केले, तेव्हा आम्हाला गेममध्ये काही खूप छान साहित्य मिळू शकले," रुकाविना म्हणाली. "आणि आता emission maps मुळे, आम्ही आमच्या काही प्रकल्पांच्या दृश्यमानाला दहापट वाढवले आहे."
रुकाविनाने इशारा दिला की तिचा पुढील प्रकल्प Robloxच्या मर्यादा पुढे ढकलणार आहे, जसे Creatures of Sonariaने प्रकाशनाच्या वेळी केले होते. "आम्ही मेष विकृतीचा शोध घेत आहोत आणि तिथे मर्यादा पुढे ढकलत आहोत, तसेच पात्रांच्या रंगांसह," ती म्हणाली. "तुम्ही तेजस्वी, पारदर्शक आणि परावर्तित त्वचेसह काही खूपच आकर्षक दिसणारी पात्रे तयार करू शकता."
"मला वाटते की सीमा कुठे आहेत हे जाणून घेणे आम्हाला त्या पुढे ढकलण्यास मदत करते," रुकाविना पुढे म्हणाली. "मी डिझाइन करू इच्छित असलेली प्रत्येक गेम कल्पना खरोखरच सर्वात वेडी कल्पना आहे, आणि आम्ही विचारतो, हे Roblox प्लॅटफॉर्मवर शक्य आहे का? मला Roblox मध्ये तयार करणे किती सोपे आहे ते खूप आवडते, आणि मला असं वाटतं की मी इथे अजून पूर्ण केलेलं नाही."
इकोस: ला ब्रेया
विकसक: इकोस टीम




प्रागैतिहासिक जगण्याच्या गेम Ecos: La Brea साठी वैज्ञानिक अचूकतेच्या शोधाने फोटोरेलिझमकडे वाटचाल केली. "आम्हाला एखाद्या वास्तविक ठिकाणाचे अचूक प्रतिनिधित्व करायचे होते आणि लोकांना ते अनुभवू द्यायचे होते," असे Ecos: La Brea मध्ये पर्यावरण डिझाइन (आणि इतर) करणारे झॅक म्हणाले. "आम्ही सर्वच विज्ञानप्रधान आहोत—आम्ही निसर्गाला जसे आहे तसे मानतो, त्यात सुधारणा करण्याचा प्रयत्न करत नाही."
Ecos: La Brea हे २५,००० वर्षांपूर्वीच्या दक्षिण कॅलिफोर्नियात सेट केलेले आहे, आणि या टीममध्ये भूगर्भशास्त्रज्ञ, प्राणीशास्त्रज्ञ आणि इतर तज्ज्ञ आहेत—त्यांना त्या काळाचे वातावरण पुन्हा तयार करायचे होते, झुडुपे आणि झाडांपासून ते डुकरासारख्या पेकॅरी, सेबर-टूथ मांजरे, मॅमोथ आणि या हिरव्यागार भूभागात फिरणाऱ्या इतर प्राण्यांपर्यंत.
अंशतः, Ecos: La Brea काही वर्षांपूर्वी Roblox Studio मध्ये जोडलेल्या एका वैशिष्ट्यामुळे विकसित झाले. "जेव्हा Roblox मध्ये mesh rigs आले—तेव्हाच आम्ही त्यांसोबत काम करण्यासाठी नवीन प्रकल्प सुरू करण्याचा निर्णय घेतला," असे Lead Programmer आणि Gameplay Designer Mev यांनी सांगितले.
प्रागैतिहासिक कॅलिफोर्नियातील वन्यजीवनाचे मॉडेलिंग करणे ही एक गुंतागुंतीची प्रक्रिया आहे. "मी CT स्कॅन—स्कॅन केलेल्या कंकालांच्या ऑनलाइन साठ्या—पाहतो आणि स्वतःच कंकाल पुन्हा तयार करतो," असे या प्रकल्पातील वरिष्ठ मॉडेलर AJ म्हणाले. "मग आम्ही कंकालावर मऊ ऊतक आणि मांस यांचे मॉडेलिंग करू शकतो. हे खूपच शिल्पासारखे असते."
संघ भूतकाळाची कल्पना स्पष्ट करण्यासाठी अजूनही जिवंत असलेल्या प्राण्यांचाही आधार घेतो, या क्षेत्राला तुलनात्मक शरीररचनाशास्त्र (comparative anatomy) असे म्हणतात. "आम्ही आशियाई हत्ती कसे हलतात याचा संदर्भ घेतो कारण ते मॅमथसाठी सर्वात जवळचे उदाहरण आहेत. तर साबर-टूथ टायगर्ससाठी, आम्ही वाघ आणि जॅग्वारकडे पाहतो—ती प्राणी कशी हालचाल करतात आणि वागतात हे पाहून ते दुसऱ्या प्राण्याच्या वर्तनावर लागू करतो," असे अॅनिमेशन व डिझाईन मॅनेजर बॅव्हेली म्हणाले.
"जेव्हा आम्हाला PBR [फिजिकली बेस्ड रेंडरिंग] सपोर्ट मिळाला, तेव्हा ते माझ्यासाठी खरंच—मजाक करण्याचा हेतू नाही—गेम चेंजर ठरले," असे बॅव्हेली पुढे म्हणाले. PBR विविध साहित्याशी प्रकाश कसा संवाद साधतो हे मॉडेल करते, ज्यामुळे केस, झाडाची साल आणि इतर तपशीलांचा देखावा अधिक समृद्ध होतो. "आमच्या टेक्सचर खूपच अधिक फोटो-यथार्थवादी बनू शकल्या. मला वैयक्तिकरित्या खूप आश्चर्य वाटले आहे की Roblox Studio काय काय हाताळू शकते आणि गोष्टी किती जिवंत दिसतात."
Ecos: La Brea मध्ये प्राणी ज्या परिसरामध्ये वावरतात, त्या परिसरालाही तितकेच लक्ष दिले जाते. "आजचे कॅलिफोर्निया खूप कोरडे आहे, पण २५,००० वर्षांपूर्वी ते अधिक दमट होते. पाणी परिसराचा एक मोठा भाग होते. त्या काळात खूप जास्त झाडे आणि आर्द्रभूमी असायच्या," असे मॉडेलर आणि पर्यावरण डिझायनर शॉन म्हणाले. टीमने लॉस एंजेलिसमधील प्रत्यक्ष ला ब्रेया टार पिट्समधील एका प्रागैतिहासिक वनस्पतिशास्त्रज्ञाकडूनही सल्ला घेतला, ज्याने सुचवले की त्या काळात मॉन्टेरी सायप्रस प्रचंड प्रमाणात आढळत असे. "प्रेक्षकांना हे दाखवल्याने त्यांना जगाचे मोठ्या कालखंडावर कसे कार्य होते याचा दृष्टीकोन मिळतो," शॉन पुढे म्हणाले.
आकांक्षी निर्मात्यांसाठी जंपस्टार्ट अर्ज खुले आहेत. आम्ही निर्मात्यांना त्यांचे स्वप्नातील खेळ तयार करताना समर्थन आणि मार्गदर्शन देत आहोत, आणि आम्ही नेहमीच उत्कृष्ट कल्पना असलेल्या प्रतिभावान लोकांच्या शोधात असतो.
टेरेन अर्ली ऍक्सेस प्रोग्रामबद्दलच्या तांत्रिक तपशीलांसाठी, ज्यात नवीन सानुकूलन साधने आणि स्ट्रीमिंग सुधारणा यांचा समावेश आहे, DevForum देखील तपासा.




