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深入 Roblox Studio:創作者暢談以獨特藝術風格進行創作的經驗

我們與四位創作者坐下來,暢談如何在 Roblox 上打造精美的遊戲

Roblox 遊戲是什麼樣子?過去,這曾是個相對容易回答的問題——即使到了現在,當人們想到這個平台時,腦海中大概仍會浮現某種特定的「樣貌」。

但今天的 Roblox 已與 15 年前(甚至 5 年前)大不相同。它已發展成一套功能完備的遊戲引擎。它不僅能重現全球數百萬玩家所鍾愛的方塊風格,更能根據開發者的構想,實現各種截然不同的創意願景。

一款寫實且講求戰術的射擊遊戲。對 25,000 年前南加州進行科學精準的還原。一個充滿魔法怪物、為生存而奮鬥的奇幻世界。所有這些遊戲都是透過 Roblox Studio 製作的,使用的是平台上所有創作者都能使用的相同工具。

「我們經常收到玩家留言說:『我不敢相信這是 Roblox 做的,』」為史前生存遊戲《Ecos: La Brea》重現並賦予寫實動物動畫的 Bavelly 說道。我們都曾有過這樣的時刻,這些時刻既有趣又令人驚喜——甚至能帶來啟發。 但我們設想的未來是,人們的反應將轉變為「這當然是在 Roblox 上」,屆時開發者將運用 Roblox Studio 呈現從方塊風格到寫實風格,以及其間所有過渡風格的多元藝術表現。這種視覺多樣性正是我們希望透過「JumpstartIncubator創作者計畫所倡導的,而您現在已能看到首屆 Incubator 學員的初步成果。

上週,我們推出了「地形搶先體驗計畫」,讓創作者率先體驗自訂地形的全新工具,同時還包含串流與 LOD(細節等級)的改進,從而解鎖了無需跨伺服器傳送即可打造龐大開放世界的可能性。 這是一次令人振奮的發布,我們已在 DevForum 上發布了完整的技术解析。但我們也認為,這次發布正是個絕佳契機,讓我們來探討 Roblox Studio 的潛力,並與一些以突破性方式運用此工具的團隊進行交流。

空白畫布

這是您首次開啟 Roblox Studio 時所見的介面:

這對每位 Roblox 創作者來說都是熟悉的景象——但若你曾使用任何現代 3D 引擎開發過遊戲,應該也會覺得眼熟。再次重申我們先前提過的一點:Roblox Studio 是一個功能完備的遊戲引擎,具備相應的工具與能力。

部分 Roblox 創作者選擇採用方塊風格與飽和色彩進行創作,部分原因在於這種風格相對簡單且易於上手。但許多創作者已開始探索 Roblox Studio 中的其他可能性,而我們也持續新增功能,協助他們突破界限。

我們與熱門 Roblox 遊戲《Frontlines》、《Creatures of Sonaria》及《Ecos: La Brea》的開發者們坐下來,探討在 Roblox Studio 中工作的體驗,以及他們最感興奮的功能。我們也與 Fluorlite 進行了交談,他以完全不同的方式使用 Roblox Studio——純粹為了探索引擎的圖形極限而不斷挑戰其能力,而不必擔心最終是否能製作出完整的遊戲。

《Frontlines》與《Frontlines Versus》

開發者:MAXIMILLIAN

「我們能否開發出一款僅需 10 秒即可下載的 AAA 級遊戲?」這正是驅動克拉倫斯·馬克西米利安(Clarence Maximillian)的動力,他正是節奏明快的射擊遊戲《前線》(Frontlines)及其續作《前線:對決》(Frontlines Versus)的創作者。

初代《前線》於 2017 年開始開發。馬克西米利安僅與另一位開發者合作,共同打造出原型,數年後,這個原型最終發展成《前線》——一款畫面逼真、節奏明快的軍事射擊遊戲。隨後推出的《前線:對決》在前作基礎上進一步提升,新增了反射材質、更高品質的模型、更多量身打造的藝術資源與地圖等元素。

「在首部《前線》中,我們其實只是想驗證高保真度是否真的可行,」馬克西米利安表示。「至於《前線:對決》,我們將所學的經驗加倍投入。而對於我們接下來的開放世界專案,我們將把這項技術推向更遠的境界。讓我們看看能將它推到什麼程度。」

對馬克西米利安而言,逼真度全在於細節。「有許多教學能教你如何製作遊戲,但真正重視微小細節的人卻寥寥無幾;而當你著重處理許多細微之處時,這些細節累積起來便會形成更宏大的整體。」他以《前線》的音效設計為例,表示有位團隊成員花了六個月的時間,專注於武器音效及其在不同表面上的反射效果。 

「我們並非特別專注於打造最高精度的遊戲,而是著重於玩家——以及我們自己——在遊玩時所感受到的體驗。」

《重溫》《叢林空地》展示版、《風暴高地》展示版

開發商:Fluorlite

與此形成鮮明對比的是 Fluorlite,他目前在 Twin Atlas 全職從事環境美術工作,但最為人熟知的卻是他在 Roblox 上創作的令人驚嘆的展示作品——也就是那些純粹為了展現視覺保真度而打造、並非供玩家遊玩的藝術作品。

「大約在 2016 年,我發現了一款真正激勵我的遊戲,叫做《Clouds》,」Fluorlite 說道。 「那是我第一次在 Roblox 上看到,不僅僅是『Baseplate』加上某種遊戲機制,而是真正試圖講述故事、試圖為觀眾帶來情感共鳴的作品,這正是促使我開始在 Roblox 上創作藝術作品,而非僅僅製作遊戲的契機。」

自那之後,Fluorlite 已創作了數十件令人驚嘆的展示作品:高聳的大教堂、雨淋的懸崖、乾旱的沙漠、熔岩照亮的洞穴,以及(最近的)一片鬱鬱蔥蔥的叢林。「我使用 Blender 及其他軟體製作資產,但構圖、場景佈置等所有工作,我都是直接在 Roblox Studio 內完成的,」他說道。 

創作者商店」——即 Studio 內建的社群共享資源庫,收錄了網面模型、外掛程式等內容——對 Fluorlite 的創作特別有幫助。

「Creator Store 有許多其他創作者製作的優質開源資源,」Fluorlite 表示。「這是我早期創作時主要取用的來源。 那時我才 11、12、13 歲,對貼圖軟體還不太熟悉。我認為這正是「創作者商店」如此棒的地方——像我這樣年紀小、當時又一無所知的人,依然能夠創作出一些很酷的作品。」

即使到了現在,Fluorlite 仍不吝於稱讚其他才華洋溢的 Roblox 創作者所做的貢獻,正是這些貢獻讓他的展示作品得以實現。 「外掛開發社群實在太棒了,」他說,並特別提到了名為 Redupe 的外掛。「基本上,如果你在工作區中有組零件或組網格,你可以動態地調整它們的縮放比例,或以不同的角度和增量進行旋轉。這感覺幾乎就像是『程序化模型』問世之前,就已經擁有程序化模型般的體驗。」

程序化模型是 Roblox Studio 最前沿的功能,也是 Fluorlite 最為興奮的部分。「這就像能將腦中的想法直接傳入 Roblox Studio 一樣,純粹是因為它太容易上手了——可以製作一排排的裝飾品、圍牆旁的柵欄柱、道路旁的岩石,而且模型會自動吸附到我想要的位置。」

Fluorlite 正在為他的最新展示作品嘗試使用程序生成模型,這其實是對早期場景的重新製作,並融入了 Roblox Studio 在隨後幾年新增的所有技術。「最關鍵的當然是 4K [貼圖]。 我讓所有元素都採用了 4K 解析度,這對和我一起工作的多數工程師來說,大概是個驚嚇吧,」他笑著說。「所以是 4K、發光貼圖(用於火焰和熔岩),以及地形的自訂材質變體。這三項真的、真的非常重要。」

儘管現在全職投入遊戲開發,Fluorlite 依然熱愛展示作品,以及圍繞這些作品形成的社群。他特別提到「Roblox Architects」和「Elite Builders of Robloxia」這兩大團體,正是它們激勵他持續在 Roblox Studio 上突破極限。「看到所有這些創作者——這是我一直放在心底的小目標,或許是為了與他們的作品一較高下,」他說道。 「我絕對會說,身為一名藝術家,我是與這個平台共同成長的。」

《索納里亞的生物》

開發者:Twin Atlas

「我們是突破界限的人。我們想看看能將極限推到什麼程度,」Twin Atlas 創意總監暨雄心勃勃的生存遊戲《索納里亞的生物》(Creatures of Sonaria)創作者瑪麗・魯卡維娜(Mary Rukavina)表示。

《索納里亞的生物》以遼闊的開放世界為舞台,該世界劃分為多個生物群系,並充滿奇幻的野生生物,是創作者在 Roblox 上打造更大、更動態環境的早期範例。事實上,該遊戲的規模如此龐大且動態性極高,以致《索納里亞的生物》的早期版本甚至觸及了 Roblox 的記憶體上限。

「Roblox當時問:『為什麼你們的遊戲這麼大?』」魯卡維娜笑著說。「我們則回應:『好吧,也許我們需要稍微收斂一點。』」 

Twin Atlas 進行的一項重大變更,是採用實例串流技術,根據玩家所見的內容,動態控制《索納里亞的生物》從伺服器載入的方式。 「我們發現地圖有 9,900 萬個地塊,這……對玩家來說要載入的內容實在太多了,尤其是行動裝置玩家,」魯卡維納表示。「我們從底部開始將地圖分割,以減少玩家需要載入的地形地塊數量,最終將數量從 9,900 萬降至約 2,500 萬。」

《索納里亞的生物》中同名的主角生物也帶來了一項挑戰。每隻生物在遊戲中看似單一實體,但在底層結構中,它們是由數百個小型組件相互結合而成的。 「首先,我們在 Blender 中建模。接著,由建模師將模型分割成多個區段,以確保牠們能按照我們所需的方式旋轉和進行動畫。然後,我們將這個分段後的骨骼系統匯出至 Roblox Studio,並使用 Roblox 原生外掛程式將整個生物連接起來,賦予牠骨骼結構,並確保旋轉效果自然流暢,」魯卡維納解釋道。

「我們透過將網格轉換為『外殼』——也就是將網格的形狀進行抽象化處理——成功縮小了遊戲的體積,」魯卡維納繼續說道。 「舉例來說,與其使用由特定網格定義的極為複雜鹿角,我們會將其轉為『外殼』——類似包覆形狀的氣球。」這不僅簡化了碰撞檢測,同時保留了玩家喜愛的遊戲特色:《索納里亞的生物》採用 Roblox 內建的『顏色』與『材質』屬性,而非紋理,因此玩家能針對每個網格自訂生物的顏色。

「正因為我們使用 Roblox 本地的『顏色』和『材質』功能,當 Roblox 推出『表面外觀』功能時,我們便能在遊戲中加入一些非常酷炫的材質,」魯卡維娜表示。「再加上現在的發光貼圖,我們某些專案的視覺效果已提升十倍。」

Rukavina 透露,她的下一個專案將突破 Roblox 的極限,就像《索納里亞的生物》在發行時所做的那樣。「我們正在探索網格變形並在此領域突破極限,同時也在角色色彩方面進行創新,」她說道。「你可以創造出擁有發光、半透明和反射皮膚的超酷角色。」

「我認為了解界限在哪裡,能幫助我們進一步突破這些界限,」魯卡維娜接著說道。「我想要設計的每一款遊戲,字面意義上都是有史以來最瘋狂的遊戲點子,而我們會自問:這在 Roblox 平台上真的可行嗎?我非常喜歡在 Roblox 內創作的簡易性,而且我總覺得自己在這裏還遠未達到極限。」

Ecos: La Brea

開發者:Ecos Team

對於史前生存遊戲《Ecos: La Brea》而言,對科學精準度的追求引領團隊邁向了寫實風格。「我們希望精準呈現真實地點,並讓玩家親身體驗那樣的環境,」負責《Ecos: La Brea》環境設計(及其他工作)的扎克(Zack)表示。「我們全體成員都非常重視科學——我們欣賞大自然本來的模樣,而非試圖加以改良。」

《Ecos: La Brea》的背景設定在 25,000 年前的南加州,團隊成員包括地質學家、動物學家等專業人士,他們致力於重現當時的環境,從灌木叢和樹木,到形似豬的疣豬、劍齒虎、猛獁象,以及其他在這個鬱鬱蔥蔥的景觀中漫遊的生物。

在某種程度上,《Ecos: La Brea》的誕生源於幾年前 Roblox Studio 新增的一項功能。「當 Roblox 改用網格骨骼系統時——這正是我們決定啟動新專案、運用這項技術的主要原因,」首席程式設計師兼遊戲玩法設計師 Mev 表示。

建模史前加州的野生動物是一個極其複雜的過程。「我通常會參考 CT 掃描圖——也就是網路上骨骼掃描資料庫——並親自重建骨骼結構,」該專案的高級建模師 AJ 說道。「接著我們才能在骨骼外層建模軟組織和肌肉。這過程非常像雕塑。」

團隊也參考現存動物來推斷過去的樣貌,這門學科稱為「比較解剖學」。動畫與設計經理巴維利(Bavelly)表示:「我們會參考亞洲象的動作,因為牠們是猛獁象最接近的對應物。至於劍齒虎,我們則觀察老虎和美洲豹——觀察這些動物的動作與行為,並將其應用到另一種動物的行為上。」

「當我們獲得 PBR(基於物理的渲染)支援時,這對我來說絕對是——我是說,絕無雙關之意——一場革命性的轉變,」巴維利繼續說道。PBR 模擬光線與不同材質的交互作用,從而提升毛皮、樹皮及其他細節的視覺效果。「我們的紋理得以呈現出更逼真的效果。 我個人對 Roblox Studio 的處理能力,以及呈現效果的逼真程度感到非常驚訝。」

《Ecos: La Brea》中,生物所棲息的環境同樣受到高度重視。「今天的加州非常乾燥,但 25,000 年前,那裡更加潮濕。水在當時的地貌中佔據了更大的比例。 當時應該會有更多樹木和濕地,」擔任建模師與環境設計師的肖恩(Shaun)說道。團隊甚至向位於洛杉磯真實的拉布雷亞瀝青坑(La Brea Tar Pits)尋求古植物學家的建議,對方指出蒙特雷柏樹在遊戲所描繪的時代中應十分普遍。「向觀眾呈現這些細節,能讓他們從更宏觀的時間尺度上理解世界的運作方式,」肖恩接著說道。

對於有志成為創作者的人士,Jumpstart 計畫的申請通道依然開放。我們致力於支持並指導創作者打造他們夢想中的遊戲,同時也持續尋找擁有絕佳點子的優秀人才。

也請前往 DevForum 查看「地形搶先體驗計畫」的技術細節,內容包含新的自訂工具與串流功能的改進。