ภายใน Roblox Studio: ผู้สร้างผลงานพูดคุยเกี่ยวกับการทำงานในสไตล์ศิลปะที่ไม่เหมือนใคร
เราได้นั่งพูดคุยกับผู้สร้างผลงานสี่ท่านเกี่ยวกับการสร้างเกมที่สวยงามบน Roblox

เกม Roblox มีลักษณะอย่างไร? ในอดีต คำถามนี้เคยเป็นคำถามที่ตอบได้ไม่ยากนัก—และแม้กระทั่งตอนนี้ ก็ยังคงมี "รูปลักษณ์" บางอย่างที่ผู้คนมักจะนึกถึงเมื่อพูดถึงแพลตฟอร์มนี้
แต่ Roblox ในวันนี้ไม่เหมือนกับเมื่อ 15 ปีที่แล้ว (หรือแม้แต่ 5 ปี) มันเป็นเครื่องมือสร้างเกมที่สมบูรณ์แบบ มันสามารถสร้างสไตล์บล็อกที่ผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลกหลงรักขึ้นมาใหม่ได้ แต่ก็สามารถสร้างวิสัยทัศน์ที่หลากหลายและแตกต่างอย่างสิ้นเชิงได้ ขึ้นอยู่กับนักพัฒนา
เกมยิงที่เน้นความเป็นจริงและกลยุทธ์ การจำลองทางวิทยาศาสตร์ที่แม่นยำของแคลิฟอร์เนียตอนใต้เมื่อ 25,000 ปีก่อน ดินแดนแฟนตาซีที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดวิเศษที่ดิ้นรนเพื่อความอยู่รอด เกมทั้งหมดนี้สร้างขึ้นด้วย Roblox Studio โดยใช้เครื่องมือเดียวกันกับที่ผู้สร้างทุกคนบนแพลตฟอร์มมี
"เรามักจะได้รับความคิดเห็นจากผู้คนว่า 'ฉันไม่อยากเชื่อเลยว่านี่คือ Roblox'" Bavelly กล่าว ผู้ซึ่งสร้างและให้แอนิเมชันสัตว์ที่สมจริงสำหรับเกมเอาชีวิตรอดในยุคก่อนประวัติศาสตร์ Ecos: La Brea เราทุกคนเคยมีช่วงเวลาเหล่านี้ และมันสนุกและน่าประหลาดใจ—แม้กระทั่งสร้างแรงบันดาลใจ แต่เราวาดภาพอนาคตที่ผู้คนจะตอบสนองด้วยคำว่า "แน่นอนอยู่แล้ว มันต้องอยู่บน Roblox" แทน ที่นักพัฒนาใช้ Roblox Studio เพื่อขับเคลื่อนรูปแบบศิลปะที่หลากหลาย ตั้งแต่แบบบล็อกไปจนถึงเหมือนจริง และทุกสิ่งที่อยู่ระหว่างนั้น ความหลากหลายทางภาพนี้เป็นสิ่งที่เราหวังจะสนับสนุนผ่านโปรแกรมผู้สร้าง Jumpstart และ Incubator ของเรา และคุณสามารถเห็นผลลัพธ์เบื้องต้นจากกลุ่ม Incubator แรกของเราได้แล้ว
สัปดาห์ที่ผ่านมา เราได้เปิดตัวโปรแกรม Terrain Early Access Program ซึ่งมอบโอกาสให้ผู้สร้างได้ชมเครื่องมือใหม่ ๆ ก่อนใคร สำหรับการปรับแต่งภูมิประเทศ พร้อมกับการปรับปรุงการสตรีมมิงและ LOD ที่ช่วยให้สามารถสร้างโลกเปิดกว้างขนาดใหญ่ได้ โดยไม่ต้องใช้การเทเลพอร์ตข้ามเซิร์ฟเวอร์ นี่เป็นการเปิดตัวที่น่าตื่นเต้น และเราได้ทำการวิเคราะห์ทางเทคนิคอย่างละเอียดไว้บน DevForum แล้ว แต่เราก็คิดว่า การเปิดตัวครั้งนี้เป็นโอกาสที่ดีที่จะได้พูดถึงความสามารถของ Roblox Studio และพูดคุยกับทีมบางทีมที่ใช้มันในวิธีที่น่าทึ่ง
กระดานเปล่า
นี่คือลักษณะของ Roblox Studio เมื่อคุณเปิดใช้งานเป็นครั้งแรก:

นี่คือภาพที่คุ้นเคยสำหรับผู้สร้างทุกคนใน Roblox—แต่หากคุณเคยพัฒนาเกมในเอนจิน 3D สมัยใหม่ใด ๆ ก็ควรจะดูคุ้นตาเช่นกัน เพื่อย้ำจุดที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้: Roblox Studio คือเอนจินเกมเต็มรูปแบบ พร้อมด้วยเครื่องมือและความสามารถที่ตอบโจทย์อย่างครบถ้วน
ผู้สร้าง Roblox บางคนเลือกที่จะทำงานในสไตล์บล็อกที่มีสีสันสดใส ส่วนหนึ่งเพราะมันค่อนข้างง่ายและเข้าถึงได้ แต่ผู้สร้างหลายคนได้เริ่มสำรวจสิ่งอื่น ๆ ที่เป็นไปได้ใน Roblox Studio และเรากำลังเพิ่มคุณสมบัติใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อช่วยให้พวกเขาผลักดันขอบเขตให้กว้างขึ้น
เราได้นั่งพูดคุยกับนักพัฒนาเกมยอดนิยมบน Roblox ได้แก่ Frontlines, Creatures of Sonaria และ Ecos: La Brea เพื่อแลกเปลี่ยนประสบการณ์เกี่ยวกับการทำงานใน Roblox Studio และฟีเจอร์ที่พวกเขาตื่นเต้นมากที่สุด นอกจากนี้ เรายังได้พูดคุยกับ Fluorlite ผู้ที่ใช้ Roblox Studio ในรูปแบบที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง—โดยมุ่งเน้นไปที่การผลักดันขีดความสามารถด้านกราฟิกของเอนจิน เพื่อค้นหาสิ่งใหม่ๆ ที่สามารถทำได้ โดยไม่กังวลกับการสร้างเกมให้เสร็จสมบูรณ์ในท้ายที่สุด
แนวหน้าและแนวหน้าปะทะ
ผู้พัฒนา: MAXIMILLIAN



"เราสามารถสร้างเกม AAA ที่ดาวน์โหลดได้ภายใน 10 วินาทีได้หรือไม่?" นี่คือคำถามที่ขับเคลื่อน Clarence Maximillian ผู้สร้างเกมยิงที่เต็มไปด้วยความตื่นเต้นอย่าง Frontlines และภาคต่ออย่าง Frontlines Versus
ต้นฉบับของ Frontlines เริ่มการพัฒนาในปี 2017. Maximillian ร่วมมือกับนักพัฒนาเพียงคนเดียวเพื่อสร้างต้นแบบที่ในเวลาไม่กี่ปีต่อมาได้กลายเป็น Frontlines, เกมยิงทหารที่รวดเร็วพร้อมกราฟิกที่สมจริง. ตามมาด้วย Frontlines Versus ซึ่งสร้างขึ้นจากภาคก่อนหน้าแต่เพิ่มวัสดุที่สะท้อนแสง, โมเดลคุณภาพสูงขึ้น, อาร์ตแอสเซทและแผนที่ที่ออกแบบเฉพาะมากขึ้น, และอื่น ๆ อีกมากมาย.
"ใน Frontlines ครั้งแรก เราแค่ต้องการดูว่าความสมจริงระดับสูงนั้นเป็นไปได้จริงหรือไม่" แม็กซิมิลเลียนกล่าว "สำหรับ Frontlines Versus เราได้นำสิ่งที่เรียนรู้มาพัฒนาต่อยอดเป็นสองเท่า และสำหรับโปรเจกต์โลกเปิดครั้งต่อไปของเรา เราจะผลักดันมันให้ไกลยิ่งขึ้นไปอีก มาดูกันว่าเราจะไปได้ไกลแค่ไหน"
สำหรับ Maximillian ความซื่อสัตย์อยู่ที่รายละเอียด "มีบทเรียนมากมายที่สามารถสอนวิธีสร้างเกมได้ แต่มีเพียงไม่กี่คนที่ใส่ใจในรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และเมื่อคุณให้ความสำคัญกับสิ่งเล็กๆ มากมาย มันจะรวมกันเป็นสิ่งที่ใหญ่ขึ้น" เขาอ้างถึงการออกแบบเสียงใน Frontlines เป็นตัวอย่าง โดยกล่าวว่าสมาชิกในทีมคนหนึ่งใช้เวลาหกเดือนในการทำงานกับเสียงอาวุธและวิธีที่มันสะท้อนจากพื้นผิวต่างๆ
"เราไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่มีคุณภาพสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้มากนัก แต่เราให้ความสำคัญกับวิธีที่ผู้เล่นรู้สึก—และวิธีที่เรารู้สึก—เมื่อเล่นเกมของเรา"
Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase
ผู้พัฒนา: Fluorlite




ในอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมคือ Fluorlite ซึ่งปัจจุบันทำงานเต็มเวลาในตำแหน่งศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมที่ Twin Atlas แต่เป็นที่รู้จักมากที่สุดจากการสร้างผลงานที่น่าทึ่งบน Roblox กล่าวคือ ผลงานศิลปะที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงความสมจริงทางภาพเท่านั้น ไม่ได้มีไว้สำหรับเล่น
"ประมาณปี 2016 ฉันได้พบเกมที่สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันอย่างมาก ชื่อว่า Clouds" ฟลูออไรท์กล่าว นั่นเป็นครั้งแรกที่ฉันเคยเห็นอะไรบางอย่างบน Roblox ที่ไม่ใช่แค่แผ่นฐานเปล่า ๆ กับกลไกการเล่นแบบใดแบบหนึ่ง แต่เป็นสิ่งที่พยายามจะเล่าเรื่องราว พยายามจะถ่ายทอดความรู้สึกบางอย่างให้กับผู้ชม และนั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้ฉันเริ่มสนใจสร้างผลงานศิลปะบน Roblox จริง ๆ ไม่ใช่แค่การสร้างเกมเท่านั้น
Fluorlite ได้สร้างโชว์เคสที่น่าทึ่งนับสิบรายการตั้งแต่นั้นมา: มหาวิหารสูงตระหง่าน หน้าผาที่ถูกสายฝนพัดผ่าน ทะเลทรายแห้งแล้ง ถ้ำที่ส่องสว่างด้วยลาวา และ (ล่าสุด) ป่าดิบชื้น "ผมสร้างทรัพย์สินของผมใน Blender และซอฟต์แวร์อื่นๆ แต่การจัดองค์ประกอบและการตกแต่งฉากทั้งหมด ผมทำใน Roblox Studio โดยตรง" เขากล่าว
ร้านค้าผู้สร้าง—คลังข้อมูลในตัวของสตูดิโอที่รวบรวมเมช, ปลั๊กอิน และอื่นๆ จากชุมชน—ได้เป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับงานของ Fluorlite
"Creator Store มีของโอเพนซอร์สดีๆ มากมายที่ผู้สร้างคนอื่นๆ ได้สร้างไว้" Fluorlite กล่าว "นั่นคือที่ที่ผมจะดึงมาใช้เป็นหลักในช่วงแรกๆ ของผม" ตอนนั้นผมอายุแค่ 11, 12, 13 ปีเอง ยังไม่ค่อยคุ้นเคยกับซอฟต์แวร์ทำเท็กซ์เจอร์เท่าไหร่ และผมคิดว่านั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้ Creator Store ยอดเยี่ยมมาก—ที่มีคนอายุเท่าผมในตอนนั้น และไม่รู้อะไรเหมือนกับผมในตอนนั้น ยังสามารถสร้างอะไรเจ๋งๆ ได้
แม้ในตอนนี้ Fluorlite ก็ยังคงภูมิใจนำเสนอผลงานของผู้สร้าง Roblox ที่มีพรสวรรค์คนอื่น ๆ ที่ช่วยทำให้ผลงานของเขาเป็นไปได้ "ชุมชนนักพัฒนาปลั๊กอินนั้นยอดเยี่ยมมาก" เขากล่าว พร้อมเอ่ยชื่อปลั๊กอิน Redupe "โดยพื้นฐานแล้ว ถ้าคุณมีกลุ่มของชิ้นส่วนหรือกลุ่มของเมชในพื้นที่ทำงานของคุณ คุณสามารถปรับขนาดหรือหมุนสิ่งเหล่านั้นได้แบบไดนามิกในระดับองศาและค่าเพิ่มที่แตกต่างกัน มันแทบจะให้ความรู้สึกเหมือนเป็นโมเดลแบบขั้นตอนก่อนที่โมเดลแบบขั้นตอนจะออกมาเสียอีก"
โมเดลเชิงกระบวนการเป็นฟีเจอร์ล้ำสมัยของ Roblox Studio ที่ Fluorlite รู้สึกตื่นเต้นมากที่สุด "มันเหมือนกับการสามารถคิดอะไรออกมาจากหัวแล้วส่งตรงเข้าไปใน Roblox Studio ได้เลย เพราะมันเข้าถึงได้ง่ายมาก—สามารถสร้างเส้นลวดลายประดับ เสาประตูรั้วรอบกำแพง ก้อนหินข้างถนน และยังมีโมเดลที่ล็อกตำแหน่งได้ตามที่ต้องการ"
ฟลูออไรต์กำลังทดลองใช้โมเดลเชิงกระบวนการสำหรับผลงานล่าสุดของเขา ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็นการปรับปรุงฉากเดิมจากก่อนหน้านี้ โดยอัปเดตด้วยเทคโนโลยีทั้งหมดที่ Roblox Studio ได้เพิ่มเข้ามาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา "สิ่งสำคัญที่สุดก็คือ [พื้นผิว] ความละเอียด 4K อย่างเห็นได้ชัด ผมได้ใส่ความละเอียด 4K ลงไปในทุกส่วนแล้ว ซึ่งสำหรับวิศวกรส่วนใหญ่ที่ทำงานกับผม นี่คงเหมือนการถูกหลอกให้ตกใจเลยล่ะ" เขากล่าวพร้อมหัวเราะ "ทั้ง 4K แผนที่การเปล่งแสง (สำหรับไฟและลาวา) และวัสดุแบบกำหนดเองสำหรับภูมิประเทศ สามสิ่งนี้มันใหญ่มากจริงๆ"
แม้ว่าตอนนี้เขาจะทำงานเต็มเวลาในเกมแล้ว Fluorlite ก็ยังรักการจัดแสดงผลงานและชุมชนที่สร้างขึ้นรอบๆ สิ่งเหล่านั้น โดยเอ่ยถึง Roblox Architects และ Elite Builders of Robloxia เป็นสองกลุ่มที่เป็นแรงบันดาลใจให้เขาผลักดันขีดจำกัดของ Roblox Studio ต่อไป "การได้เห็นผู้สร้างเหล่านั้นทั้งหมด—มันเป็นสิ่งที่เล็กๆ ที่ผมเก็บไว้ในใจเสมอ เพื่ออาจจะแข่งขันกับผลงานของพวกเขา" เขากล่าว "ฉันจะบอกได้เลยว่าฉันเติบโตไปพร้อมกับแพลตฟอร์มในฐานะศิลปิน"
สิ่งมีชีวิตแห่งโซนาเรีย
ผู้พัฒนา: Twin Atlas









"เราคือผู้ท้าทายขอบเขต เราต้องการเห็นว่าเราจะสามารถผลักดันขีดจำกัดได้มากแค่ไหน" กล่าวโดยมารี รูคาวินา ผู้อำนวยการด้านความคิดสร้างสรรค์ของทวิน แอตลาส และผู้สร้างเกมเอาชีวิตรอดที่ทะเยอทะยานอย่างครีเอเจอร์ส ออฟ โซนาเรีย
ตั้งอยู่ในโลกกว้างใหญ่ที่แบ่งออกเป็นหลายไบโอมและเต็มไปด้วยสัตว์ป่าแฟนตาซีมากมาย Creatures of Sonaria เป็นตัวอย่างแรกๆ ของผู้สร้างที่สร้างสภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและมีพลวัตมากขึ้นบน Roblox มันใหญ่และพลวัตมากเสียจนเวอร์ชันแรกๆ ของ Creatures of Sonaria ประสบปัญหาข้อจำกัดด้านหน่วยความจำของ Roblox
"Roblox บอกว่า 'ทำไมเกมของคุณใหญ่ขนาดนี้ล่ะ?'" รูคาวินากล่าวพร้อมหัวเราะ "พวกเราเลยตอบว่า 'โอเค บางทีเราอาจจะต้องลดขนาดลงบ้างแล้วล่ะ'"
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ Twin Atlas ทำคือการใช้อินสแตนซ์สตรีมมิ่งเพื่อควบคุมการโหลดของสิ่งมีชีวิตแห่งโซนาเรียจากเซิร์ฟเวอร์แบบไดนามิก โดยอิงจากสิ่งที่ผู้เล่นมองเห็น "เราตระหนักว่าแผนที่ของเราประกอบด้วยเซลล์ถึง 99 ล้านเซลล์ ซึ่ง…นั่นคือปริมาณข้อมูลที่ผู้เล่นต้องโหลดเป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้เล่นบนมือถือ" รูคาวินากล่าว "เราจึงทำการแบ่งแผนที่จากด้านล่างเพื่อลดจำนวนเซลล์ภูมิประเทศที่ผู้เล่นต้องโหลด และเราสามารถลดจำนวนลงจาก 99 ล้านเซลล์เหลือประมาณ 25 ล้านเซลล์"
สิ่งมีชีวิตในชื่อเรื่อง Creatures of Sonaria ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน แต่ละสิ่งมีชีวิตอาจดูเหมือนเป็นสิ่งเดียวในเกมที่เล่น แต่ภายใต้ผิวเผินพวกมันถูกสร้างขึ้นจากชิ้นส่วนเล็กๆ หลายร้อยชิ้นที่เชื่อมต่อกัน "ขั้นแรก เราสร้างแบบจำลองสิ่งมีชีวิตใน Blender จากนั้นนักสร้างโมเดลจะแบ่งมันออกเป็นส่วนๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามันสามารถหมุนและเคลื่อนไหวได้ตามที่เราต้องการ จากนั้นเรานำโครงร่างที่แบ่งส่วนนี้ไปส่งออกใน Roblox Studio และใช้ปลั๊กอินของ Roblox ในตัวเพื่อเชื่อมต่อสิ่งมีชีวิตทั้งหมดเข้าด้วยกัน ให้มันมีกระดูกและตรวจสอบให้แน่ใจว่าการหมุนดูดี" Rukavina กล่าว
"เราสามารถทำให้เกมเล็กลงได้โดยการเปลี่ยนเมชของเราให้เป็นฮัลล์—ทำให้รูปร่างของเมชทั่วไปขึ้น" รูคาวินา กล่าวต่อ "ตัวอย่างเช่น แทนที่จะใช้ชุดเขากวางที่ซับซ้อนมากซึ่งถูกกำหนดโดยตาข่ายเฉพาะ เราเปลี่ยนให้เป็นโครงร่าง—คล้ายกับลูกโป่งที่ล้อมรอบรูปร่าง" วิธีนี้ทำให้การชนกันง่ายขึ้น ในขณะที่ยังคงรักษาแง่มุมที่ผู้เล่นชื่นชอบในเกม: ผู้เล่นสามารถปรับแต่งสีของสิ่งมีชีวิตได้ตามแต่ละตาข่าย เนื่องจาก Creatures of Sonaria ใช้คุณสมบัติสีและวัสดุที่มีอยู่ใน Roblox แทนการใช้พื้นผิว
"เนื่องจากเราใช้สีและวัสดุของ Roblox ในภูมิภาคท้องถิ่น เมื่อ Roblox เปิดตัวฟีเจอร์ Surface Appearance เราจึงสามารถนำวัสดุสุดเจ๋งมาใช้ในเกมได้" Rukavina กล่าว "และตอนนี้ด้วยการใช้แผนที่การปล่อยแสง เราสามารถยกระดับภาพของโปรเจกต์บางชิ้นของเราให้สวยงามขึ้นอีกสิบเท่า"
รุคาวินาหยอกว่าโปรเจกต์ถัดไปของเธอจะผลักดันขีดจำกัดของ Roblox ให้ไปไกลยิ่งขึ้น เช่นเดียวกับที่ Creatures of Sonaria เคยทำไว้เมื่อเปิดตัว "เรากำลังสำรวจการบิดเบือนของเมชและผลักดันขอบเขตในด้านนี้ รวมถึงสีสันของตัวละครด้วย" เธอกล่าว "คุณจะได้เห็นตัวละครที่ดูเจ๋งมาก ๆ ด้วยผิวที่เรืองแสง โปร่งแสง และสะท้อนแสงได้"
"ผมคิดว่าการรู้ว่าขอบเขตอยู่ที่ไหนช่วยให้เราสามารถผลักดันมันไปได้ไกลขึ้น" รูคาวินา กล่าวต่อ "ทุกเกมที่ผมต้องการออกแบบนั้นล้วนเป็นไอเดียเกมที่บ้ามากที่สุดเท่าที่เคยคิดมา และเราก็ถามว่า มันเป็นไปได้บนแพลตฟอร์ม Roblox หรือไม่? ผมชอบมากที่การสร้างเกมใน Roblox นั้นง่ายมาก และผมรู้สึกว่าผมยังไม่เสร็จสิ้นที่นี่"
อีโคส: ลา เบรีย
ผู้พัฒนา: ทีม Ecos




สำหรับเกมเอาชีวิตรอดในยุคก่อนประวัติศาสตร์ Ecos: La Brea การแสวงหาความถูกต้องทางวิทยาศาสตร์ได้นำไปสู่ความสมจริงในระดับสูง "เราต้องการนำเสนอสถานที่จริงอย่างแม่นยำและให้ผู้คนได้สัมผัสประสบการณ์นั้น" แซ็ค ผู้ออกแบบสภาพแวดล้อม (และงานอื่นๆ) ใน Ecos: La Brea กล่าว "พวกเราทุกคนให้ความสำคัญกับวิทยาศาสตร์เป็นอย่างมาก—เราชื่นชมธรรมชาติในสิ่งที่มันเป็นจริงๆ แทนที่จะพยายามปรับปรุงมันให้ดีขึ้น"
Ecos: La Brea ตั้งอยู่ในแคลิฟอร์เนียตอนใต้เมื่อ 25,000 ปีก่อน และทีมซึ่งประกอบด้วยนักธรณีวิทยา นักสัตววิทยา และผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ ต้องการสร้างสภาพแวดล้อมในยุคนั้นขึ้นมาใหม่ ตั้งแต่พุ่มไม้และต้นไม้ไปจนถึงสัตว์ที่มีลักษณะคล้ายหมูอย่างเป็กคารี เสือเขี้ยวดาบ แมมมอธ และสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ที่เคยอาศัยอยู่ในภูมิประเทศอันอุดมสมบูรณ์แห่งนี้
ส่วนหนึ่ง Ecos: La Brea เกิดขึ้นจากฟีเจอร์ที่เพิ่มเข้ามาใน Roblox Studio เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา "ตอนที่ Roblox เปลี่ยนมาใช้เมชริกส์ นั่นเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้เราตัดสินใจเริ่มโปรเจกต์ใหม่ เพื่อทำงานกับสิ่งเหล่านั้น" เมฟ หัวหน้าโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบเกมเพลย์กล่าว
การสร้างแบบจำลองสัตว์ป่าในยุคก่อนประวัติศาสตร์ของแคลิฟอร์เนียเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน "ฉันมักจะดูภาพสแกน CT—คลังข้อมูลออนไลน์ที่มีโครงกระดูกที่ถูกสแกนแล้ว—และสร้างโครงกระดูกขึ้นมาใหม่ด้วยตัวเอง" เอเจ ผู้สร้างแบบจำลองอาวุโสในโครงการกล่าว "จากนั้นเราสามารถสร้างแบบจำลองเนื้อเยื่ออ่อนและเนื้อบนโครงกระดูกได้ มันเป็นงานประติมากรรมมาก"
ทีมยังอาศัยสัตว์ที่ยังมีชีวิตอยู่เพื่อช่วยให้เข้าใจมุมมองเกี่ยวกับอดีต ซึ่งเป็นสาขาที่เรียกว่ากายวิภาคเปรียบเทียบ "เราจะอ้างอิงการเคลื่อนไหวของช้างเอเชีย เพราะพวกมันเป็นตัวอย่างที่ใกล้เคียงกับแมมมอธมากที่สุด สำหรับแมวเซเบอร์ทูธ เราจะดูเสือและจากัวร์—สังเกตการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมของสัตว์เหล่านั้น แล้วนำมาประยุกต์ใช้กับพฤติกรรมของสัตว์อื่น" บาเวลลี่ ผู้จัดการฝ่ายแอนิเมชันและการออกแบบกล่าว
"เมื่อเราได้รับการสนับสนุน PBR [physically based rendering] นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิง—ผมไม่ได้ตั้งใจเล่นคำ—สำหรับผม" Bavelly กล่าวต่อ "PBR จำลองวิธีที่แสงมีปฏิสัมพันธ์กับวัสดุต่าง ๆ ซึ่งช่วยเพิ่มคุณภาพของขน, เปลือกไม้, และรายละเอียดอื่น ๆ ได้" "พื้นผิวของเราสามารถกลายเป็นเหมือนจริงมากขึ้นได้" ผมรู้สึกประหลาดใจมากด้วยตัวเองกับสิ่งที่ Roblox Studio สามารถทำได้ และสิ่งที่ปรากฏออกมาดูสมจริงมาก
ให้ความสำคัญกับสภาพแวดล้อมที่สิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่ใน Ecos: La Brea อย่างเท่าเทียมกัน "แคลิฟอร์เนียในปัจจุบันแห้งแล้งมาก แต่เมื่อ 25,000 ปีก่อน มีความชื้นมากกว่า น้ำเป็นส่วนสำคัญของภูมิทัศน์มากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน" "น่าจะมีต้นไม้และพื้นที่ชุ่มน้ำมากกว่านี้อีกมาก" ชอน นักสร้างแบบจำลองและนักออกแบบสิ่งแวดล้อมกล่าว ทีมงานถึงกับขอคำแนะนำจากนักพฤกษศาสตร์โบราณที่พิพิธภัณฑ์ La Brea Tar Pits ในลอสแอนเจลิส ซึ่งแนะนำว่าต้นไซเปรสโมนเทอเรย์น่าจะพบได้ทั่วไปในยุคที่นำเสนอ "การแสดงสิ่งเหล่านี้ให้ผู้ชมเห็น จะช่วยให้พวกเขาเข้าใจมุมมองเกี่ยวกับวิธีการทำงานของโลกในระยะเวลาที่ยาวนานขึ้น" ชอนกล่าวต่อ
สำหรับผู้ที่มีความใฝ่ฝันในการสร้างสรรค์ผลงาน การสมัครเข้าร่วมโครงการ Jumpstart ยังคงเปิดรับอยู่ เรากำลังสนับสนุนและให้คำปรึกษาแก่ผู้สร้างผลงานในขณะที่พวกเขากำลังสร้างเกมที่ฝันไว้ และเรากำลังมองหาผู้มีความสามารถที่มีไอเดียดีๆ อยู่เสมอ
อย่าลืมตรวจสอบ DevForum ด้วยสำหรับรายละเอียดทางเทคนิคเกี่ยวกับโปรแกรม Early Access ของ Terrain รวมถึงเครื่องมือปรับแต่งใหม่และการปรับปรุงการสตรีม




