تمت ترجمة المحتوى الموجود على هذا الموقع باستخدام الذكاء الاصطناعي (AI) أو تقنية الترجمة الآلية، وقد تحتوي على أخطاء.

Skip to content

داخل Roblox Studio: المبدعون يتحدثون عن العمل بأساليب فنية فريدة

اجتمعنا مع أربعة مبدعين للحديث عن تطوير ألعاب رائعة على Roblox

كيف تبدو لعبة Roblox؟ في وقت ما، كان الإجابة على هذا السؤال سهلة نسبيًا — وحتى الآن، هناك «مظهر» معين يتبادر إلى الذهن على الأرجح عندما يفكر الناس في هذه المنصة.

لكن Roblox اليوم لم تعد كما كانت قبل 15 (أو حتى خمس) سنوات. إنها الآن محرك ألعاب متكامل. فهي قادرة على إعادة إنتاج نفس الأسلوب المكعب الذي وقع في حبه ملايين اللاعبين حول العالم، لكنها قادرة أيضًا على تجسيد مجموعة واسعة من الرؤى المختلفة تمامًا، اعتمادًا على المطور.

لعبة إطلاق نار واقعية وتكتيكية. عرض دقيق علمياً لجنوب كاليفورنيا، قبل 25,000 عام. أرض خيالية من الوحوش السحرية التي تكافح من أجل البقاء. تم إنشاء جميع هذه الألعاب باستخدام Roblox Studio، باستخدام نفس الأدوات المتاحة لجميع المبدعين على المنصة.

قال بافيلي، الذي يعيد تصميم الحيوانات الواقعية وتحريكها في لعبة البقاء على قيد الحياة في العصر ما قبل التاريخ Ecos: La Brea: «غالبًا ما نتلقى تعليقات من الناس يقولون فيها: "لا أصدق أن هذا على Roblox"». لقد مررنا جميعًا بهذه اللحظات، وهي ممتعة ومفاجئة — بل وملهمة أيضًا. لكننا نتصور مستقبلاً يرد فيه الناس بدلاً من ذلك بقولهم: «بالطبع هذا على Roblox»، حيث يستخدم المطورون Roblox Studio لتقديم مجموعة كاملة من الأساليب الفنية، بدءًا من الأسلوب المكعب إلى الأسلوب الواقعي تمامًا وكل ما بينهما. هذا التنوع البصري هو ما نأمل في دعمه من خلال برامج المبدعين «Jumpstart» و«Incubator»، ويمكنكم الاطلاع على النتائج الأولية من الدفعة الأولى من برنامج «Incubator».

في الأسبوع الماضي، أطلقنا «برنامج الوصول المبكر إلى التضاريس» (Terrain Early Access Program)، الذي يمنح المبدعين نظرة أولى على أدوات جديدة لتخصيص التضاريس، إلى جانب تحسينات في البث المباشر ومستويات التفاصيل (LOD)، مما يفتح الباب أمام القدرة على إنشاء عوالم مفتوحة ضخمة دون الحاجة إلى الانتقال الفوري عبر الخوادم. إنه إطلاق مثير، ولدينا تحليل تقني كامل على DevForum. لكننا اعتقدنا أيضًا أن هذا الإطلاق سيكون فرصة رائعة للحديث عن إمكانيات Roblox Studio، والتحدث مع بعض الفرق التي تستخدمه بطرق مبتكرة.

صفحة بيضاء

إليكم شكل Roblox Studio عند فتحه لأول مرة:

إنه مشهد مألوف لكل منشئ محتوى في Roblox — ولكنه سيبدو مألوفًا أيضًا إذا سبق لك تطوير لعبة باستخدام أي محرك ثلاثي الأبعاد حديث. وللتأكيد على نقطة ذكرناها سابقًا: Roblox Studio هو محرك ألعاب متكامل، مزود بالأدوات والإمكانيات المناسبة.

يختار بعض مطوري Roblox العمل بأسلوب مكعب بألوان مشبعة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنه أسلوب سهل نسبيًّا ومتاح للجميع. لكن العديد من المطورين بدأوا في استكشاف الإمكانيات الأخرى المتاحة في Roblox Studio، ونحن نضيف باستمرار ميزات لمساعدتهم على تخطي الحدود.

اجتمعنا مع مطوري ألعاب Roblox الشهيرة Frontlines و Creatures of Sonaria و Ecos: La Brea لمناقشة تجربة العمل في Roblox Studio والميزات التي يثير حماسهم أكثر من غيرها. كما تحدثنا مع Fluorlite، الذي يستخدم Roblox Studio بطريقة مختلفة تمامًا — حيث يختبر حدود القدرات الرسومية للمحرك لمجرد اكتشاف ما يمكن تحقيقه، دون القلق بشأن إنتاج لعبة مكتملة في النهاية.

Frontlines و Frontlines Versus

المطور: MAXIMILLIAN

"هل يمكننا تطوير لعبة من فئة AAA يمكن تنزيلها في غضون 10 ثوانٍ؟" هذا هو السؤال الذي يحفز كلارنس ماكسيميليان، المطور الذي يقف وراء لعبة إطلاق النار سريعة الوتيرة Frontlines وتكملتها Frontlines Versus.

بدأ تطوير النسخة الأصلية من Frontlines في عام 2017. تعاون ماكسيميليان مع مطور واحد فقط لإنشاء النموذج الأولي الذي تحول، بعد بضع سنوات، إلى Frontlines، وهي لعبة إطلاق نار عسكرية سريعة الوتيرة تتميز برسومات واقعية. تبع ذلك إصدار Frontlines Versus، الذي استند إلى سابقتها لكنه أضاف مواد عاكسة، ونماذج عالية الجودة، والمزيد من العناصر الفنية والخرائط المصممة خصيصًا، وغير ذلك الكثير.

قال ماكسيميليان: «في لعبة Frontlines الأولى، كنا نريد فقط أن نرى ما إذا كان تحقيق الدقة العالية أمرًا ممكنًا أصلاً». «أما بالنسبة لـ Frontlines Versus، فقد ضاعفنا جهودنا بناءً على ما تعلمناه. وبالنسبة لمشروعنا القادم في عالم مفتوح، سنرتقي به إلى مستويات أعلى. لنرى إلى أي مدى يمكننا الوصول».

بالنسبة إلى ماكسيميليان، تكمن الدقة في التفاصيل. «هناك الكثير من الدروس التعليمية التي يمكن أن تعلمك كيفية إنشاء لعبة، لكن قلة قليلة من الناس يهتمون حقًا بالتفاصيل الدقيقة، وعندما تركز على الكثير من الأمور الصغيرة، فإنها تتراكم لتشكل شيئًا أكبر». ويستشهد بتصميم الصوت في Frontlines كمثال، قائلاً إن أحد أعضاء الفريق أمضى ستة أشهر في العمل على صوت الأسلحة وكيفية ارتداده عن الأسطح المختلفة. 

«نحن لا نركز كثيرًا على إنتاج لعبة بأعلى دقة ممكنة، بل على ما يشعر به اللاعبون — وما نشعر به نحن — عند لعب ألعابنا.»

Relived، عرض The Jungle Hollow، عرض Stormy Heights

المطور: Fluorlite

وعلى الطرف الآخر من الطيف، نجد Fluorlite، الذي يعمل الآن بدوام كامل في مجال الفن البيئي في Twin Atlas، لكنه معروف في المقام الأول بإنشائه عروضًا مذهلة على Roblox، أي أعمالًا فنية مصممة حصريًا لإظهار الدقة البصرية، وليس للعب.

قال Fluorlite: «حوالي عام 2016، عثرت على لعبة ألهمتني حقًا، تُدعى Clouds». «كانت تلك هي المرة الأولى التي أرى فيها شيئًا على Roblox لم يكن مجرد قاعدة (Baseplate) مع أي آلية لعب، بل كان في الواقع شيئًا يحاول سرد قصة، شيئًا يحاول إثارة اهتمام عاطفي لدى المشاهد، وهذا هو ما دفعني حقًّا إلى إنشاء أعمال فنية على Roblox، بدلاً من مجرد إنشاء ألعاب».

منذ ذلك الحين، ابتكر فلورلايت العشرات من العروض المذهلة: كاتدرائيات شاهقة، ومنحدرات تغمرها الأمطار، وصحاري قاحلة، وكهف مضاء بالحمم البركانية، و(مؤخرًا) غابة استوائية خصبة. قال: «أصمم أصولي في Blender وبرامج أخرى، لكن التكوين وتزيين المشهد وكل ذلك، أقوم به مباشرةً في Roblox Studio». 

كان متجر المبدعين (Creator Store) — وهو مستودع مدمج في Studio يضم شبكات ومكونات إضافية وغيرها من الموارد التي يساهم بها المجتمع — مفيدًا بشكل خاص لعمل فلورلايت.

قال Fluorlite: «يحتوي Creator Store على الكثير من العناصر الرائعة مفتوحة المصدر التي صممها مبدعون آخرون. كان هذا هو المصدر الرئيسي الذي كنت أعتمد عليه في بداياتي. كنتُ في الحادية عشرة أو الثانية عشرة أو الثالثة عشرة من عمري آنذاك، لذا لم أكن على دراية كبيرة ببرامج النسيج في ذلك الوقت. وأعتقد أن هذا هو ما يجعل متجر المبدعين رائعًا للغاية — أن شخصًا صغيرًا في السن مثلي، وجاهلًا كما كنتُ آنذاك، كان لا يزال قادرًا على إنشاء بعض الأشياء الرائعة".

وحتى الآن، يسارع فلورلايت إلى الإشادة بالأعمال التي أنجزها مبدعو Roblox الموهوبون الآخرون، والتي ساعدت في جعل عروضه ممكنة. قال: «مجتمع مطوري المكونات الإضافية مذهل حقًّا»، مشيرًا إلى المكون الإضافي Redupe. «ببساطة، إذا كان لديك مجموعة من الأجزاء أو مجموعة من الشبكات في مساحة العمل الخاصة بك، فيمكنك تغيير حجمها ديناميكيًّا أو تدويرها بزوايا وزيادات مختلفة. كان الأمر يشبه النماذج الإجرائية تقريبًا قبل ظهور النماذج الإجرائية نفسها.»

تعد النماذج الإجرائية الميزة الأكثر تطورًا في Roblox Studio والتي يبدي Fluorlite حماسًا كبيرًا تجاهها. «الأمر أشبه بالقدرة على نقل أفكاري مباشرةً من ذهني إلى Roblox Studio، وذلك بفضل سهولة الوصول إليها — حيث يمكنني إنشاء خطوط من الزخارف، وأعمدة سياج حول الجدران، وصخور حول الطرق، والحصول على نماذج تلتصق بالمكان الذي أريده بالضبط.»

يقوم Fluorlite بتجربة النماذج الإجرائية في أحدث عرض له، وهو في الواقع إعادة صياغة لمشهد سابق، تم تحديثه بجميع التقنيات التي أضافها Roblox Studio في السنوات التالية. «الشيء الرئيسي كان بالطبع [القوام] بدقة 4K. لقد طبقت دقة 4K على كل شيء، وهو ما قد يكون بمثابة صدمة مفاجئة لمعظم المهندسين الذين يعملون معي،" قال ضاحكًا. "إذن، دقة 4K، وخرائط الإشعاع (للنار والحمم البركانية)، ومتغيرات المواد المخصصة للتضاريس. هذه العناصر الثلاثة كانت مهمة للغاية حقًا."

على الرغم من أنه يعمل الآن بدوام كامل في مجال الألعاب، لا يزال Fluorlite يحب العروض التوضيحية والمجتمع الذي نشأ حولها، مشيرًا إلى Roblox Architects و Elite Builders of Robloxia باعتبارهما مجموعتين تلهمانه لمواصلة تخطي الحدود في Roblox Studio. قال: «رؤية كل هؤلاء المبدعين — هي أمر بسيط أحتفظ به في أعماق ذهني، لربما لأنافس أعمالهم». «أستطيع القول بكل تأكيد إنني نضجت كفنان جنبًا إلى جنب مع المنصة».

مخلوقات سوناريا

المطور: Twin Atlas

"نحن من يخطون الحدود. نريد أن نرى إلى أي مدى يمكننا تجاوز الحدود"، قالت ماري روكافينا، مديرة الإبداع في Twin Atlas ومبتكرة لعبة البقاء على قيد الحياة الطموحة Creatures of Sonaria.

تدور أحداث «Creatures of Sonaria» في عالم مفتوح مترامي الأطراف مقسم إلى عدة مناطق بيئية ومليء بالحياة البرية الخيالية، وكانت اللعبة مثالًا مبكرًا على قيام المبدعين ببناء بيئات أكبر وأكثر ديناميكية على منصة «Roblox». في الواقع، كانت اللعبة كبيرة وديناميكية لدرجة أن إحدى النسخ المبكرة من «Creatures of Sonaria» وصلت إلى حدود سعة ذاكرة «Roblox».

«كان رد Roblox: “لماذا لعبتكم كبيرة جدًا؟”»، قالت روكافينا وهي تضحك. «فقلنا: “حسنًا، ربما نحتاج إلى تقليص حجمها قليلًا.”» 

كان أحد التغييرات الرئيسية التي أجرتها Twin Atlas هو استخدام «بث المثيلات» (instance streaming) للتحكم ديناميكيًا في كيفية تحميل «Creatures of Sonaria» من الخادم، بناءً على ما يراه اللاعبون. قال روكافينا: «أدركنا أن خريطتنا تتكون من 99 مليون خلية، وهو... عدد كبير جدًا من العناصر التي يتعين على اللاعبين تحميلها، خاصةً لاعبي الأجهزة المحمولة». «قمنا بتقسيم الخريطة من الأسفل لتقليل عدد خلايا التضاريس التي يقوم اللاعبون بتحميلها، ونجحنا في خفض العدد من 99 مليون إلى حوالي 25 مليون».

كما شكلت المخلوقات التي تحمل اسم اللعبة في «Creatures of Sonaria» تحديًا أيضًا. قد يبدو كل مخلوق ككيان واحد داخل اللعبة، لكنه في الواقع يتكون من مئات المكونات الصغيرة المرتبطة ببعضها البعض. قال روكافينا: «نبدأ أولاً بنمذجة المخلوق في برنامج Blender. بعد ذلك، يقوم مصمم النماذج لدينا بتقسيمه إلى كل هذه الأجزاء للتأكد من أنه يمكن تدويره وتحريكه بالطريقة التي نحتاجها. ثم نأخذ هذا الهيكل المقسم، ونصدره إلى Roblox Studio، ونستخدم المكونات الإضافية المحلية لـ Roblox لربط المخلوق بأكمله معًا فعليًّا، ونزوده بعظام ونحرص على أن تبدو حركات الدوران جيدة».

"تمكنا من تقليل حجم اللعبة عن طريق تحويل شبكاتنا إلى هيكل — أي تعميم شكل الشبكة"، تابع روكافينا. "على سبيل المثال، بدلاً من مجموعة معقدة جدًّا من القرون المحددة بشبكات معينة، نحولها إلى هيكل — نوع من البالون الذي يحيط بالشكل." وهذا يبسط التصادمات، مع الحفاظ على أحد جوانب اللعبة التي يحبها اللاعبون: يمكنهم تخصيص لون المخلوقات على أساس كل شبكة على حدة، حيث تستخدم لعبة Creatures of Sonaria خصائص اللون والمواد المدمجة في Roblox بدلاً من النسيج.

وقالت روكافينا: «نظرًا لأننا نستخدم خصائص الألوان والمواد المحلية في Roblox، فقد تمكنا من الحصول على بعض المواد الرائعة حقًّا في اللعبة عندما أطلقت Roblox ميزة مظهر السطح (Surface Appearance)». «وبفضل خرائط الانبعاث الآن، قمنا برفع مستوى الجرافيك في بعض مشاريعنا عشرة أضعاف».

وألمحت روكافينا إلى أن مشروعها التالي سيوسع حدود Roblox، تمامًا كما فعلت لعبة Creatures of Sonaria عند إصدارها. وقالت: «نحن نستكشف تشوه الشبكات ونوسع الحدود في هذا المجال، وكذلك ألوان الشخصيات». «يمكنك الحصول على شخصيات رائعة المظهر حقًّا بجلود متوهجة وشفافة وعاكسة».

وتابعت روكافينا قائلةً: «أعتقد أن معرفة أين تقع الحدود تساعدنا على توسيعها أكثر. فكل لعبة أرغب في تصميمها هي حرفياً أكثر الأفكار جنوناً على الإطلاق، ونسأل أنفسنا: هل هذا ممكن أصلاً على منصة Roblox؟ أحب مدى سهولة الإبداع داخل Roblox، وأشعر أنني لم أنتهِ بعد هنا».

Ecos: La Brea

المطور: فريق Ecos

بالنسبة للعبة البقاء على قيد الحياة في العصور ما قبل التاريخ Ecos: La Brea، أدى السعي وراء الدقة العلمية إلى الواقعية التصويرية. قال زاك، الذي يعمل في تصميم البيئة (وغير ذلك) في Ecos: La Brea: "أردنا أن نمثل مكانًا حقيقيًا بدقة ونسمح للناس بتجربة ذلك". "نحن جميعًا نركز بشدة على العلم — نقدر الطبيعة على حقيقتها، بدلاً من محاولة تحسينها."

تدور أحداث Ecos: La Brea في جنوب كاليفورنيا قبل 25,000 عام، وأراد الفريق — الذي يضم جيولوجيًا وعالم حيوانات وغيرهم — إعادة خلق بيئة تلك الحقبة، بدءًا من الشجيرات والأشجار وصولًا إلى حيوانات البيكاري الشبيهة بالخنازير، والقطط ذات الأنياب، والماموث، وغيرها من المخلوقات التي كانت تجوب هذا المشهد الخصب.

وقد نشأ مشروع «Ecos: La Brea» جزئيًا من ميزة أُضيفت إلى Roblox Studio قبل بضع سنوات. قال «ميف»، كبير المبرمجين ومصمم آليات اللعب: «عندما أضاف Roblox نظام هياكل الشبكات (mesh rigs)، كان ذلك سببًا رئيسيًّا وراء قرارنا بدء مشروع جديد للعمل باستخدامها».

يُعد نمذجة الحياة البرية في كاليفورنيا في العصور ما قبل التاريخ عملية معقدة. قال AJ، كبير مصممي النماذج في المشروع: «أميل إلى الاطلاع على صور الأشعة المقطعية — وهي مستودعات إلكترونية للهياكل العظمية الممسوحة ضوئيًا — وأقوم بإعادة بناء الهياكل العظمية بنفسي. بعد ذلك، يمكننا نمذجة الأنسجة الرخوة واللحم فوق الهيكل العظمي. إنها عملية تشبه النحت إلى حد كبير».

كما يعتمد الفريق على الحيوانات التي لا تزال على قيد الحياة لاستنارة رؤيته للماضي، وهو مجال يُعرف بالتشريح المقارن. قال بافيلي، مدير الرسوم المتحركة والتصميم: «نستند إلى طريقة تحرك الأفيال الآسيوية لأنها أقرب نظير للماموث. أما بالنسبة للقطط ذات الأسنان المنجلية، فننظر إلى النمور والجاغوار — نراقب كيف تتحرك هذه الحيوانات وتتصرف ونطبق ذلك على سلوك حيوانات أخرى».

"عندما حصلنا على دعم PBR [التصوير القائم على الخصائص الفيزيائية]، كان ذلك — وأعني ذلك حرفياً دون أي تلاعب بالكلمات — نقطة تحول جذرية بالنسبة لي"، تابع بافيلي. تعمل تقنية PBR على محاكاة كيفية تفاعل الضوء مع المواد المختلفة، مما يعزز مظهر الفراء ولحاء الأشجار والتفاصيل الأخرى. "أصبحت نسيجياتنا أكثر واقعية بكثير. لقد فوجئتُ شخصياً جداً بما يمكن لـ Roblox Studio التعامل معه، وكيف تبدو الأشياء واقعية للغاية.”

يُولي الفريق اهتمامًا مماثلًا للبيئات التي تسكنها المخلوقات في لعبة Ecos: La Brea. «كاليفورنيا اليوم جافة جدًّا، لكن قبل 25,000 عام، كانت أكثر رطوبة. كان الماء يشكل جزءًا أكبر بكثير من المشهد الطبيعي. كان من المفترض أن يكون هناك عدد أكبر بكثير من الأشجار والمناطق الرطبة"، قال شون، مصمم النماذج ومصمم البيئات. بل إن الفريق طلب المشورة من عالم نباتات قديمة في موقع La Brea Tar Pits الحقيقي في لوس أنجلوس، الذي أشار إلى أن شجر السرو من مونتيري كان سائدًا بشكل كبير في العصر الذي يصوره اللعبة. وتابع شون: "إن عرض ذلك على الجمهور يمنحهم منظورًا حول كيفية عمل العالم على نطاقات زمنية أوسع".

بالنسبة للمبدعين الطموحين، لا تزال باب التقدم لبرنامج Jumpstart مفتوحًا. نحن ندعم المبدعين ونقدم لهم التوجيه أثناء قيامهم بتطوير ألعاب أحلامهم، ونبحث دائمًا عن أشخاص موهوبين لديهم أفكار رائعة.

تفضلوا بزيارة DevForum أيضًا للاطلاع على التفاصيل الفنية الخاصة ببرنامج الوصول المبكر إلى التضاريس (Terrain Early Access Program)، بما في ذلك أدوات التخصيص الجديدة والتحسينات في البث المباشر.