Konten di situs ini telah diterjemahkan menggunakan kecerdasan buatan (AI) atau teknologi penerjemahan mesin, dan mungkin terdapat kesalahan.

Skip to content

Di Balik Layar Roblox Studio: Para Kreator Membahas Bekerja dengan Gaya Seni yang Unik

Kami Berbincang dengan Empat Kreator tentang Cara Membuat Game yang Indah di Roblox

Seperti apa tampilan game Roblox? Dulu, pertanyaan itu relatif mudah dijawab—dan bahkan sekarang, ada “tampilan” tertentu yang mungkin terlintas di benak orang ketika memikirkan platform ini.

Namun, Roblox saat ini tidak sama dengan 15 (atau bahkan lima) tahun yang lalu. Kini, Roblox telah menjadi mesin game yang lengkap. Mesin ini mampu menciptakan kembali gaya blok-blok yang disukai jutaan pemain di seluruh dunia, tetapi juga mampu mewujudkan beragam visi yang sama sekali berbeda, tergantung pada pengembangnya.

Sebuah game penembak yang realistis dan taktis. Rekonstruksi ilmiah yang akurat dari California Selatan, 25.000 tahun yang lalu. Sebuah negeri fantasi yang dihuni monster-monster ajaib yang berjuang untuk bertahan hidup. Semua game ini dibuat dengan Roblox Studio, menggunakan alat yang sama yang tersedia bagi semua kreator di platform ini.

“Kami sering mendapat komentar dari orang-orang yang berkata, ‘Aku tidak percaya ini Roblox,’” kata Bavelly, yang membuat ulang dan menganimasikan hewan-hewan realistis untuk game bertahan hidup prasejarah Ecos: La Brea. Kita semua pernah mengalami momen-momen seperti ini, dan momen-momen itu menyenangkan serta mengejutkan—bahkan menginspirasi. Namun, kami membayangkan masa depan di mana orang-orang justru bereaksi dengan, “Tentu saja itu ada di Roblox,” di mana para pengembang menggunakan Roblox Studio untuk menghadirkan beragam gaya artistik, mulai dari yang berbentuk balok hingga fotorealistik dan segala hal di antaranya. Keragaman visual inilah yang ingin kami dukung melalui program kreator Jumpstart dan Incubator kami, dan Anda dapat melihat hasil awal dari angkatan pertama program Incubator kami.

Minggu lalu, kami meluncurkan Program Akses Awal Terrain, yang memberikan para kreator kesempatan pertama untuk melihat alat-alat baru dalam menyesuaikan medan, bersama dengan peningkatan fitur streaming dan LOD, sehingga membuka kemampuan untuk menciptakan dunia terbuka yang sangat luas tanpa perlu menggunakan teleportasi lintas server. Ini adalah peluncuran yang menarik, dan kami memiliki penjelasan teknis lengkap di DevForum. Namun, kami juga berpikir bahwa peluncuran ini bisa menjadi alasan yang tepat untuk membahas kemampuan Roblox Studio, serta berbincang dengan beberapa tim yang menggunakannya dengan cara-cara inovatif.

Kanvas Kosong

Inilah tampilan Roblox Studio saat Anda membukanya untuk pertama kalinya:

Ini adalah pemandangan yang sudah tidak asing lagi bagi setiap kreator Roblox—tetapi seharusnya juga terlihat familiar jika Anda pernah mengembangkan game di mesin 3D modern mana pun. Untuk mengulangi poin yang telah kami sampaikan sebelumnya: Roblox Studio adalah mesin game yang lengkap, dengan alat dan kemampuan yang mumpuni.

Beberapa kreator Roblox memilih untuk bekerja dengan gaya blok-blok dan warna-warna cerah, sebagian karena gaya ini relatif mudah dan ramah pemula. Namun, banyak kreator telah mulai mengeksplorasi apa saja yang mungkin dilakukan di Roblox Studio, dan kami terus menambahkan fitur-fitur untuk membantu mereka melampaui batas-batas tersebut.

Kami berbincang dengan para pengembang game Roblox populer seperti Frontlines, Creatures of Sonaria, dan Ecos: La Brea untuk mendiskusikan seperti apa rasanya bekerja di Roblox Studio dan fitur mana yang paling mereka nantikan. Kami juga berbincang dengan Fluorlite, yang menggunakan Roblox Studio dengan cara yang benar-benar berbeda—mendorong batas kemampuan grafis mesin ini hanya untuk melihat apa yang mungkin dilakukan, tanpa khawatir harus menghasilkan game yang selesai pada akhirnya.

Frontlines dan Frontlines Versus

Pengembang: MAXIMILLIAN

“Bisakah kita membuat game AAA yang dapat diunduh dalam 10 detik?” Itulah pertanyaan yang memotivasi Clarence Maximillian, pencipta di balik game penembak serba cepat Frontlines dan sekuelnya, Frontlines Versus.

Pengembangan Frontlines yang asli dimulai pada tahun 2017. Maximillian bekerja sama dengan hanya satu pengembang lain untuk membuat prototipe yang, beberapa tahun kemudian, berubah menjadi Frontlines, sebuah game penembak militer berkecepatan tinggi dengan visual yang realistis. Game ini kemudian diikuti oleh Frontlines Versus, yang dikembangkan berdasarkan pendahulunya namun menambahkan material reflektif, model berkualitas lebih tinggi, aset seni dan peta yang lebih disesuaikan, serta banyak lagi.

“Pada Frontlines pertama, kami benar-benar hanya ingin melihat apakah kualitas tinggi itu mungkin,” kata Maximillian. “Untuk Frontlines Versus, kami memperdalam pembelajaran kami. Dan untuk proyek dunia terbuka kami berikutnya, kami akan mendorongnya lebih jauh lagi. Mari kita lihat sejauh mana kami bisa melakukannya.”

Bagi Maximillian, kualitas grafis terletak pada detail-detailnya. “Ada banyak tutorial yang bisa mengajarkan cara membuat game, tetapi sangat sedikit orang yang benar-benar peduli pada detail-detail kecil, dan ketika Anda menekankan banyak hal kecil tersebut, hal itu akan berkontribusi pada hasil yang lebih besar.” Ia mencontohkan desain suara di Frontlines, dengan mengatakan bahwa salah satu anggota tim menghabiskan enam bulan untuk mengerjakan audio senjata dan bagaimana suaranya memantul dari berbagai permukaan. 

“Kami sebenarnya tidak terlalu fokus pada pembuatan game dengan ketelitian tertinggi, melainkan pada bagaimana perasaan para pemain—dan bagaimana perasaan kami—saat memainkan game kami.”

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Pengembang: Fluorlite

Di ujung spektrum yang berlawanan ada Fluorlite, yang kini bekerja penuh waktu sebagai seniman lingkungan di Twin Atlas, namun lebih dikenal karena menciptakan karya-karya menakjubkan di Roblox, yaitu karya seni yang dibuat semata-mata untuk memamerkan ketepatan visual, bukan untuk dimainkan.

“Sekitar tahun 2016, saya menemukan game yang benar-benar menginspirasi saya, berjudul Clouds,” kata Fluorlite. “Itu adalah kali pertama saya melihat sesuatu di Roblox yang bukan sekadar Baseplate dengan mekanik gameplay apa pun, melainkan sesuatu yang benar-benar berusaha menceritakan sebuah kisah, sesuatu yang berusaha memberikan minat emosional kepada penonton, dan itulah yang benar-benar membuat saya tertarik untuk menciptakan karya seni di Roblox, bukan sekadar membuat game.”

Sejak itu, Fluorlite telah menciptakan puluhan karya menakjubkan: katedral menjulang tinggi, tebing yang diterpa hujan, gurun tandus, gua yang diterangi lava, dan (yang terbaru) hutan lebat. “Saya membuat aset-aset saya di Blender dan perangkat lunak lain, tetapi komposisi, penataan set, dan sebagainya, saya lakukan secara langsung di Roblox Studio,” katanya. 

Creator Store—repositori bawaan Studio yang berisi mesh, plugin, dan lainnya yang dibuat oleh komunitas—sangat membantu dalam pekerjaan Fluorlite.

“Creator Store memiliki banyak konten open-source hebat yang dibuat oleh kreator lain,” kata Fluorlite. “Itulah sumber utama yang saya gunakan pada masa-masa awal saya. Saat itu saya baru berusia 11, 12, 13 tahun, jadi saya belum terlalu paham dengan perangkat lunak tekstur. Dan menurut saya itulah yang membuat Creator Store begitu hebat—bahwa seseorang seusia saya, dan yang saat itu sama sekali belum berpengalaman seperti saya, tetap bisa membuat karya-karya keren.”

Bahkan hingga kini, Fluorlite dengan cepat memuji karya yang dibuat oleh kreator Roblox berbakat lainnya yang membantu mewujudkan karya-karyanya. “Komunitas pengembang plugin sungguh luar biasa,” katanya, sambil menyebut plugin Redupe. “Pada dasarnya, jika kamu memiliki sekelompok bagian atau sekelompok mesh di ruang kerjamu, kamu bisa mengubah skala atau memutarnya secara dinamis dengan sudut dan peningkatan yang berbeda-beda. Rasanya hampir seperti model prosedural sebelum model prosedural benar-benar diluncurkan.”

Model prosedural adalah fitur terdepan di Roblox Studio yang paling membuat Fluorlite antusias. “Rasanya seperti bisa menuangkan ide langsung dari pikiran ke Roblox Studio, hanya karena betapa mudahnya fitur ini—bisa membuat deretan ornamen, tiang pagar di sekeliling dinding, batu di tepi jalan, dan model-model yang menempel tepat di tempat yang saya inginkan.”

Fluorlite sedang bereksperimen dengan model prosedural untuk karya terbarunya, yang sebenarnya merupakan versi revisi dari sebuah adegan sebelumnya, yang diperbarui dengan semua teknologi yang telah ditambahkan Roblox Studio selama beberapa tahun terakhir. “Hal utamanya tentu saja adalah tekstur 4K. Saya sudah menerapkan 4K ke semua elemen, yang mungkin jadi kejutan besar bagi sebagian besar insinyur yang bekerja bersama saya,” katanya sambil tertawa. “Jadi, 4K, peta emisif (untuk api dan lava), serta varian material khusus untuk medan. Ketiga hal itu benar-benar sangat, sangat berpengaruh.”

Meskipun kini ia bekerja penuh waktu di bidang game, Fluorlite tetap menyukai ajang pameran karya dan komunitas yang terbentuk di sekitarnya; ia menyebut Roblox Architects dan Elite Builders of Robloxia sebagai dua kelompok yang menginspirasinya untuk terus mendobrak batasan di Roblox Studio. “Melihat semua kreator itu—itu adalah hal kecil yang selalu ada di benak saya, untuk mungkin bersaing dengan karya mereka,” katanya. “Saya pasti akan mengatakan bahwa saya telah tumbuh bersama platform ini sebagai seorang seniman.”

Creatures of Sonaria

Pengembang: Twin Atlas

“Kami adalah para penantang batas. Kami ingin melihat seberapa jauh kami bisa mendobrak batas-batas tersebut,” kata Mary Rukavina, Direktur Kreativitas di Twin Atlas dan pencipta game bertahan hidup ambisius Creatures of Sonaria.

Berlatar dunia terbuka yang luas yang terbagi menjadi beberapa bioma dan dipenuhi satwa liar yang fantastis, Creatures of Sonaria adalah salah satu contoh awal dari para kreator yang membangun lingkungan yang lebih besar dan lebih dinamis di Roblox. Bahkan, game ini begitu besar dan dinamis sehingga versi awal Creatures of Sonaria menemui batas memori Roblox.

“Roblox bertanya, ‘Kenapa game kalian begitu besar?’” kata Rukavina sambil tertawa. “Kami pun menjawab, ‘Oke, mungkin kami perlu sedikit menguranginya.’” 

Salah satu perubahan besar yang dilakukan Twin Atlas adalah menggunakan instance streaming untuk mengatur secara dinamis cara Creatures of Sonaria dimuat dari server, berdasarkan apa yang dilihat pemain. “Kami menyadari bahwa peta kami terdiri dari 99 juta sel, yang… itu banyak sekali hal yang harus dimuat oleh pemain, terutama pemain mobile,” kata Rukavina. “Kami membagi peta dari bagian bawah untuk mengurangi jumlah sel terrain yang dimuat pemain, dan kami berhasil menurunkannya dari 99 juta menjadi sekitar 25 juta.”

Makhluk-makhluk yang menjadi judul dalam Creatures of Sonaria juga menghadirkan tantangan tersendiri. Setiap makhluk mungkin terlihat seperti satu entitas tunggal dalam game, tetapi di balik layar, mereka terdiri dari ratusan komponen kecil yang saling terhubung. “Pertama, kami membuat model makhluk di Blender. Kemudian, tim modeler kami memotongnya menjadi segmen-segmen agar makhluk tersebut dapat berputar dan dianimasikan sesuai kebutuhan kami. Setelah itu, kami mengambil rig yang telah dipotong-potong ini, mengekspornya ke Roblox Studio, dan menggunakan plugin Roblox lokal untuk menghubungkan seluruh bagian makhluk tersebut, memberikan tulang-tulang, serta memastikan rotasinya terlihat bagus,” kata Rukavina.

“Kami berhasil memperkecil ukuran game dengan mengubah mesh kami menjadi hull—menggeneralisasi bentuk mesh,” lanjut Rukavina. “Misalnya, alih-alih sepasang tanduk yang sangat rumit yang didefinisikan oleh mesh spesifik, kami mengubahnya menjadi hull—semacam balon yang mengelilingi bentuknya.” Hal ini menyederhanakan sistem tabrakan, sekaligus mempertahankan aspek game yang disukai pemain: Mereka dapat menyesuaikan warna makhluk per mesh, karena Creatures of Sonaria menggunakan properti Warna dan Material bawaan Roblox alih-alih tekstur.

“Karena kami menggunakan properti Warna dan Material bawaan Roblox, ketika Roblox merilis Surface Appearance, kami bisa mendapatkan beberapa material yang sangat keren di dalam game,” kata Rukavina. “Dan dengan adanya peta emisi sekarang, kami telah meningkatkan kualitas visual beberapa proyek kami hingga sepuluh kali lipat.”

Rukavina memberi bocoran bahwa proyek berikutnya akan mendobrak batas-batas Roblox, sama seperti yang dilakukan Creatures of Sonaria saat dirilis. “Kami sedang mengeksplorasi deformasi mesh dan mendobrak batas-batas di sana, serta warna karakter juga,” katanya. “Kalian bisa memiliki karakter yang terlihat sangat keren dengan kulit yang bersinar, tembus pandang, dan reflektif.”

“Menurut saya, mengetahui di mana batas-batas itu berada membantu kami untuk mendorongnya lebih jauh,” lanjut Rukavina. “Setiap game yang ingin saya rancang benar-benar merupakan ide game paling gila yang pernah ada, dan kami bertanya, apakah ini mungkin dilakukan di platform Roblox? Saya suka betapa mudahnya berkreasi di dalam Roblox, dan saya merasa belum selesai di sini.”

Ecos: La Brea

Pengembang: Tim Ecos

Untuk game bertahan hidup prasejarah Ecos: La Brea, upaya mencapai akurasi ilmiah mengarah pada fotorealistik. “Kami ingin menggambarkan tempat nyata secara akurat dan membiarkan orang-orang mengalaminya,” kata Zack, yang menangani desain lingkungan (dan lainnya) di Ecos: La Brea. “Kami semua sangat berfokus pada sains—kami menghargai alam apa adanya, bukan mencoba memperbaikinya.”

Ecos: La Brea berlatar di California Selatan 25.000 tahun yang lalu, dan tim—yang terdiri dari seorang ahli geologi, ahli zoologi, dan lainnya—ingin merekonstruksi lingkungan pada masa itu, mulai dari semak belukar dan pepohonan hingga peccary yang mirip babi, kucing bertaring tajam, mammoth, dan makhluk lain yang berkeliaran di lanskap subur ini.

Sebagian, Ecos: La Brea berkembang dari fitur yang ditambahkan ke Roblox Studio beberapa tahun lalu. “Ketika Roblox beralih ke mesh rigs—itulah alasan utama mengapa kami memutuskan untuk memulai proyek baru, untuk bekerja dengan fitur tersebut,” kata Mev, Pemrogram Utama dan Desainer Gameplay.

Memodelkan satwa liar California prasejarah adalah proses yang rumit. “Saya biasanya melihat hasil CT scan—repositori online dari kerangka yang telah dipindai—dan merekonstruksi kerangka tersebut sendiri,” kata AJ, Pemodel Senior dalam proyek ini. “Kemudian kami dapat memodelkan jaringan lunak dan daging di atas kerangka tersebut. Prosesnya sangat mirip seni pahat.”

Tim ini juga mengacu pada hewan yang masih hidup untuk memahami masa lalu, sebuah bidang yang disebut anatomi komparatif. “Kami akan merujuk pada cara gajah Asia bergerak karena mereka adalah analog terdekat untuk mammoth. Untuk kucing bertaring tajam, kami mengamati harimau dan jaguar—melihat bagaimana hewan-hewan itu bergerak dan berperilaku, lalu menerapkannya pada perilaku spesies lain,” kata Bavelly, Manajer Animasi & Desain.

“Ketika kami mendapatkan dukungan PBR [physically based rendering], itu benar-benar—maksud saya, tanpa bermaksud membuat permainan kata—menjadi titik balik bagi saya,” lanjut Bavelly. PBR memodelkan bagaimana cahaya berinteraksi dengan berbagai bahan, sehingga meningkatkan tampilan bulu, kulit kayu, dan detail lainnya. “Tekstur kami menjadi jauh lebih fotorealistik. Saya pribadi sangat terkejut dengan apa yang bisa ditangani oleh Roblox Studio, dan betapa realistisnya segala sesuatunya terlihat.”

Perhatian yang sama juga diberikan pada lingkungan tempat makhluk-makhluk tersebut hidup di Ecos: La Brea. “California saat ini sangat kering, tetapi 25.000 tahun yang lalu, iklimnya lebih lembap. Air merupakan bagian yang jauh lebih besar dari lanskap tersebut. Pasti ada jauh lebih banyak pohon dan lahan basah,” kata Shaun, seorang Modeler dan Desainer Lingkungan. Tim bahkan meminta saran dari seorang ahli paleobotani di La Brea Tar Pits yang asli di Los Angeles, yang menyarankan bahwa pohon cypress Monterey kemungkinan besar sangat melimpah pada era yang digambarkan. “Menunjukkan hal itu kepada penonton memberi mereka perspektif tentang bagaimana dunia bekerja dalam skala waktu yang lebih besar,” lanjut Shaun.

Bagi para kreator pemula, pendaftaran Jumpstart masih terbuka. Kami mendukung dan membimbing para kreator saat mereka mengembangkan game impian mereka, dan kami selalu mencari orang-orang berbakat dengan ide-ide hebat.

Kunjungi juga DevForum untuk detail teknis mengenai Program Akses Awal Terrain, termasuk alat kustomisasi baru dan peningkatan fitur streaming.