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रॉब्लॉक्स स्टूडियो के अंदर: क्रिएटर्स अनूठी कला शैलियों में काम करने पर चर्चा करते हैं

हमने रोब्लॉक्स पर खूबसूरत गेम्स बनाने के बारे में बात करने के लिए चार क्रिएटर्स के साथ बातचीत की

एक Roblox गेम कैसा दिखता है? एक समय में, इसका जवाब देना अपेक्षाकृत आसान था—और आज भी, जब लोग इस प्लेटफ़ॉर्म के बारे में सोचते हैं, तो शायद एक खास "लुक" दिमाग में आता है।

लेकिन आज का Roblox 15 (या पाँच) साल पहले जैसा नहीं है। यह एक पूर्ण विकसित गेम इंजन है। यह उसी ब्लॉकी शैली को फिर से बनाने में सक्षम है जिससे दुनिया भर के लाखों खिलाड़ियों को प्यार हो गया था, लेकिन यह डेवलपर के आधार पर पूरी तरह से अलग-अलग दृष्टिकोणों की एक विस्तृत श्रृंखला को साकार करने में भी सक्षम है।

एक वास्तविक और रणनीतिक शूटर। दक्षिणी कैलिफ़ोर्निया का 25,000 साल पहले का एक वैज्ञानिक रूप से सटीक चित्रण। जादुई राक्षसों की एक काल्पनिक भूमि जो जीवित रहने के लिए संघर्ष कर रहे हैं। ये सभी गेम Roblox Studio का उपयोग करके बनाए गए थे, उन ही उपकरणों का उपयोग करके जो प्लेटफ़ॉर्म पर सभी निर्माताओं के लिए उपलब्ध हैं।

"हमें अक्सर लोगों से टिप्पणियाँ मिलती हैं कि, 'मुझे विश्वास नहीं हो रहा कि यह रॉब्लॉक्स है,'" बावेली ने कहा, जो प्रागैतिहासिक सर्वाइवल गेम इकोस: ला ब्रेया के लिए यथार्थवादी जानवरों को फिर से बनाते और एनिमेट करते हैं। हम सभी के साथ ऐसे क्षण आए हैं, और वे मजेदार और आश्चर्यजनक होते हैं—यहाँ तक कि प्रेरणादायक भी। लेकिन हम एक ऐसे भविष्य की कल्पना करते हैं जहाँ लोग इसके बजाय "बेशक यह Roblox पर है," जैसी प्रतिक्रिया दें, जहाँ डेवलपर Roblox Studio का उपयोग करके ब्लॉकी से लेकर फोटो-यथार्थवादी और इनके बीच की सभी कलात्मक शैलियों को शक्ति प्रदान करें। हम अपने जंपस्टार्ट और इनक्यूबेटर क्रिएटर प्रोग्राम के साथ इस दृश्य विविधता को बढ़ावा देना चाहते हैं, और आप हमारे पहले इनक्यूबेटर समूह के शुरुआती परिणाम देख सकते हैं।

पिछले हफ़्ते, हमने एक टेरेन अर्ली एक्सेस प्रोग्राम लॉन्च किया, जिससे क्रिएटर्स को टेरेन को कस्टमाइज़ करने के लिए नए टूल्स की पहली झलक मिली, साथ ही स्ट्रीमिंग और LOD में सुधार भी हुए, जिससे क्रॉस-सर्वर टेलीपोर्ट की आवश्यकता के बिना विशाल खुली दुनिया बनाने की क्षमता का द्वार खुल गया। यह एक रोमांचक लॉन्च है, और हमारे पास DevForum पर एक पूरा तकनीकी विवरण है। लेकिन हमने यह भी सोचा कि यह लॉन्च इस बारे में बात करने का एक शानदार बहाना होगा कि Roblox Studio क्या करने में सक्षम है, और उन कुछ टीमों से बात करने का भी कि जो इसे अभूतपूर्व तरीकों से उपयोग कर रही हैं।

खाली स्लेट

जब आप इसे पहली बार खोलते हैं तो रॉबლოक्स स्टूडियो कुछ इस तरह दिखता है:

यह हर Roblox निर्माता के लिए एक परिचित दृश्य है—लेकिन यह आपको भी परिचित लगेगा यदि आपने कभी किसी आधुनिक 3D इंजन में कोई गेम विकसित किया है। एक बात को दोहराने के लिए जो हमने पहले कही थी: Roblox Studio एक पूर्ण-स्तरीय गेम इंजन है, जिसमें इसके अनुरूप उपकरण और क्षमताएँ हैं।

कुछ Roblox निर्माता संतृप्त रंगों के साथ एक ब्लॉकी शैली में काम करना चुनते हैं, आंशिक रूप से इसलिए क्योंकि यह अपेक्षाकृत आसान और सुलभ है। लेकिन कई निर्माताओं ने यह पता लगाना शुरू कर दिया है कि Roblox Studio में और क्या संभव है, और हम उन्हें सीमाओं को आगे बढ़ाने में मदद करने के लिए लगातार नई सुविधाएँ जोड़ रहे हैं।

हमने लोकप्रिय Roblox गेम्स फ्रंटलाइन्स, क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया, और इकोस: ला ब्रेया के डेवलपर्स के साथ यह चर्चा करने के लिए बातचीत की कि Roblox स्टूडियो में काम करना कैसा है और वे किन फीचर्स के बारे में सबसे अधिक उत्साहित हैं। हमने फ्लोराइट से भी बात की, जो Roblox स्टूडियो का उपयोग पूरी तरह से अलग तरीके से करता है—बस यह देखने के लिए कि क्या संभव है, इंजन की ग्राफिकल क्षमताओं को आगे बढ़ाते हुए, और अंत में एक तैयार गेम बनाने की चिंता किए बिना।

फ्रंटलाइन्स और फ्रंटलाइन्स वर्सेस

डेवलपर: मैक्सिमिलियन

"क्या हम एक AAA गेम बना सकते हैं जो 10 सेकंड में डाउनलोड हो जाए?" यही वह सवाल है जो क्लेरेंस मैक्सिमिलियन को प्रेरित करता है, जो फास्ट-पेस्ड शूटर फ्रंटलाइन्स और इसके फॉलो-अप फ्रंटलाइन्स वर्सेस के निर्माता हैं।

मूल फ्रंटलाइंस का विकास 2017 में शुरू हुआ था। मैक्सिमिलियन ने सिर्फ एक अन्य डेवलपर के साथ मिलकर एक प्रोटोटाइप बनाया, जो कुछ साल बाद, यथार्थवादी दृश्यों वाला एक तेज़-तर्रार सैन्य शूटर, फ्रंटलाइंस बन गया। इसके बाद फ्रंटलाइंस वर्सेस आया, जिसमें अपने पूर्ववर्ती की विशेषताओं को और बेहतर बनाया गया, साथ ही उसमें परावर्तक सामग्री, उच्च-गुणवत्ता वाले मॉडल, अधिक विशेष रूप से तैयार की गई कला संपत्तियां और नक्शे, और भी बहुत कुछ जोड़ा गया।

मैक्सिमिलियन ने कहा, "पहले फ्रंटलाइंस पर, हम वास्तव में यह देखना चाहते थे कि क्या उच्च निष्ठा (high fidelity) संभव भी है।" "फ्रंटलाइंस वर्सेस के लिए, हमने अपनी सीख पर और अधिक ध्यान केंद्रित किया। और अपनी अगली ओपन वर्ल्ड परियोजना के लिए, हम इसे और भी आगे ले जाने जा रहे हैं। देखते हैं कि हम इसे कितनी दूर तक ले जा सकते हैं।"

मैक्सिमिलियन के लिए, फिडेलिटी सब कुछ विवरणों में होती है। "ऐसे बहुत सारे ट्यूटोरियल हैं जो आपको एक गेम बनाना सिखा सकते हैं, लेकिन बहुत कम लोग हैं जो वास्तव में छोटे-छोटे विवरणों की परवाह करते हैं, और जब आप छोटी-छोटी चीजों पर बहुत ज़ोर देते हैं, तो यह मिलकर एक बड़ी चीज़ बन जाता है।" वे फ्रंटलाइन्स में ध्वनि डिज़ाइन का उदाहरण देते हैं, और कहते हैं कि एक टीम के सदस्य ने हथियार के ऑडियो और यह कि वह विभिन्न सतहों से कैसे टकराता है, इस पर छह महीने काम किया। 

"हम वास्तव में सबसे उच्च-निष्ठा वाला गेम बनाने पर उतना ध्यान नहीं दे रहे हैं, बल्कि इस पर ध्यान दे रहे हैं कि खिलाड़ी कैसा महसूस करते हैं—और हम कैसा महसूस करते हैं—जब हम अपने गेम खेलते हैं।"

रिलीव्ड, द जंगल हॉलो शोकेस, स्टॉर्मी हाइट्स शोकेस

डेवलपर: फ्लोराइट

स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर फ्लोराइट हैं, जो अब ट्विन एटलस में पर्यावरण कला पर पूर्णकालिक रूप से काम करते हैं, लेकिन उन्हें ज्यादातर रॉब्लॉक्स पर आश्चर्यजनक शोकेस बनाने के लिए जाना जाता है, यानी ऐसी कलाकृतियाँ जो केवल दृश्य निष्ठा दिखाने के लिए बनाई गई हैं, न कि खेलने के लिए।

फ्लोराइट ने कहा, "लगभग 2016 में, मुझे क्लाउड्स नामक एक गेम मिला जिसने मुझे वास्तव में प्रेरित किया।" "यह पहली बार था जब मैंने Roblox पर कुछ ऐसा देखा था जो सिर्फ़ बेसप्लेट और किसी गेमप्ले मैकेनिक तक सीमित नहीं था, बल्कि वास्तव में कुछ ऐसा था जो एक कहानी बताने की कोशिश कर रहा था, कुछ ऐसा जो दर्शक को भावनात्मक रूप से आकर्षित करने की कोशिश कर रहा था, और यही वह चीज़ थी जिसने मुझे सिर्फ़ गेम बनाने के बजाय, Roblox पर कलाकृतियाँ बनाने के लिए वास्तव में प्रेरित किया।"

तब से फ्लोराइट ने दर्जनों शानदार प्रदर्शनियाँ बनाई हैं: ऊँची-ऊँची गिरजाघर, बारिश से धुली चट्टानें, सूखी रेगिस्तान, लावा-प्रकाशित गुफा, और (हाल ही में) एक हरा-भरा जंगल। उन्होंने कहा, "मैं अपने एसेट्स ब्लेंडर और अन्य सॉफ्टवेयर में बनाता हूँ, लेकिन रचना और सेट ड्रेसिंग और यह सब, मैं सीधे रॉब्लॉक्स स्टूडियो में ही करता हूँ।" 

क्रिएटर स्टोर—स्टूडियो की कम्युनिटी-सोर्स किए गए मेश, प्लगइन्स और अन्य चीज़ों की अंतर्निहित रिपॉजिटरी—फ्लोराइट के काम के लिए विशेष रूप से सहायक रहा है।

फ्लोरलाइट ने कहा, "क्रिएटर स्टोर में बहुत सारी बेहतरीन ओपन-सोर्स चीजें हैं जो अन्य क्रिएटर्स ने बनाई हैं।" "शुरुआती दिनों में मैं मुख्य रूप से वहीं से चीजें लेता था। उस समय मैं सिर्फ 11, 12, 13 साल का था, इसलिए मैं टेक्सचरिंग सॉफ्टवेयर से ज्यादा परिचित नहीं था। और मुझे लगता है कि यही बात क्रिएटर स्टोर को इतना शानदार बनाती है—कि मेरी तरह कोई इतना युवा, और उस समय मेरी तरह अनजान, फिर भी कुछ शानदार चीजें बना सका।"

अब भी, फ्लोराइट अन्य प्रतिभाशाली रॉब्लॉक्स निर्माताओं द्वारा किए गए काम की तुरंत प्रशंसा करते हैं, जो उनके शोकेस को संभव बनाते हैं। उन्होंने कहा, "प्लगइन डेवलपर समुदाय बस अद्भुत है," और उन्होंने रेड्यूप (Redupe) प्लगइन का नाम लिया। "असल में, अगर आपके वर्कस्पेस में पार्ट्स का एक समूह या मेशेस का एक समूह है, तो आप उन्हें गतिशील रूप से स्केल कर सकते हैं या विभिन्न डिग्री और वृद्धि पर घुमा सकते हैं। यह लगभग वैसा ही महसूस हुआ जैसे प्रोसीजरल मॉडल आने से पहले ही प्रोसीजरल मॉडल थे।"

प्रोसीजुरल मॉडल वह अत्याधुनिक Roblox Studio फ़ीचर है जिसके बारे में Fluorlite सबसे ज़्यादा उत्साहित हैं। "यह ऐसा है जैसे मैं सीधे अपने दिमाग से Roblox Studio में सोच सकूँ, सिर्फ इसलिए क्योंकि यह कितना सुलभ है—सजावट की लाइनें, दीवारों के चारों ओर बाड़ के खंभे, सड़कों के चारों ओर चट्टानें बनाने में सक्षम होना, और ऐसे मॉडल होना जो मेरे द्वारा चाही गई जगह पर सटीक बैठ जाते हैं।"

फ्लोराइट अपने नवीनतम शोकेस के लिए प्रोसीजरल मॉडल्स के साथ प्रयोग कर रहा है, जो वास्तव में एक पुराने सीन का पुनर्निर्माण है, जिसे उन सभी तकनीकों के साथ अपडेट किया गया है जो पिछले वर्षों में रॉब्लॉक्स स्टूडियो में जोड़ी गई हैं। "सबसे मुख्य चीज जाहिर तौर पर 4K [टेक्सचर] रही है। मैंने हर चीज़ पर 4K लगाया है, जो शायद मेरे साथ काम करने वाले ज़्यादातर इंजीनियरों के लिए एक चौंकाने वाली बात है," उन्होंने हँसते हुए कहा। "तो 4K, इमिसिव मैप्स (आग और लावा के लिए), और इलाके के लिए कस्टम मटेरियल वेरिएंट्स। ये तीन चीज़ें वाकई में बहुत, बहुत बड़ी रही हैं।"

हालांकि वह अब गेम पर पूर्णकालिक रूप से काम कर रहे हैं, फ्लोरलाइट को अभी भी शोकेस और उनके आसपास बनी समुदाय पसंद है, और उन्होंने रॉब्लॉक्स आर्किटेक्ट्स और रॉब्लॉक्सिया के एलिट बिल्डर्स को दो ऐसे समूहों के रूप में बताया जो उन्हें रॉब्लॉक्स स्टूडियो पर सीमाओं को आगे बढ़ाते रहने के लिए प्रेरित करते हैं। उन्होंने कहा, "उन सभी निर्माताओं को देखना—यह एक छोटी सी बात है जिसे मैं अपने मन में रखता हूं, कि शायद उनके कामों से प्रतिस्पर्धा करूं।" "मैं निश्चित रूप से कहूँगा कि एक कलाकार के रूप में मैं इस प्लेटफ़ॉर्म के साथ-साथ बढ़ा हूँ।"

सोनारिया के जीव

डेवलपर: ट्विन एटलस

"हम सीमाओं को आगे बढ़ाने वाले हैं। हम यह देखना चाहते हैं कि हम सीमाओं को कितना आगे तक धकेल सकते हैं," ट्विन एटलस में क्रिएटिविटी की निदेशक और महत्वाकांक्षी सर्वाइवल गेम क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया की निर्माता मैरी रुकाविना ने कहा।

कई बायोम में बंटी और काल्पनिक वन्यजीवों से भरी एक विशाल खुली दुनिया में स्थापित, 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया' रॉब्लॉक्स पर रचनाकारों द्वारा बड़े और अधिक गतिशील वातावरण बनाने का एक शुरुआती उदाहरण था। वास्तव में, यह इतना बड़ा और गतिशील था कि 'क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया' का एक शुरुआती संस्करण रॉब्लॉक्स की मेमोरी सीमाओं से टकरा गया।

रुकविना ने हँसते हुए कहा, "रॉब्लॉक्स ने कहा, 'आपका गेम इतना बड़ा क्यों है?'" "हमने कहा, 'ठीक है, शायद हमें इसे थोड़ा संकुचित करने की ज़रूरत है।'" 

ट्विन एटलस द्वारा किया गया एक बड़ा बदलाव इंस्टेंस स्ट्रीमिंग का उपयोग करना था, ताकि खिलाड़ियों को जो दिखाई देता है, उसके आधार पर सर्वर से क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया के लोड होने के तरीके को गतिशील रूप से नियंत्रित किया जा सके। रुकविना ने कहा, "हमें एहसास हुआ कि हमारा नक्शा 99 मिलियन सेल्स का था, जो... खिलाड़ियों के लिए, खासकर मोबाइल खिलाड़ियों के लिए, लोड करने के लिए बहुत सारी अलग-अलग चीजें हैं।" "हमने खिलाड़ियों द्वारा लोड किए जाने वाले टेरेन सेल्स की संख्या कम करने के लिए नक्शे को नीचे से विभाजित किया, और हमने इसे 99 मिलियन से घटाकर लगभग 25 मिलियन कर दिया।"

क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया में शीर्षक वाले जीव भी एक चुनौती पेश करते थे। प्रत्येक जीव गेम में एक ही इकाई जैसा दिख सकता है, लेकिन असल में वे सैकड़ों छोटे-छोटे घटकों से मिलकर बने होते हैं, जो सभी एक साथ जुड़े होते हैं। "सबसे पहले हम ब्लेंडर में एक जीव का मॉडल बनाते हैं। फिर, हम अपने मॉडलर से इसे इन सभी खंडों में काटवाते हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि यह हमारे अनुसार घूम सके और एनिमेट हो सके। फिर हम इस खंडित रिग को लेते हैं, और इसे रॉब्लॉक्स स्टूडियो में एक्सपोर्ट करते हैं, और वास्तव में पूरे जीव को एक साथ जोड़ने, उसे हड्डियाँ देने और यह सुनिश्चित करने के लिए कि रोटेशन अच्छे दिखें, स्थानीय रॉब्लॉक्स प्लगइन्स का उपयोग करते हैं," रुकाविना ने कहा।

रुकविना ने अपनी बात जारी रखते हुए कहा, "हम अपने मेश को हल में बदलकर गेम को छोटा करने में सक्षम हुए—यानी मेश के आकार को सामान्य बनाकर।" "उदाहरण के लिए, विशिष्ट मेशेज़ द्वारा परिभाषित सींगों के एक बहुत ही जटिल सेट के बजाय, हम उसे एक हल (hull) में बदल देते हैं—जो आकार के चारों ओर एक तरह का गुब्बारा होता है।" यह टकराव को सरल बनाता है, और साथ ही खेल के उस पहलू को भी बरकरार रखता है जिसे खिलाड़ी पसंद करते हैं: वे प्रति-मेश आधार पर जीवों के रंग को अनुकूलित कर सकते हैं, क्योंकि क्रीचर्स ऑफ सोनारिया टेक्सचर के बजाय रॉब्लॉक्स की अंतर्निहित रंग और सामग्री (Color and Material) गुणों का उपयोग करता है।

रुकविना ने कहा, "चूंकि हम स्थानीय Roblox कलर और मटेरियल्स का उपयोग कर रहे हैं, जब Roblox ने सर्फेस अपीयरेंस (Surface Appearance) जारी किया, तो हम गेम में कुछ बहुत ही शानदार मटेरियल्स ला पाए।" "और अब इमिशन मैप्स (emission maps) के साथ, हमने अपने कुछ प्रोजेक्ट्स के विज़ुअल्स को दस गुना बेहतर कर दिया है।"

रुकाविना ने इशारा किया कि उनकी अगली परियोजना रोब्लॉक्स की सीमाओं को आगे बढ़ाएगी, ठीक वैसे ही जैसे रिलीज के समय क्रिएचर्स ऑफ सोनारिया ने किया था। उन्होंने कहा, "हम मेष विकृति (mesh deformation) का पता लगा रहे हैं और वहां सीमाओं को आगे बढ़ा रहे हैं, और साथ ही किरदारों के रंगों को भी।" "आपके पास चमकदार और पारदर्शी और परावर्तक त्वचा वाले कुछ वास्तव में शानदार दिखने वाले किरदार हो सकते हैं।"

रुकविना ने अपनी बात जारी रखते हुए कहा, "मुझे लगता है कि सीमाओं को जानना हमें उन्हें और आगे बढ़ाने में मदद करता है। मैं जो भी गेम डिज़ाइन करना चाहती हूँ, वह सचमुच अब तक का सबसे पागलपन भरा गेम आइडिया होता है, और हम पूछते हैं, क्या यह रोब्लॉक्स प्लेटफ़ॉर्म पर संभव भी है? मुझे रोब्लॉक्स के अंदर बनाना बहुत आसान लगता है, और मुझे बस ऐसा लगता है कि मैं यहाँ अभी तक पूरी तरह से तैयार नहीं हुई हूँ।"

इकोस: ला ब्रेया

डेवलपर: इकोस टीम

प्रागैतिहासिक सर्वाइवल गेम इकोस: ला ब्रेया के लिए, वैज्ञानिक सटीकता की खोज फोटोरियलिज़्म की ओर ले गई। "हम एक वास्तविक स्थान को सटीक रूप से प्रस्तुत करना चाहते थे और लोगों को उसका अनुभव करने देना चाहते थे," इकोस: ला ब्रेया में पर्यावरण डिज़ाइन (और अन्य) करने वाले जैक ने कहा। "हम सभी बहुत विज्ञान-केंद्रित हैं—हम प्रकृति की सराहना उसे वास्तव में जैसा है वैसा ही करते हैं, न कि उसमें सुधार करने की कोशिश करते हैं।"

इकोस: ला ब्रेआ 25,000 साल पहले के दक्षिणी कैलिफ़ोर्निया में स्थापित है, और टीम—जिसमें एक भूविज्ञानी, एक प्राणी विज्ञानी, और अन्य विशेषज्ञ शामिल हैं—उस समय के वातावरण को फिर से बनाना चाहती थी, झाड़ियों और पेड़ों से लेकर सूअर जैसे पेकरीज, सेबर-दांत वाली बिल्लियों, मैमथ, और इस हरे-भरे परिदृश्य में घूमने वाले अन्य जीवों तक।

आंशिक रूप से, इकोस: ला ब्रेआ कुछ साल पहले रॉब्लॉक्स स्टूडियो में जोड़े गए एक फीचर से विकसित हुआ। लीड प्रोग्रामर और गेमप्ले डिज़ाइनर मेव ने कहा, "जब रॉब्लॉक्स में मेष रिग्स आए—तो यह एक बड़ा कारण था कि हमने एक नया प्रोजेक्ट शुरू करने का फैसला किया, ताकि उन पर काम किया जा सके।"

प्रागैतिहासिक कैलिफ़ोर्निया के वन्यजीवन का मॉडल बनाना एक जटिल प्रक्रिया है। "मैं आमतौर पर सीटी स्कैन—स्कैन किए गए कंकालों के ऑनलाइन भंडार—को देखता हूँ और खुद ही कंकालों का पुनर्निर्माण करता हूँ," परियोजना के वरिष्ठ मॉडलर एजे ने कहा। "फिर हम कंकाल के ऊपर नरम ऊतकों और मांस का मॉडल बना सकते हैं। यह बहुत मूर्तिकला जैसा है।"

टीम अतीत की अपनी समझ को सूचित करने के लिए अभी भी जीवित जानवरों का भी सहारा लेती है, एक क्षेत्र जिसे तुलनात्मक शरीर रचना विज्ञान कहा जाता है। "हम यह संदर्भ लेंगे कि एशियाई हाथी कैसे चलते हैं क्योंकि वे मैमथ के लिए सबसे करीबी समकक्ष हैं। सेबर-दांत वाली बिल्लियों के लिए, हम बाघों और जगुआर को देखते हैं—यह देखते हुए कि वे जानवर कैसे चलते और व्यवहार करते हैं और इसे दूसरे के व्यवहार पर लागू करते हैं," एनीमेशन और डिजाइन मैनेजर, बेवेली ने कहा।

बावेली ने अपनी बात जारी रखते हुए कहा, "जब हमें PBR [फिजिकली बेस्ड रेंडरिंग] सपोर्ट मिला, तो यह मेरे लिए एकदम—मेरा मतलब है, कोई मज़ाक करने का इरादा नहीं है—गेम चेंजर था।" PBR इस बात का मॉडल करता है कि प्रकाश विभिन्न सामग्रियों के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है, जिससे फर, छाल और अन्य विवरणों की दिखावट बेहतर होती है। "हमारी टेक्सचर और भी अधिक फोटो-यथार्थवादी हो गईं। मैं व्यक्तिगत रूप से इस बात से बहुत हैरान हूं कि रॉब्लॉक्स स्टूडियो क्या कर सकता है, और चीजें कितनी जीवंत दिखती हैं।"

इकोज़: ला ब्रेया में जीव-जंतुओं के रहने वाले परिवेशों पर भी उतना ही ध्यान दिया गया है। "आज कैलिफ़ोर्निया बहुत सूखा है, लेकिन 25,000 साल पहले, यह अधिक नम था। पानी परिदृश्य का एक बहुत बड़ा हिस्सा था। उस समय बहुत अधिक पेड़ और आर्द्रभूमि होतीं," मॉडलर और एनवायरनमेंट डिज़ाइनर शॉन ने कहा। टीम ने लॉस एंजिल्स में वास्तविक जीवन के ला ब्रेया टार पिट्स के एक जीवाश्म-वनस्पतिशास्त्री से भी सलाह ली, जिन्होंने सुझाव दिया कि उस युग में मॉन्टेरी सायप्रस पेड़ बहुत प्रचलित होते। "दर्शकों को यह दिखाने से उन्हें यह परिप्रेक्ष्य मिलता है कि दुनिया बड़े समय-सीमाओं पर कैसे काम करती है," शॉन ने अपनी बात जारी रखी।

उभरते रचनाकारों के लिए, जंपस्टार्ट आवेदन खुले हैं। हम रचनाकारों को उनके सपनों के गेम बनाने में सहायता और मार्गदर्शन दे रहे हैं, और हम हमेशा बेहतरीन विचारों वाले प्रतिभाशाली लोगों की तलाश में रहते हैं।

टेरेन अर्ली एक्सेस प्रोग्राम के तकनीकी विवरणों के लिए DevForum भी देखें, जिसमें नए कस्टमाइज़ेशन टूल और स्ट्रीमिंग में सुधार शामिल हैं।