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Ein Blick hinter die Kulissen von Roblox Studio: Entwickler sprechen über ihre Arbeit mit einzigartigen Kunststilen

Wir haben uns mit vier Entwicklern zusammengesetzt, um über die Entwicklung wunderschöner Spiele auf Roblox zu sprechen

Wie sieht ein Roblox-Spiel aus? Früher war diese Frage relativ einfach zu beantworten – und auch heute noch hat man wahrscheinlich ein bestimmtes „Bild“ vor Augen, wenn man an die Plattform denkt.

Doch das heutige Roblox ist nicht mehr dasselbe wie vor 15 (oder sogar fünf) Jahren. Es ist eine vollwertige Spiel-Engine. Sie ist in der Lage, denselben blockartigen Stil nachzubilden, in den sich Millionen von Spielern weltweit verliebt haben, kann aber je nach Entwickler auch eine Vielzahl völlig unterschiedlicher Visionen umsetzen.

Ein realitätsnaher und taktischer Shooter. Eine wissenschaftlich genaue Nachbildung Südkaliforniens vor 25.000 Jahren. Ein fantastisches Land voller magischer Monster, die ums Überleben kämpfen. All diese Spiele wurden mit Roblox Studio erstellt – unter Verwendung derselben Werkzeuge, die allen Entwicklern auf der Plattform zur Verfügung stehen.

„Wir bekommen oft Kommentare von Leuten, die sagen: ‚Ich kann nicht glauben, dass das Roblox ist‘“, sagte Bavelly, der realistische Tiere für das prähistorische Überlebensspiel „Ecos: La Brea“ nachbildet und animiert. Wir alle haben solche Momente erlebt, und sie machen Spaß, sind überraschend – ja sogar inspirierend. Wir stellen uns jedoch eine Zukunft vor, in der die Leute stattdessen mit „Natürlich ist das auf Roblox“ reagieren – eine Zukunft, in der Entwickler Roblox Studio nutzen, um eine ganze Bandbreite künstlerischer Stile zu verwirklichen, von blockartig bis fotorealistisch und allem dazwischen. Diese visuelle Vielfalt möchten wir mit unseren Entwicklerprogrammen „Jumpstart“ und „Incubator“ fördern, und ihr könnt euch bereits die ersten Ergebnisse unserer ersten Incubator-Kohorte ansehen.

Letzte Woche haben wir ein „Terrain Early Access“-Programm gestartet, das Entwicklern einen ersten Einblick in neue Werkzeuge zur Anpassung von Terrains sowie Verbesserungen beim Streaming und bei der LOD-Stufe bietet und damit die Möglichkeit eröffnet, riesige offene Welten zu erschaffen, ohne dass serverübergreifende Teleports erforderlich sind. Es ist ein spannender Start, und auf dem DevForum findet ihr eine ausführliche technische Beschreibung. Wir dachten aber auch, dass dieser Start ein guter Anlass wäre, um darüber zu sprechen, wozu Roblox Studio fähig ist, und mit einigen der Teams zu sprechen, die es auf bahnbrechende Weise nutzen.

Ein leeres Blatt

So sieht Roblox Studio aus, wenn man es zum ersten Mal öffnet:

Das ist ein vertrauter Anblick für jeden Roblox-Entwickler – aber es sollte dir auch bekannt vorkommen, wenn du schon einmal ein Spiel in einer modernen 3D-Engine entwickelt hast. Um einen Punkt zu wiederholen, den wir bereits angesprochen haben: Roblox Studio ist eine vollwertige Spiel-Engine mit den entsprechenden Tools und Funktionen.

Einige Roblox-Entwickler entscheiden sich für einen blockartigen Stil mit satten Farben, unter anderem, weil dieser relativ einfach und zugänglich ist. Doch viele Entwickler haben begonnen, die weiteren Möglichkeiten von Roblox Studio zu erkunden, und wir fügen ständig neue Funktionen hinzu, um ihnen dabei zu helfen, die Grenzen zu erweitern.

Wir haben uns mit den Entwicklern der beliebten Roblox-Spiele „Frontlines“, „Creatures of Sonaria“ und „Ecos: La Brea“ zusammengesetzt, um zu besprechen, wie es ist, in Roblox Studio zu arbeiten, und welche Funktionen sie am meisten begeistern. Außerdem haben wir uns mit Fluorlite unterhalten, der Roblox Studio auf ganz andere Weise nutzt – er lotet die grafischen Möglichkeiten der Engine aus, nur um zu sehen, was möglich ist, ohne sich Gedanken darüber zu machen, am Ende ein fertiges Spiel zu erstellen.

Frontlines und Frontlines Versus

Entwickler: MAXIMILLIAN

„Können wir ein AAA-Spiel entwickeln, das sich in 10 Sekunden herunterladen lässt?“ Das ist die Frage, die Clarence Maximillian antreibt, den Schöpfer des rasanten Shooters „Frontlines“ und dessen Nachfolger „Frontlines Versus“.

Die Entwicklung des ursprünglichen „Frontlines“ begann im Jahr 2017. Maximillian arbeitete mit nur einem einzigen weiteren Entwickler zusammen, um den Prototyp zu erstellen, aus dem einige Jahre später „Frontlines“ hervorging – ein rasanter Militär-Shooter mit realistischer Grafik. Darauf folgte „Frontlines Versus“, das auf seinem Vorgänger aufbaute, aber reflektierende Materialien, hochwertigere Modelle, maßgeschneiderte Grafikelemente und Karten sowie weitere Verbesserungen hinzufügte.

„Beim ersten ‚Frontlines‘ wollten wir eigentlich nur sehen, ob eine hohe Detailtreue überhaupt möglich ist“, sagte Maximillian. „Bei ‚Frontlines Versus‘ haben wir unsere Erkenntnisse noch weiter vertieft. Und bei unserem nächsten Open-World-Projekt werden wir noch einen Schritt weiter gehen. Mal sehen, wie weit wir das treiben können.“

Für Maximillian liegt die Detailtreue ganz in den Details. „Es gibt viele Tutorials, die einem beibringen können, wie man ein Spiel entwickelt, aber es gibt nur sehr wenige Leute, denen die winzigen Details wirklich am Herzen liegen – und wenn man viele dieser kleinen Dinge in den Vordergrund rückt, ergibt das zusammen etwas Großes.“ Als Beispiel nennt er das Sounddesign in „Frontlines“ und erzählt, dass ein Teammitglied sechs Monate lang an den Waffengeräuschen und deren Reflexion an verschiedenen Oberflächen gearbeitet habe. 

„Uns geht es nicht so sehr darum, ein Spiel mit möglichst hoher Detailtreue zu entwickeln, sondern darum, wie sich die Spieler – und wie wir selbst – beim Spielen unserer Spiele fühlen.“

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Entwickler: Fluorlite

Am anderen Ende des Spektrums steht Fluorlite, der mittlerweile hauptberuflich als Environment-Artist bei Twin Atlas arbeitet, aber vor allem dafür bekannt ist, atemberaubende Showcases auf Roblox zu erstellen – also Kunstwerke, die ausschließlich dazu dienen, die visuelle Qualität zu demonstrieren, und nicht zum Spielen gedacht sind.

„Um 2016 herum entdeckte ich dieses Spiel namens ‚Clouds‘, das mich wirklich inspirierte“, sagte Fluorlite. „Das war das erste Mal, dass ich auf Roblox etwas gesehen habe, das nicht nur aus einer Baseplate mit irgendeiner Spielmechanik bestand, sondern tatsächlich versuchte, eine Geschichte zu erzählen, etwas, das beim Betrachter emotionale Reize wecken wollte – und genau das hat mich dazu gebracht, Kunstwerke auf Roblox zu schaffen, anstatt nur Spiele zu entwickeln.“

Seitdem hat Fluorlite Dutzende atemberaubender Werke geschaffen: hoch aufragende Kathedralen, regengepeitschte Klippen, trockene Wüsten, eine von Lava beleuchtete Höhle und (zuletzt) einen üppigen Dschungel. „Ich erstelle meine Assets in Blender und anderer Software, aber die Komposition, die Ausstattung und all das mache ich direkt in Roblox Studio“, sagte er. 

Der Creator Store – das in Roblox Studio integrierte Repository mit von der Community bereitgestellten Meshes, Plugins und vielem mehr – war für Fluorlites Arbeit besonders hilfreich.

„Der Creator Store bietet jede Menge großartiges Open-Source-Material, das andere Creator erstellt haben“, so Fluorlite. „Dort habe ich in meinen Anfängen hauptsächlich nach Material gesucht. Ich war damals erst 11, 12, 13 Jahre alt und kannte mich mit Texturierungssoftware noch nicht besonders gut aus. Und ich glaube, genau das macht den Creator Store so großartig – dass jemand, der so jung und so unerfahren war wie ich damals, trotzdem coole Sachen erstellen konnte.“

Auch heute noch lobt Fluorlite gerne die Arbeit anderer talentierter Roblox-Entwickler, die dazu beitragen, dass seine Präsentationen möglich werden. „Die Plugin-Entwickler-Community ist einfach unglaublich“, sagte er und erwähnte dabei das Plugin Redupe. „Im Grunde kann man, wenn man eine Gruppe von Teilen oder eine Gruppe von Meshes im Arbeitsbereich hat, diese dynamisch skalieren oder in unterschiedlichen Winkeln und Schritten drehen. Es fühlte sich fast so an, als wären es prozedurale Modelle, noch bevor prozedurale Modelle überhaupt aufkamen.“

Prozedurale Modelle sind die brandneue Roblox-Studio-Funktion, auf die sich Fluorlite am meisten freut. „Es ist, als könnte ich meine Gedanken direkt in Roblox Studio umsetzen, einfach weil es so leicht zugänglich ist – ich kann Zierleisten, Zaunpfosten an Wänden und Felsen an Straßen platzieren und habe Modelle, die sich genau an die Stellen einfügen, an denen ich sie haben möchte.“

Fluorlite experimentiert mit prozeduralen Modellen für sein neuestes Vorzeigeprojekt, bei dem es sich eigentlich um eine Überarbeitung einer früheren Szene handelt, die mit all den technischen Neuerungen aktualisiert wurde, die Roblox Studio in den vergangenen Jahren hinzugefügt hat. „Das Wichtigste waren natürlich die 4K-Texturen. Ich habe alles mit 4K ausgestattet, was für die meisten Entwickler, die mit mir zusammenarbeiten, wahrscheinlich ein Schreckmoment ist“, sagte er lachend. „Also 4K, Emissions-Maps (für Feuer und Lava) und benutzerdefinierte Materialvarianten für das Terrain. Diese drei Dinge waren wirklich, wirklich entscheidend.“

Obwohl er mittlerweile hauptberuflich an Spielen arbeitet, liebt Fluorlite nach wie vor Showcases und die Community, die sich um sie herum gebildet hat. Als zwei Gruppen, die ihn dazu inspirieren, die Grenzen von Roblox Studio immer weiter zu verschieben, nannte er „Roblox Architects“ und „Elite Builders of Robloxia“. „All diese Kreativen zu sehen – das ist eine kleine Sache, die ich immer im Hinterkopf behalte, um vielleicht mit ihren Werken zu konkurrieren“, sagte er. „Ich würde definitiv sagen, dass ich als Künstler gemeinsam mit der Plattform gewachsen bin.“

Creatures of Sonaria

Entwickler: Twin Atlas

„Wir sind Grenzgänger. Wir wollen sehen, wie weit wir die Grenzen verschieben können“, sagte Mary Rukavina, Kreativdirektorin bei Twin Atlas und Schöpferin des ambitionierten Überlebensspiels „Creatures of Sonaria“.

„Creatures of Sonaria“ spielt in einer weitläufigen offenen Welt, die in mehrere Biome unterteilt und voller fantastischer Wildtiere ist, und war ein frühes Beispiel dafür, wie Entwickler auf Roblox immer größere und dynamischere Umgebungen erschaffen. Tatsächlich war es so groß und dynamisch, dass eine frühe Version von „Creatures of Sonaria“ an die Speichergrenzen von Roblox stieß.

„Roblox fragte: ‚Warum ist euer Spiel so groß?‘“, erzählte Rukavina lachend. „Wir dachten uns: ‚Okay, vielleicht müssen wir es ein bisschen zurückschrauben.‘“ 

Eine wesentliche Änderung, die Twin Atlas vornahm, war der Einsatz von Instance-Streaming, um dynamisch zu steuern, wie „Creatures of Sonaria“ vom Server geladen wird – je nachdem, was die Spieler gerade sehen. „Uns wurde klar, dass unsere Karte 99 Millionen Zellen umfasste, was … für die Spieler eine Menge verschiedener Elemente zum Laden bedeutet, insbesondere für mobile Spieler“, sagte Rukavina. „Wir haben die Karte von unten her aufgeteilt, um die Anzahl der Terrainzellen zu reduzieren, die die Spieler laden mussten, und konnten sie so von 99 Millionen auf etwa 25 Millionen senken.“

Auch die titelgebenden Kreaturen in „Creatures of Sonaria“ stellten eine Herausforderung dar. Jede Kreatur mag im Spiel wie eine einzelne Einheit aussehen, doch unter der Haube besteht sie aus Hunderten kleiner Komponenten, die alle miteinander verbunden sind. „Zuerst modellieren wir eine Kreatur in Blender. Dann lässt unser Modellierer sie in all diese Segmente zerlegen, um sicherzustellen, dass sie sich so drehen und animieren lässt, wie wir es benötigen. Anschließend nehmen wir dieses segmentierte Rig, exportieren es in Roblox Studio und verwenden lokale Roblox-Plugins, um die gesamte Kreatur tatsächlich miteinander zu verbinden, ihr Knochen zuzuweisen und sicherzustellen, dass die Drehungen gut aussehen“, sagte Rukavina.

„Wir konnten das Spiel verkleinern, indem wir unsere Meshes in Hüllen umgewandelt haben – also die Form eines Meshes verallgemeinert haben“, fuhr Rukavina fort. „Anstelle eines wirklich komplexen Geweihs, das durch spezifische Meshes definiert ist, wandeln wir es beispielsweise in eine Hülle um – eine Art Ballon, der die Form umgibt.“ Dies vereinfacht Kollisionen und bewahrt gleichzeitig einen Aspekt des Spiels, den die Spieler lieben: Sie können die Farbe der Kreaturen meshweise anpassen, da ‚Creatures of Sonaria‘ die in Roblox integrierten Farb- und Materialeigenschaften anstelle von Texturen nutzt.

„Da wir die lokalen Roblox-Farben und -Materialien verwenden, konnten wir, als Roblox ‚Surface Appearance‘ veröffentlichte, einige wirklich coole Materialien ins Spiel integrieren“, sagte Rukavina. „Und mit den Emissions-Maps haben wir die Grafik einiger unserer Projekte um das Zehnfache verbessert.“

Rukavina deutete an, dass ihr nächstes Projekt die Grenzen von Roblox erweitern wird, genau wie es „Creatures of Sonaria“ bei seiner Veröffentlichung getan hat. „Wir beschäftigen uns mit Mesh-Deformation und gehen dabei an die Grenzen – ebenso wie bei den Charakterfarben“, sagte sie. „Man kann wirklich fantastisch aussehende Charaktere mit leuchtenden, durchscheinenden und reflektierenden Hautoberflächen erstellen.“

„Ich glaube, zu wissen, wo die Grenzen liegen, hilft uns dabei, sie weiter zu verschieben“, fuhr Rukavina fort. „Jedes einzelne Spiel, das ich entwerfen möchte, ist buchstäblich die verrückteste Spielidee aller Zeiten, und wir fragen uns: Ist das auf der Roblox-Plattform überhaupt möglich? Ich liebe es, wie einfach das Erstellen in Roblox ist, und ich habe einfach das Gefühl, dass ich hier noch lange nicht fertig bin.“

Ecos: La Brea

Entwickler: Ecos Team

Beim prähistorischen Überlebensspiel „Ecos: La Brea“ führte das Streben nach wissenschaftlicher Genauigkeit zu Fotorealismus. „Wir wollten einen realen Ort originalgetreu darstellen und den Spielern ermöglichen, ihn zu erleben“, sagte Zack, der bei „Ecos: La Brea“ für das Umgebungsdesign (und mehr) zuständig ist. „Wir sind alle sehr wissenschaftsorientiert – wir schätzen die Natur so, wie sie tatsächlich ist, anstatt zu versuchen, sie zu verbessern.“

„Ecos: La Brea“ spielt im Südkalifornien vor 25.000 Jahren, und das Team – zu dem unter anderem ein Geologe und ein Zoologe gehören – wollte die damalige Umgebung nachbilden, von der Buschvegetation und den Bäumen bis hin zu den schweineähnlichen Pekaris, Säbelzahnkatzen, Mammuts und anderen Kreaturen, die diese üppige Landschaft durchstreiften.

Zum Teil entstand „Ecos: La Brea“ aus einer Funktion, die vor einigen Jahren zu Roblox Studio hinzugefügt wurde. „Als Roblox auf Mesh-Rigs umstellte – das war ein wichtiger Grund, warum wir beschlossen haben, ein neues Projekt zu starten, um damit zu arbeiten“, sagte Mev, leitender Programmierer und Gameplay-Designer.

Die Modellierung der Tierwelt des prähistorischen Kaliforniens ist ein komplexer Prozess. „Ich schaue mir meist CT-Scans an – Online-Datenbanken mit gescannten Skeletten – und rekonstruiere die Skelette selbst“, sagte AJ, Senior Modeler des Projekts. „Dann können wir das Weichgewebe und das Fleisch auf dem Skelett modellieren. Das ist sehr bildhauerisch.“

Das Team stützt sich zudem auf heute noch lebende Tiere, um sich ein Bild von der Vergangenheit zu machen – ein Gebiet, das als vergleichende Anatomie bezeichnet wird. „Wir orientieren uns daran, wie sich asiatische Elefanten bewegen, da sie die ähnlichsten Verwandten der Mammuts sind. Bei Säbelzahnkatzen betrachten wir Tiger und Jaguare – wir beobachten, wie sich diese Tiere bewegen und verhalten, und übertragen das auf das Verhalten anderer“, sagte Bavelly, Leiter für Animation und Design.

„Als wir die Unterstützung für PBR [Physically Based Rendering] erhielten, war das für mich ein absoluter – ich meine das ganz ohne Wortspiel – Game-Changer“, fuhr Bavelly fort. PBR modelliert, wie Licht mit verschiedenen Materialien interagiert, und verbessert so das Aussehen von Fell, Rinde und anderen Details. „Unsere Texturen konnten dadurch so viel fotorealistischer werden. Ich persönlich war sehr überrascht davon, was Roblox Studio alles leisten kann und wie lebensecht die Dinge wirken.“

Ebenso viel Aufmerksamkeit gilt den Umgebungen, in denen die Kreaturen in „Ecos: La Brea“ leben. „Kalifornien ist heute sehr trocken, aber vor 25.000 Jahren war es feuchter. Wasser spielte eine viel größere Rolle in der Landschaft. Es hätte viel mehr Bäume und Feuchtgebiete gegeben“, sagte Shaun, Modellierer und Umgebungsdesigner. Das Team holte sich sogar Rat bei einem Paläobotaniker an den echten La-Brea-Teergruben in Los Angeles, der vermutete, dass die Monterey-Zypresse in der dargestellten Epoche weit verbreitet gewesen wäre. „Dem Publikum dies zu zeigen, gibt ihm einen Einblick darin, wie die Welt auf größeren Zeitskalen funktioniert“, fuhr Shaun fort.

Für angehende Entwickler sind die Bewerbungen für Jumpstart weiterhin offen. Wir unterstützen und betreuen Entwickler bei der Umsetzung ihrer Traumspiele und sind stets auf der Suche nach talentierten Menschen mit großartigen Ideen.

Schaut auch im DevForum vorbei, um technische Details zum „Terrain Early Access Program“ zu erfahren, darunter neue Anpassungswerkzeuge und Verbesserungen beim Streaming.