Dentro de Roblox Studio: los creadores hablan sobre cómo trabajan con estilos artísticos únicos
Nos reunimos con cuatro creadores para hablar sobre cómo desarrollar juegos espectaculares en Roblox

¿Cómo es un juego de Roblox? Hubo un tiempo en el que era una pregunta relativamente fácil de responder, e incluso ahora hay un «aspecto» concreto que probablemente nos viene a la mente cuando pensamos en la plataforma.
Pero el Roblox de hoy en día no es el mismo que hace 15 (o incluso cinco) años. Es un motor de juegos en toda regla. Es capaz de recrear el mismo estilo pixelado que enamoró a millones de jugadores de todo el mundo, pero también puede hacer realidad una amplia gama de visiones completamente diferentes, dependiendo del desarrollador.
Un shooter realista y táctico. Una recreación científicamente precisa del sur de California hace 25 000 años. Una tierra fantástica de monstruos mágicos que luchan por sobrevivir. Todos estos juegos se han creado con Roblox Studio, utilizando las mismas herramientas disponibles para todos los creadores de la plataforma.
«A menudo recibimos comentarios de gente que dice: “No me puedo creer que esto sea Roblox”», afirma Bavelly, que recrea y anima animales realistas para el juego de supervivencia prehistórico Ecos: La Brea. Todos hemos vivido momentos así, y son divertidos y sorprendentes, incluso inspiradores. Pero imaginamos un futuro en el que la gente reaccione diciendo: «Claro, eso está en Roblox», en el que los desarrolladores utilicen Roblox Studio para dar vida a toda una gama de estilos artísticos, desde los más pixelados hasta los fotorrealistas, pasando por todos los matices intermedios. Esta diversidad visual es lo que esperamos promover con nuestros programas para creadores Jumpstart e Incubator, y ya podéis ver los primeros resultados de nuestra primera promoción de Incubator.
La semana pasada lanzamos un programa de acceso anticipado a terrenos, que ofrece a los creadores un primer vistazo a las nuevas herramientas para personalizar el terreno, junto con mejoras en el streaming y el nivel de detalle (LOD), lo que abre la posibilidad de crear mundos abiertos enormes sin necesidad de teletransportes entre servidores. Es un lanzamiento emocionante, y tenemos un desglose técnico completo en el DevForum. Pero también pensamos que este lanzamiento sería una excusa perfecta para hablar de lo que Roblox Studio es capaz de hacer y para charlar con algunos de los equipos que lo utilizan de formas innovadoras.
Página en blanco
Así es como se ve Roblox Studio cuando lo abres por primera vez:

Es una imagen familiar para cualquier creador de Roblox, pero también te resultará familiar si alguna vez has desarrollado un juego con cualquier motor 3D moderno. Para reiterar lo que ya hemos mencionado anteriormente: Roblox Studio es un motor de juegos en toda regla, con las herramientas y capacidades que ello conlleva.
Algunos creadores de Roblox optan por trabajar con un estilo pixelado y colores saturados, en parte porque resulta relativamente fácil y accesible. Sin embargo, muchos creadores han empezado a explorar otras posibilidades que ofrece Roblox Studio, y estamos añadiendo constantemente nuevas funciones para ayudarles a ampliar los límites.
Nos reunimos con los desarrolladores de los populares juegos de Roblox Frontlines, Creatures of Sonaria y Ecos: La Brea para hablar sobre cómo es trabajar en Roblox Studio y qué funciones les entusiasman más. También charlamos con Fluorlite, que utiliza Roblox Studio de una forma completamente diferente: llevando al límite las capacidades gráficas del motor solo para ver qué es posible, sin preocuparse por crear un juego terminado al final.
Frontlines y Frontlines Versus
Desarrollador: MAXIMILLIAN



«¿Podemos crear un juego AAA que se descargue en 10 segundos?». Esa es la pregunta que impulsa a Clarence Maximillian, el creador del trepidante shooter Frontlines y su secuela, Frontlines Versus.
El desarrollo del Frontlines original comenzó en 2017. Maximillian se asoció con un único desarrollador más para crear el prototipo que, unos años más tarde, se convirtió en Frontlines, un trepidante shooter militar con gráficos realistas. A este le siguió Frontlines Versus, que partió de su predecesor pero añadió materiales reflectantes, modelos de mayor calidad, recursos artísticos y mapas más personalizados, y mucho más.
«Con el primer Frontlines, lo único que queríamos era comprobar si era posible alcanzar una alta fidelidad», explica Maximillian. «Para Frontlines Versus, aprovechamos al máximo lo aprendido. Y para nuestro próximo proyecto de mundo abierto, vamos a ir aún más allá. A ver hasta dónde podemos llegar».
Para Maximillian, la fidelidad está en los detalles. «Hay muchos tutoriales que te enseñan a crear un juego, pero muy poca gente se preocupa realmente por los pequeños detalles, y cuando prestas atención a muchas de esas pequeñas cosas, el resultado es algo mucho más grande». Cita como ejemplo el diseño de sonido de Frontlines, y cuenta que un miembro del equipo pasó seis meses trabajando en el sonido de las armas y en cómo rebotaba en diferentes superficies.
«En realidad no nos centramos tanto en crear el juego con la mayor fidelidad posible, sino en cómo se sienten los jugadores —y cómo nos sentimos nosotros— al jugar a nuestros juegos».
Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase
Desarrollador: Fluorlite




En el extremo opuesto del espectro se encuentra Fluorlite, que ahora trabaja a tiempo completo en el diseño de entornos en Twin Atlas, pero es conocido sobre todo por crear impresionantes obras en Roblox, es decir, obras de arte creadas únicamente para mostrar la fidelidad visual, no para jugar.
«Allá por 2016, descubrí un juego que me inspiró muchísimo, llamado Clouds», cuenta Fluorlite. «Fue la primera vez que vi algo en Roblox que no fuera simplemente una «Baseplate» con cualquier mecánica de juego, sino algo que realmente intentaba contar una historia, algo que intentaba despertar algún interés emocional en el espectador, y eso es lo que realmente me llevó a crear obras de arte en Roblox, en lugar de limitarme a crear juegos».
Desde entonces, Fluorlite ha creado docenas de impresionantes obras: catedrales imponentes, acantilados azotados por la lluvia, desiertos áridos, una cueva iluminada por lava y (más recientemente) una exuberante selva. «Creo mis recursos en Blender y otros programas, pero la composición, la escenografía y todo eso lo hago directamente en Roblox Studio», explica.
La Creator Store —el repositorio integrado en Studio de mallas, complementos y otros recursos aportados por la comunidad— ha resultado especialmente útil para el trabajo de Fluorlite.
«La Creator Store tiene un montón de material de código abierto fantástico creado por otros creadores», dijo Fluorlite. «Ahí es de donde solía sacar la mayor parte de mis recursos en mis inicios. Por aquel entonces solo tenía 11, 12 o 13 años, así que aún no estaba muy familiarizado con los programas de texturizado. Y creo que eso es lo que hace que Creator Store sea tan genial: que alguien tan joven como yo, y tan novato como lo era por aquel entonces, pudiera crear cosas tan chulas».
Incluso ahora, Fluorlite no duda en elogiar el trabajo de otros talentosos creadores de Roblox que le ayudan a hacer realidad sus creaciones. «La comunidad de desarrolladores de complementos es sencillamente increíble», afirma, mencionando el complemento Redupe. «Básicamente, si tienes un grupo de piezas o un grupo de mallas en tu espacio de trabajo, puedes escalarlas o rotarlas dinámicamente en diferentes grados e incrementos. Casi parecía que se trataba de modelos procedurales antes de que salieran al mercado».
Los modelos procedurales son la característica más puntera de Roblox Studio que más entusiasma a Fluorlite. «Es como poder plasmar directamente en Roblox Studio lo que se me pasa por la cabeza, simplemente por lo accesible que resulta: poder crear hileras de adornos, postes de valla alrededor de muros, rocas junto a los caminos, y disponer de modelos que se ajustan exactamente donde quiero que estén».
Fluorlite está experimentando con los modelos procedurales para su última demostración, que en realidad es una reelaboración de una escena anterior, actualizada con toda la tecnología que Roblox Studio ha incorporado en los últimos años. «Lo más importante han sido, obviamente, las texturas 4K. He aplicado 4K a todo, lo que probablemente sea un susto para la mayoría de los ingenieros que trabajan conmigo», dijo riendo. «Así que 4K, mapas emisivos (para el fuego y la lava) y variantes de materiales personalizadas para el terreno. Esas tres cosas han sido realmente, realmente importantes».
Aunque ahora trabaja a tiempo completo en videojuegos, a Fluorlite le siguen encantando las exhibiciones y la comunidad que se ha creado en torno a ellas, y menciona a Roblox Architects y Elite Builders of Robloxia como dos grupos que le inspiran a seguir ampliando los límites de Roblox Studio. «Ver a todos esos creadores… es algo que tengo siempre en mente, quizá para competir con sus creaciones», comentó. «Sin duda diría que he crecido como artista junto con la plataforma».
Creatures of Sonaria
Desarrollador: Twin Atlas









«Somos pioneros. Queremos ver hasta dónde podemos llegar», afirmó Mary Rukavina, directora de creatividad de Twin Atlas y creadora del ambicioso juego de supervivencia Creatures of Sonaria.
Ambientado en un extenso mundo abierto dividido en múltiples biomas y repleto de fauna fantástica, Creatures of Sonaria fue uno de los primeros ejemplos de creadores que construían entornos más grandes y dinámicos en Roblox. De hecho, era tan grande y dinámico que una de las primeras versiones de Creatures of Sonaria se topó con los límites de memoria de Roblox.
«Roblox nos dijo: “¿Por qué es tan grande vuestro juego?”», cuenta Rukavina entre risas. «Y nosotros respondimos: “Vale, quizá tengamos que reducirlo un poco”».
Un cambio importante que introdujo Twin Atlas fue utilizar el streaming de instancias para controlar dinámicamente cómo se carga Creatures of Sonaria desde el servidor, en función de lo que ven los jugadores. «Nos dimos cuenta de que nuestro mapa tenía 99 millones de celdas, lo cual… supone una gran cantidad de elementos que los jugadores deben cargar, especialmente los que juegan en dispositivos móviles», explicó Rukavina. «Dividimos el mapa desde abajo para reducir el número de celdas de terreno que los jugadores tenían que cargar, y lo redujimos de 99 millones a unos 25 millones».
Las criaturas que dan título al juego, Creatures of Sonaria, también supusieron un reto. Cada criatura puede parecer una única entidad en el juego, pero, en realidad, está compuesta por cientos de pequeños componentes, todos unidos entre sí. «Primero modelamos una criatura en Blender. A continuación, nuestro modelador la divide en todos estos segmentos para asegurarse de que pueda girar y animarse tal y como necesitamos. Después, tomamos este esqueleto seccionado, lo exportamos a Roblox Studio y utilizamos plugins locales de Roblox para conectar realmente toda la criatura, dotándola de huesos y asegurándonos de que las rotaciones se vean bien», explicó Rukavina.
«Pudimos reducir el tamaño del juego cambiando nuestras mallas a “hull” —generalizando la forma de una malla—», continuó Rukavina. «Por ejemplo, en lugar de un conjunto realmente complejo de cuernos definido por mallas específicas, lo convertimos en un “hull”, una especie de globo que rodea la forma». Esto simplifica las colisiones, al tiempo que conserva un aspecto del juego que encanta a los jugadores: pueden personalizar el color de las criaturas malla por malla, ya que Creatures of Sonaria utiliza las propiedades de color y material integradas de Roblox en lugar de texturas.
«Como utilizamos los colores y materiales locales de Roblox, cuando Roblox lanzó la función “Apariencia de superficie”, pudimos incorporar al juego algunos materiales realmente geniales», explicó Rukavina. «Y ahora, con los mapas de emisión, hemos mejorado diez veces más los gráficos de algunos de nuestros proyectos».
Rukavina adelantó que su próximo proyecto va a traspasar los límites de Roblox, tal y como hizo Creatures of Sonaria en su lanzamiento. «Estamos explorando la deformación de mallas y traspasando los límites en ese ámbito, así como en los colores de los personajes», explicó. «Se pueden crear personajes con un aspecto realmente impresionante, con pieles brillantes, translúcidas y reflectantes».
«Creo que saber dónde están los límites nos ayuda a ampliarlos aún más», continuó Rukavina. «Cada uno de los juegos que quiero diseñar es, literalmente, la idea de juego más alocada de la historia, y nos preguntamos: ¿es esto siquiera posible en la plataforma Roblox? Me encanta lo fácil que es crear dentro de Roblox, y siento que aún no he terminado aquí».
Ecos: La Brea
Desarrollador: Ecos Team




En el juego de supervivencia prehistórica Ecos: La Brea, la búsqueda de la precisión científica condujo al fotorrealismo. «Queríamos representar con precisión un lugar real y permitir que la gente lo experimentara», afirmó Zack, encargado del diseño de entornos (entre otras cosas) en Ecos: La Brea. «Todos estamos muy centrados en la ciencia: apreciamos la naturaleza tal y como es, en lugar de intentar mejorarla».
Ecos: La Brea está ambientado en el sur de California de hace 25 000 años, y el equipo —que cuenta con un geólogo, un zoólogo y otros especialistas— quería recrear el entorno de la época, desde la maleza y los árboles hasta los pecaríes, parecidos a cerdos, los tigres dientes de sable, los mamuts y otras criaturas que vagaban por este exuberante paisaje.
En parte, Ecos: La Brea surgió a raíz de una función añadida a Roblox Studio hace unos años. «Cuando Roblox pasó a incorporar rigs de malla, esa fue una de las principales razones por las que decidimos iniciar un nuevo proyecto para trabajar con ellos», explicó Mev, programador jefe y diseñador de jugabilidad.
Modelar la fauna de la California prehistórica es un proceso complejo. «Suelo consultar tomografías computarizadas —repositorios en línea de esqueletos escaneados— y reconstruir los esqueletos yo mismo», explica AJ, modelador sénior del proyecto. «Después podemos modelar los tejidos blandos y la carne sobre el esqueleto. Es un trabajo muy escultórico».
El equipo también se basa en animales que aún viven para formarse una idea del pasado, un campo denominado anatomía comparada. «Tomamos como referencia el movimiento de los elefantes asiáticos, ya que son el equivalente más cercano a los mamuts. En el caso de los tigres dientes de sable, nos fijamos en los tigres y los jaguares: observamos cómo se mueven y se comportan esos animales y lo aplicamos al comportamiento de otros», explicó Bavelly, director de animación y diseño.
«Cuando conseguimos compatibilidad con PBR [renderizado basado en la física], eso supuso un auténtico —y no es un juego de palabras— punto de inflexión para mí», continuó Bavelly. El PBR simula cómo interactúa la luz con diferentes materiales, mejorando el aspecto del pelaje, la corteza y otros detalles. «Nuestras texturas pudieron volverse mucho más fotorrealistas. Personalmente, me ha sorprendido mucho lo que Roblox Studio es capaz de hacer y lo realistas que parecen las cosas».
Se presta la misma atención a los entornos que habitan las criaturas en Ecos: La Brea. «Hoy en día, California es muy seca, pero hace 25 000 años era más húmeda. El agua ocupaba un lugar mucho más importante en el paisaje. Habría habido muchos más árboles y humedales», afirmó Shaun, modelador y diseñador de entornos. El equipo incluso solicitó el asesoramiento de un paleobotánico en los auténticos pozos de alquitrán de La Brea, en Los Ángeles, quien sugirió que el ciprés de Monterrey habría sido muy común en la época representada. «Mostrar eso al público les da una perspectiva de cómo funciona el mundo a escalas temporales más amplias», continuó Shaun.
Para los creadores en ciernes, el plazo de inscripción en Jumpstart sigue abierto. Apoyamos y asesoramos a los creadores mientras desarrollan los juegos de sus sueños, y siempre estamos buscando personas con talento y grandes ideas.
Echa también un vistazo al DevForum para conocer los detalles técnicos del programa de acceso anticipado a Terrain, que incluye nuevas herramientas de personalización y mejoras en el streaming.




