Treści na tej stronie zostały przetłumaczone przy użyciu sztucznej inteligencji (AI) lub technologii tłumaczenia maszynowego i mogą zawierać błędy.

Skip to content

W Roblox Studio: twórcy opowiadają o pracy w unikalnych stylach artystycznych

Spotkaliśmy się z czterema twórcami, aby porozmawiać o tworzeniu pięknych gier na platformie Roblox

Jak wygląda gra na Robloxie? Kiedyś odpowiedź na to pytanie była stosunkowo prosta – i nawet teraz, gdy ludzie myślą o tej platformie, prawdopodobnie przychodzi im na myśl pewien charakterystyczny „wygląd”.

Jednak dzisiejszy Roblox nie jest taki sam jak 15 (a nawet pięć) lat temu. To w pełni rozwinięty silnik gier. Potrafi odtworzyć ten sam kanciasty styl, w którym zakochali się miliony graczy na całym świecie, ale jest też w stanie zrealizować szeroki wachlarz zupełnie różnych wizji, w zależności od twórcy.

Realistyczna i taktyczna strzelanka. Naukowo wierne odwzorowanie południowej Kalifornii sprzed 25 000 lat. Fantastyczna kraina magicznych potworów walczących o przetrwanie. Wszystkie te gry powstały w Roblox Studio przy użyciu tych samych narzędzi, które są dostępne dla wszystkich twórców na platformie.

„Często otrzymujemy komentarze od ludzi, którzy mówią: »Nie mogę uwierzyć, że to jest na Robloxie«” – powiedział Bavelly, który odtwarza i animuje realistyczne zwierzęta do prehistorycznej gry survivalowej Ecos: La Brea. Wszyscy mieliśmy takie chwile – są one zabawne i zaskakujące, a nawet inspirujące. Wyobrażamy sobie jednak przyszłość, w której ludzie będą reagować raczej słowami: „Oczywiście, że to jest na Robloxie” – gdzie twórcy wykorzystują Roblox Studio do tworzenia szerokiej gamy stylów artystycznych, od blokowego po fotorealistyczny i wszystkiego pomiędzy. To właśnie tę różnorodność wizualną chcemy wspierać poprzez nasze programy dla twórców Jumpstart i Incubator, a pierwsze efekty pracy naszej pierwszej grupy uczestników programu Incubator można już zobaczyć.

W zeszłym tygodniu uruchomiliśmy program wczesnego dostępu do funkcji terenu (Terrain Early Access Program), dając twórcom możliwość zapoznania się z nowymi narzędziami do dostosowywania terenu, a także ulepszeniami w zakresie streamingu i poziomów szczegółowości (LOD), co otwiera możliwość tworzenia ogromnych otwartych światów bez konieczności teleportacji między serwerami. To ekscytująca premiera, a pełny opis techniczny zamieściliśmy na DevForum. Pomyśleliśmy jednak również, że ta premiera będzie świetnym pretekstem, by opowiedzieć o możliwościach Roblox Studio oraz porozmawiać z niektórymi zespołami, które wykorzystują je w przełomowy sposób.

Puste płótno

Oto jak wygląda Roblox Studio po pierwszym uruchomieniu:

To znany widok dla każdego twórcy Roblox — ale powinien on również wyglądać znajomo, jeśli kiedykolwiek tworzyłeś grę w jakimkolwiek nowoczesnym silniku 3D. Powtórzmy to, co powiedzieliśmy wcześniej: Roblox Studio to pełnoprawny silnik gier, wyposażony w odpowiednie narzędzia i możliwości.

Niektórzy twórcy Roblox decydują się na pracę w stylu blokowym z nasyconymi kolorami, częściowo dlatego, że jest to stosunkowo łatwe i przystępne. Jednak wielu twórców zaczęło odkrywać, jakie inne możliwości oferuje Roblox Studio, a my nieustannie dodajemy nowe funkcje, aby pomóc im przesuwać granice.

Spotkaliśmy się z twórcami popularnych gier Roblox – „Frontlines”, „Creatures of Sonaria” i „Ecos: La Brea” – aby porozmawiać o tym, jak wygląda praca w Roblox Studio i które funkcje najbardziej ich ekscytują. Rozmawialiśmy również z Fluorlite, który wykorzystuje Roblox Studio w zupełnie inny sposób – testując możliwości graficzne silnika tylko po to, by sprawdzić, co jest możliwe, bez martwienia się o stworzenie gotowej gry na końcu.

Frontlines i Frontlines Versus

Twórca: MAXIMILLIAN

„Czy uda nam się stworzyć grę klasy AAA, którą można pobrać w 10 sekund?” To pytanie napędza Clarence’a Maximilliana, twórcę dynamicznej strzelanki Frontlines oraz jej kontynuacji, Frontlines Versus.

Prace nad pierwszą wersją „Frontlines” rozpoczęły się w 2017 roku. Maximillian połączył siły z zaledwie jednym innym programistą, aby stworzyć prototyp, który kilka lat później przekształcił się w „Frontlines” – dynamiczną strzelankę wojskową z realistyczną grafiką. Następnie powstała gra „Frontlines Versus”, która opierała się na poprzedniku, ale wzbogacono ją o materiały odbijające światło, modele o wyższej jakości, bardziej spersonalizowane zasoby graficzne i mapy oraz wiele innych elementów.

„W przypadku pierwszej części Frontlines chcieliśmy po prostu sprawdzić, czy w ogóle możliwe jest osiągnięcie tak wysokiej wierności graficznej” – powiedział Maximillian. „W przypadku Frontlines Versus wykorzystaliśmy zdobytą wiedzę w pełnym zakresie. A w naszym kolejnym projekcie z otwartym światem zamierzamy pójść jeszcze dalej. Zobaczymy, jak daleko uda nam się się posunąć”.

Dla Maximilliana wierność tkwi w szczegółach. „Istnieje wiele samouczków, które uczą, jak stworzyć grę, ale bardzo niewiele osób naprawdę dba o najdrobniejsze szczegóły, a kiedy kładzie się nacisk na wiele drobnych elementów, składa się to na coś większego”. Jako przykład podaje projekt dźwiękowy w grze „Frontlines”, mówiąc, że jeden z członków zespołu spędził sześć miesięcy pracując nad dźwiękiem broni i tym, jak odbija się on od różnych powierzchni. 

„Nie skupiamy się tak bardzo na stworzeniu gry o najwyższej możliwej jakości, ale na tym, jak gracze się czują – i jak my się czujemy – podczas grania w nasze gry”.

Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase

Twórca: Fluorlite

Na drugim końcu spektrum znajduje się Fluorlite, który obecnie pracuje na pełny etat nad grafiką środowiskową w Twin Atlas, ale znany jest przede wszystkim z tworzenia oszałamiających prezentacji na Robloxie, czyli dzieł sztuki stworzonych wyłącznie w celu zaprezentowania wierności wizualnej, a nie z myślą o graniu.

„Około 2016 roku natknąłem się na grę, która naprawdę mnie zainspirowała, zatytułowaną Clouds” – powiedział Fluorlite. „To był pierwszy raz, kiedy zobaczyłem na Robloxie coś, co nie było tylko płytą bazową z dowolną mechaniką rozgrywki, ale faktycznie próbowało opowiedzieć historię, wzbudzić emocje u widza – i to właśnie sprawiło, że zacząłem tworzyć dzieła sztuki na Robloxie, a nie tylko gry”.

Od tamtej pory Fluorlite stworzył dziesiątki oszałamiających prezentacji: strzeliste katedry, smagane deszczem klify, suche pustynie, oświetloną lawą jaskinię oraz (ostatnio) bujną dżunglę. „Tworzę swoje zasoby w programie Blender i innym oprogramowaniu, ale kompozycję, scenografię i tym podobne elementy realizuję bezpośrednio w Roblox Studio” – powiedział. 

Szczególnie pomocny w pracy Fluorlite’a okazał się Creator Store – wbudowane w Studio repozytorium siatek, wtyczek i innych zasobów pochodzących od społeczności.

„Creator Store zawiera mnóstwo świetnych materiałów na licencji open source, które stworzyli inni twórcy” – powiedział Fluorlite. „To właśnie stamtąd czerpałem głównie na początku mojej kariery. Miałem wtedy zaledwie 11, 12, 13 lat, więc nie znałem się jeszcze zbyt dobrze na oprogramowaniu do teksturowania. I myślę, że właśnie to sprawia, że Creator Store jest tak świetny – że ktoś tak młody jak ja i tak niedoświadczony jak ja wtedy, nadal był w stanie tworzyć fajne rzeczy”.

Nawet teraz Fluorlite chętnie chwali pracę innych utalentowanych twórców Roblox, dzięki którym jego prezentacje są możliwe. „Społeczność twórców wtyczek jest po prostu niesamowita” – powiedział, wymieniając wtyczkę Redupe. „Zasadniczo, jeśli masz w obszarze roboczym grupę części lub siatek, możesz je dynamicznie skalować lub obracać pod różnymi kątami i w różnych krokach. To było niemal jak modele proceduralne, zanim jeszcze pojawiły się modele proceduralne”.

Modele proceduralne to najnowocześniejsza funkcja Roblox Studio, która najbardziej ekscytuje Fluorlite’a. „To tak, jakbym mógł przenieść myśli prosto z głowy do Roblox Studio, właśnie dzięki temu, jak bardzo jest to dostępne – mogę tworzyć linie ornamentów, słupki ogrodzeniowe wokół murów, kamienie wzdłuż dróg i mieć modele, które przyciągają się dokładnie tam, gdzie tego chcę”.

Fluorlite eksperymentuje z modelami proceduralnymi w swojej najnowszej prezentacji, która w rzeczywistości jest przeróbką wcześniejszej sceny, zaktualizowaną o wszystkie technologie dodane przez Roblox Studio w kolejnych latach. „Najważniejsze są oczywiście tekstury 4K. Zastosowałem rozdzielczość 4K do wszystkiego, co prawdopodobnie jest sporym szokiem dla większości inżynierów, którzy ze mną współpracują” – powiedział ze śmiechem. „A więc 4K, mapy emisyjne (dla ognia i lawy) oraz niestandardowe warianty materiałów dla terenu. Te trzy rzeczy miały naprawdę ogromne znaczenie”.

Chociaż obecnie pracuje na pełny etat nad grami, Fluorlite nadal uwielbia prezentacje i społeczność, która się wokół nich zgromadziła, wymieniając Roblox Architects i Elite Builders of Robloxia jako dwie grupy, które inspirują go do ciągłego przesuwania granic możliwości Roblox Studio. „Obserwowanie wszystkich tych twórców – to taka drobna rzecz, o której zawsze mam w głowie, by być może konkurować z ich dziełami” – powiedział. „Zdecydowanie powiedziałbym, że jako artysta rozwijałem się wraz z platformą”.

Creatures of Sonaria

Twórca: Twin Atlas

„Przekraczamy granice. Chcemy sprawdzić, jak daleko możemy się posunąć” – powiedziała Mary Rukavina, dyrektor ds. kreatywności w Twin Atlas i twórczyni ambitnej gry survivalowej Creatures of Sonaria.

Akcja „Creatures of Sonaria” rozgrywa się w rozległym otwartym świecie podzielonym na wiele biomów i pełnym fantastycznej fauny. Gra była jednym z pierwszych przykładów tworzenia przez twórców większych i bardziej dynamicznych środowisk na platformie Roblox. Była tak rozległa i dynamiczna, że wczesna wersja „Creatures of Sonaria” osiągnęła limity pamięci platformy Roblox.

„Roblox zapytał: »Dlaczego wasza gra jest taka duża?«” – powiedziała Rukavina ze śmiechem. „A my na to: »No dobrze, może musimy ją trochę ograniczyć«”. 

Jedną z głównych zmian wprowadzonych przez Twin Atlas było wykorzystanie strumieniowania instancji do dynamicznego sterowania sposobem ładowania „Creatures of Sonaria” z serwera w oparciu o to, co widzą gracze. „Zdałem sobie sprawę, że nasza mapa składa się z 99 milionów komórek, co… oznacza mnóstwo różnych elementów do załadowania dla graczy, zwłaszcza tych korzystających z urządzeń mobilnych” – powiedział Rukavina. „Podzieliliśmy mapę od dołu, aby zmniejszyć liczbę komórek terenu ładowanych przez graczy, i udało nam się zmniejszyć tę liczbę z 99 milionów do około 25 milionów”.

Tytułowe stworzenia w grze „Creatures of Sonaria” również stanowiły wyzwanie. Każde stworzenie może wyglądać w grze jak pojedyncza jednostka, ale pod maską składa się z setek małych elementów, połączonych ze sobą. „Najpierw modelujemy stworzenie w programie Blender. Następnie nasz modelarz dzieli je na wszystkie te segmenty, aby upewnić się, że będzie się ono obracać i da się je animować tak, jak tego potrzebujemy. Potem bierzemy ten podzielony szkielet, eksportujemy go do Roblox Studio i używamy lokalnych wtyczek Roblox, aby faktycznie połączyć całe stworzenie w jedną całość, nadając mu kości i upewniając się, że obroty wyglądają dobrze” – powiedział Rukavina.

„Udało nam się zmniejszyć rozmiar gry, zmieniając nasze siatki na powłoki – uogólniając kształt siatki” – kontynuował Rukavina. „Na przykład zamiast naprawdę złożonego zestawu rogów zdefiniowanego przez konkretne siatki, zamieniamy go w powłokę – coś w rodzaju balonu otaczającego kształt”. Upraszcza to kolizje, zachowując jednocześnie aspekt gry, który gracze uwielbiają: mogą dostosowywać kolor stworzeń dla poszczególnych siatek, ponieważ gra „Creatures of Sonaria” wykorzystuje wbudowane w Roblox właściwości koloru i materiału zamiast tekstur.

„Ponieważ korzystamy z lokalnych kolorów i materiałów Roblox, kiedy platforma wprowadziła funkcję Surface Appearance, udało nam się uzyskać w grze naprawdę fajne materiały” – powiedziała Rukavina. „A dzięki mapom emisji dziesięciokrotnie podnieśliśmy jakość grafiki niektórych naszych projektów”.

Rukavina zasugerowała, że jej następny projekt przesunie granice możliwości Roblox, tak jak zrobiła to gra „Creatures of Sonaria” w momencie premiery. „Badamy możliwości deformacji siatek i przesuwamy granice w tym zakresie, a także w kwestii kolorystyki postaci” – powiedziała. „Można stworzyć naprawdę niesamowicie wyglądające postacie o świecącej, półprzezroczystej i odbijającej światło skórze”.

„Myślę, że świadomość tego, gdzie leżą granice, pomaga nam je przesuwać dalej” – kontynuowała Rukavina. „Każda gra, którą chcę zaprojektować, to dosłownie najbardziej szalony pomysł na grę w historii, a my zadajemy sobie pytanie: czy to w ogóle jest możliwe na platformie Roblox? Uwielbiam to, jak łatwo jest tworzyć w Robloxie i po prostu czuję, że jeszcze nie powiedziałam tu ostatniego słowa”.

Ecos: La Brea

Twórca: Ecos Team

W przypadku prehistorycznej gry survivalowej Ecos: La Brea dążenie do naukowej dokładności doprowadziło do fotorealizmu. „Chcieliśmy dokładnie oddać prawdziwe miejsce i pozwolić graczom tego doświadczyć” – powiedział Zack, który zajmuje się projektowaniem środowiska (i nie tylko) w grze Ecos: La Brea. „Wszyscy bardzo skupiamy się na nauce – doceniamy naturę taką, jaka jest, zamiast próbować ją ulepszać”.

Akcja gry „Ecos: La Brea” rozgrywa się w południowej Kalifornii sprzed 25 000 lat, a zespół – w skład którego wchodzą między innymi geolog i zoolog – chciał odtworzyć ówczesne środowisko, od zarośli i drzew po przypominające świnie pekari, tygrysy szablozębne, mamuty i inne stworzenia, które przemierzały ten bujny krajobraz.

Po części projekt „Ecos: La Brea” wyrósł z funkcji dodanej do Roblox Studio kilka lat temu. „Kiedy Roblox wprowadził rigi siatkowe – to był główny powód, dla którego zdecydowaliśmy się rozpocząć nowy projekt, aby z nich skorzystać” – powiedział Mev, główny programista i projektant rozgrywki.

Modelowanie dzikiej przyrody prehistorycznej Kalifornii to skomplikowany proces. „Zazwyczaj przeglądam skany tomografii komputerowej – internetowe zbiory zeskanowanych szkieletów – i samodzielnie rekonstruuję szkielety” – powiedział AJ, starszy modelarz pracujący nad projektem. „Następnie możemy modelować tkanki miękkie i ciało na szkielecie. To bardzo rzeźbiarska praca”.

Zespół czerpie również inspirację z żyjących obecnie zwierząt, aby lepiej zrozumieć przeszłość – jest to dziedzina zwana anatomią porównawczą. „Bierzemy pod uwagę sposób poruszania się słoni azjatyckich, ponieważ są one najbliższym odpowiednikiem mamutów. W przypadku tygrysów szablozębnych przyglądamy się tygrysom i jaguarom – obserwujemy, jak te zwierzęta się poruszają i zachowują, a następnie stosujemy te spostrzeżenia do zachowań innych gatunków” – powiedział Bavelly, kierownik ds. animacji i projektowania.

„Kiedy otrzymaliśmy obsługę PBR [renderowania opartego na fizyce], było to dla mnie absolutną – bez żadnych podtekstów – rewolucją” – kontynuował Bavelly. PBR modeluje interakcję światła z różnymi materiałami, poprawiając wygląd futra, kory i innych szczegółów. „Nasze tekstury stały się o wiele bardziej fotorealistyczne. Osobiście byłem bardzo zaskoczony możliwościami Roblox Studio i tym, jak realistycznie wszystko wygląda”.

Równie dużą uwagę poświęcono środowiskom, w których żyją stworzenia w grze „Ecos: La Brea”. „Dzisiejsza Kalifornia jest bardzo sucha, ale 25 000 lat temu panowała tam większa wilgotność. Woda stanowiła znacznie większą część krajobrazu. Było tam znacznie więcej drzew i terenów podmokłych” – powiedział Shaun, modelarz i projektant środowisk. Zespół zwrócił się nawet o poradę do paleobotanika z prawdziwych La Brea Tar Pits w Los Angeles, który zasugerował, że cyprys z Monterey byłby bardzo powszechny w przedstawianej epoce. „Pokazanie tego odbiorcom pozwala im spojrzeć z perspektywy na to, jak świat funkcjonuje w szerszej skali czasowej” – kontynuował Shaun.

Dla początkujących twórców nadal otwarte są zgłoszenia do programu Jumpstart. Wspieramy i doradzamy twórcom w tworzeniu ich wymarzonych gier, a także nieustannie poszukujemy utalentowanych osób z świetnymi pomysłami.

Zapraszamy również do odwiedzenia DevForum, gdzie znajdziecie szczegóły techniczne dotyczące programu wczesnego dostępu do terenu (Terrain Early Access Program), w tym nowe narzędzia do dostosowywania oraz ulepszenia w zakresie streamingu.