ராப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவுக்குள்: தனித்துவமான கலை பாணிகளில் பணியாற்றுவது பற்றி படைப்பாளர்கள் விவாதிக்கின்றனர்
ராப்ளக்ஸில் அழகான கேம்களை உருவாக்குவது பற்றிப் பேச நான்கு படைப்பாளர்களுடன் நாங்கள் உரையாடினோம்

ஒரு Roblox விளையாட்டு எப்படி இருக்கும்? ஒரு காலத்தில், அது பதிலளிக்க ஒப்பீட்டளவில் எளிதான கேள்வியாக இருந்தது—இப்போதും கூட, மக்கள் இந்தத் தளத்தைப் பற்றி நினைக்கும்போது ஒரு குறிப்பிட்ட "தோற்றம்" மனதில் தோன்றக்கூடும்.
ஆனால் இன்றைய ராப்லாக்ஸ், 15 (அல்லது ஐந்து) ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இருந்ததைப் போன்றது அல்ல. இது ஒரு முழுமையான விளையாட்டு இயந்திரம். உலகெங்கிலும் உள்ள மில்லியன் கணக்கான வீரர்கள் விரும்பிய அதே பிளாக் பாணியை மீண்டும் உருவாக்க இது திறன் கொண்டது, ஆனால் டெவலப்பரைப் பொறுத்து முற்றிலும் மாறுபட்ட பலவிதமான பார்வைகளை நனவாக்கவும் இது திறன் கொண்டது.
ஒரு யதார்த்தமான மற்றும் தந்திரோபாய துப்பாக்கிச் சூடு விளையாட்டு. 25,000 ஆண்டுகளுக்கு முந்தைய தெற்கு கலிபோர்னியாவின் அறிவியல் ரீதியாக துல்லியமான சித்தரிப்பு. உயிர்வாழ்வதற்காகப் போராடும் மாயாஜால மிருகங்களின் ஒரு கற்பனையான நிலம். இந்த விளையாட்டுகள் அனைத்தும், தளத்தில் உள்ள அனைத்து படைப்பாளிகளுக்கும் கிடைக்கக்கூடிய அதே கருவிகளைப் பயன்படுத்தி, ராப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவைக் கொண்டு உருவாக்கப்பட்டன.
"'இது ரோப்ளாக்ஸ் என்று நம்பவே முடியவில்லை,' என்று மக்கள் கூறும் கருத்துக்களை நாங்கள் அடிக்கடி பெறுகிறோம்," என்று வரலாற்றுக்கு முந்தைய உயிர்வாழும் விளையாட்டான ஈகோச: லா ப்ரேயாவுக்காக யதார்த்தமான விலங்குகளை மீண்டும் உருவாக்கி அனிமேஷன் செய்யும் பவேலி கூறினார். நம் அனைவருக்கும் இத்தகைய தருணங்கள் ஏற்பட்டிருக்கும், அவை வேடிக்கையானவை, ஆச்சரியமானவை—மேலும் உத்வேகம் அளிப்பவையும்கூட. ஆனால், மக்கள் அதற்குப் பதிலாக "நிச்சயமாக அது ரோப்ளாக்ஸில் தான் இருக்கும்" என்று பதிலளிக்கும் ஒரு எதிர்காலத்தை நாங்கள் கற்பனை செய்கிறோம். அங்கு டெவலப்பர்கள், பிளாக்கி (blocky) பாணியில் இருந்து போட்டோரியல் (photoreal) பாணி வரை மற்றும் இடையில் உள்ள அனைத்து கலை பாணிகளையும் இயக்க ரோப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவைப் பயன்படுத்துவார்கள். இந்த காட்சிப் பன்முகத்தன்மையை எங்கள் ஜம்ப்ஸ்டார்ட் மற்றும் இன்குபேட்டர் கிரியேட்டர் திட்டங்கள் மூலம் ஊக்குவிக்க நாங்கள் நம்புகிறோம், மேலும் எங்கள் முதல் இன்குபேட்டர் குழுவின் ஆரம்ப முடிவுகளை நீங்கள் காணலாம்.
கடந்த வாரம், நாங்கள் ஒரு நிலப்பரப்பு முன்கூட்டிய அணுகல் திட்டத்தை (Terrain Early Access Program) அறிமுகப்படுத்தினோம். இது, நிலப்பரப்பைத் தனிப்பயனாக்க உதவும் புதிய கருவிகளை உருவாக்குபவர்களுக்கு முதன்முதலில் பார்க்கும் வாய்ப்பை வழங்குகிறது. மேலும், ஸ்ட்ரீமிங் மற்றும் LOD மேம்பாடுகளுடன், சர்வர்-இடை டெலிபோர்ட்களின் (cross-server teleports) தேவையின்றி பிரம்மாண்டமான திறந்த உலகங்களை உருவாக்கும் திறனை இது வழங்குகிறது. இது ஒரு அற்புதமான வெளியீடு, மேலும் DevForum-இல் இதன் முழுமையான தொழில்நுட்பப் பகுப்பாய்வை நாங்கள் வழங்கியுள்ளோம். ஆனால், இந்த வெளியீடு Roblox ஸ்டுடியோவின் திறன்களைப் பற்றிப் பேசவும், அதை முன்னோடியான வழிகளில் பயன்படுத்தும் சில குழுக்களுடன் உரையாடவும் ஒரு சிறந்த வாய்ப்பாக அமையும் என்றும் நாங்கள் நினைத்தோம்.
வெற்றுப் பலகை
நீங்கள் முதன்முறையாக ரோப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவைத் திறக்கும்போது அது இப்படித்தான் இருக்கும்:

இது ஒவ்வொரு ரோப்லாக்ஸ் உருவாக்குநருக்கும் ஒரு பரிச்சயமான காட்சியாகும்—ஆனால் நீங்கள் ஏதேனும் நவீன 3D என்ஜினில் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கியிருந்தால், இது உங்களுக்குப் பரிச்சயமானதாகத் தெரிய வேண்டும். நாங்கள் முன்பு கூறிய ஒரு விஷயத்தை மீண்டும் வலியுறுத்தினால்: ரோப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோ ஒரு முழுமையான விளையாட்டு என்ஜின் ஆகும், அதற்கேற்ற கருவிகள் மற்றும் திறன்களுடன் இது வருகிறது.
சில ரோப்லாக்ஸ் உருவாக்குநர்கள், இது ஒப்பீட்டளவில் எளிதானது மற்றும் அணுகக்கூடியது என்பதால், நிறைந்த வண்ணங்களுடன் கூடிய ஒரு கட்டமைப்பு பாணியில் வேலை செய்யத் தேர்வு செய்கிறார்கள். ஆனால் பல உருவாக்குநர்கள் ரோப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவில் வேறு என்ன சாத்தியம் என்பதை ஆராயத் தொடங்கியுள்ளனர், மேலும் அவர்கள் எல்லைகளை விரிவுபடுத்த உதவ நாங்கள் தொடர்ந்து அம்சங்களைச் சேர்த்து வருகிறோம்.
பிரபலமான ரோப்ளாக்ஸ் கேம்களான ஃபிரன்ட்லைன்ஸ், கிரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா மற்றும் ஈகோஸ்: லா ப்ரேயாவின் டெவலப்பர்களுடன், ரோப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவில் வேலை செய்வது எப்படி மற்றும் எந்த அம்சங்கள் அவர்களை மிகவும் உற்சாகப்படுத்துகின்றன என்பதைப் பற்றி விவாதிக்க நாங்கள் அமர்ந்தோம். மேலும், ஃப்ளூயர்லைட்டுடனும் நாங்கள் உரையாடினோம், அவர் ரோப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவை முற்றிலும் மாறுபட்ட முறையில் பயன்படுத்துகிறார்—முடிந்த கேமை உருவாக்குவது பற்றி கவலைப்படாமல், அந்த இயந்திரத்தின் வரைகலைத் திறன்களைச் சோதித்துப் பார்க்கிறார்.
ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் மற்றும் ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் வெர்சஸ்
டெவலப்பர்: MAXIMILLIAN



"10 வினாடிகளில் பதிவிறக்கக்கூடிய ஒரு AAA கேமை நம்மால் உருவாக்க முடியுமா?" வேகமான ஷூட்டர் கேமான 'ஃபிரன்ட்லைன்ஸ்' மற்றும் அதன் தொடர்ச்சியான 'ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் வெர்சஸ்' ஆகியவற்றின் உருவாக்கரான கிளாரன்ஸ் மேக்ஸிமில்லியனை உந்துவது இந்தக் கேள்வியே.
அசல் ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் 2017-ல் உருவாக்கத் தொடங்கியது. மேக்ஸிமில்லியன், வேறொரு ஒற்றை டெவலப்பருடன் இணைந்து ஒரு முன்மாதிரியை உருவாக்கினார், அது சில ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, யதார்த்தமான காட்சிகளைக் கொண்ட, வேகமான இராணுவ துப்பாக்கிச் சண்டை விளையாட்டான ஃபிரன்ட்லைன்ஸாக மாறியது. இதைத் தொடர்ந்து ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் வெர்சஸ் வெளியானது, இது அதன் முந்தைய விளையாட்டின் அடிப்படையில், பிரதிபலிக்கும் பொருட்கள், உயர்தர மாடல்கள், மேலும் பிரத்யேகமான கலைப் பொருட்கள் மற்றும் வரைபடங்கள் போன்றவற்றைச் சேர்த்தது.
"முதல் ஃபிரன்ட்லைன்ஸில், உயர் விசுவாலிசத்தை (high fidelity) சாத்தியமாக்க முடியுமா என்பதைப் பார்க்கவே நாங்கள் விரும்பினோம்," என்றார் மேக்ஸிமிலியன். "ஃபிரன்ட்லைன்ஸ் வெர்சஸில், நாங்கள் கற்றுக்கொண்டவற்றில் மேலும் கவனம் செலுத்தினோம். மேலும் எங்கள் அடுத்த ஓப்பன்-வேர்ல்ட் திட்டத்தில், அதை இன்னும் முன்னெடுத்துச் செல்லப் போகிறோம். நாம் எவ்வளவு தூரம் அதை முன்னெடுக்க முடியும் என்று பார்ப்போம்."
மேக்ஸிமிலியனைப் பொறுத்தவரை, விசுவாசம் என்பது அனைத்தும் விவரங்களில்தான் உள்ளது. "ஒரு விளையாட்டை எப்படி உருவாக்குவது என்று உங்களுக்குக் கற்பிக்கக்கூடிய பல பயிற்சிகள் உள்ளன, ஆனால் மிகச் சிறிய விவரங்களைப் பற்றி உண்மையில் அக்கறை கொள்ளும் நபர்கள் மிகச் சிலரே, நீங்கள் பல சிறிய விஷயங்களுக்கு முக்கியத்துவம் கொடுக்கும்போது, அது சேர்ந்து ஒரு பெரிய விஷயமாக மாறுகிறது." ஃபிரன்ட்லைன்ஸில் உள்ள ஒலி வடிவமைப்பை அவர் ஒரு உதாரணமாகக் கூறுகிறார், ஒரு குழு உறுப்பினர் ஆயுத ஒலியையும் அது வெவ்வேறு பரப்புகளில் பட்டுத் திரும்புவதையும் உருவாக்க ஆறு மாதங்கள் செலவிட்டதாகக் கூறுகிறார்.
"எங்களால் முடிந்தவரை மிக உயர்ந்த துல்லியத்தன்மை கொண்ட விளையாட்டை உருவாக்குவதில் நாங்கள் அதிக கவனம் செலுத்துவதில்லை, மாறாக எங்கள் விளையாட்டுகளை விளையாடும்போது வீரர்கள் எப்படி உணர்கிறார்கள்—நாங்கள் எப்படி உணர்கிறோம் என்பதில்தான் கவனம் செலுத்துகிறோம்."
ரிலீவ்ட், தி ஜங்கிள் ஹாலோ ஷோகேஸ், ஸ்டார்மி ஹைட்ஸ் ஷோகேஸ்
டெவலப்பர்: ஃப்ளூரைட்




இதற்கு நேர்மாறாக, ட்வின் அட்லாஸில் சுற்றுச்சூழல் கலையில் முழுநேரமாகப் பணியாற்றும் ஃப்ளூரைட் இருக்கிறார். ஆனால் அவர் பெரும்பாலும் ரோப்லாக்ஸில் பிரமிக்க வைக்கும் காட்சியமைப்புகளை உருவாக்குவதற்காக அறியப்படுகிறார்; அதாவது, விளையாடுவதற்காக அல்லாமல், காட்சித் தரத்தை வெளிப்படுத்த மட்டுமே கட்டப்பட்ட கலைப் படைப்புகள்.
"சுமார் 2016-ல், 'Clouds' என்ற, எனக்கு மிகவும் உத்வேகம் அளித்த ஒரு விளையாட்டைக் கண்டேன்," என்றார் ஃப்ளூரைட். "ராப்ளாக்ஸில் ஒரு விளையாட்டு மெக்கானிக் கொண்ட 'பேஸ் பிளேட்' மட்டுமல்லாமல், ஒரு கதையைச் சொல்ல முயற்சிக்கும், பார்வையாளருக்கு உணர்ச்சிப்பூர்வமான ஈடுபாட்டைக் கொடுக்க முயற்சிக்கும் ஒன்றை நான் பார்த்தது அதுவே முதல் முறை. அதுதான், வெறும் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதை விட, ராப்ளாக்ஸில் கலைப்படைப்புகளை உருவாக்க என்னை உண்மையாகவே ஈர்த்தது."
அப்போதிருந்து ஃப்ளூரைட் டஜன் கணக்கான பிரமிக்க வைக்கும் காட்சியமைப்புகளை உருவாக்கியுள்ளார்: உயர்ந்த தேவாலயங்கள், மழையால் அலசப்பட்ட குன்றுகள், வறண்ட பாலைவனங்கள், எரிமலைக் குழம்பால் ஒளிரும் குகை, மற்றும் (மிக சமீபத்தில்) ஒரு செழிப்பான காடு. "நான் எனது சொத்துக்களை பிளெண்டர் மற்றும் பிற மென்பொருட்களில் உருவாக்குகிறேன், ஆனால் காட்சியமைப்பு மற்றும் அலங்காரம் போன்ற அனைத்தையும் நான் நேரடியாக ராப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவிலேயே செய்கிறேன்," என்று அவர் கூறினார்.
கிரியேட்டர் ஸ்டோர்—சமூகத்திடமிருந்து பெறப்பட்ட மெஷ்கள், பிளகின்கள் மற்றும் பலவற்றின் ஸ்டுடியோவின் உள்ளமைக்கப்பட்ட களஞ்சியம்—ஃப்ளூரைட்டின் படைப்புகளுக்கு குறிப்பாக உதவியாக இருந்துள்ளது.
"கிரியேட்டர் ஸ்டோரில் மற்ற படைப்பாளிகள் உருவாக்கிய பல சிறந்த திறந்த மூல விஷயங்கள் உள்ளன," என்றார் ஃப்ளோரைட். "எனது ஆரம்ப நாட்களில் நான் முக்கியமாக அங்கிருந்தே எடுத்துப் பயன்படுத்தினேன். அப்போது எனக்கு 11, 12, 13 வயதுதான், அதனால் அந்த நேரத்தில் டெக்ஸ்ச்சரிங் மென்பொருட்களைப் பற்றி எனக்கு அதிகம் தெரியாது. மேலும், என்னைப் போன்ற இளம் வயதினரும், அப்போது என்னைப் போல அறியாதவர்களும் கூட சில அருமையான விஷயங்களை உருவாக்க முடிந்ததுதான் கிரியேட்டர் ஸ்டோரை அவ்வளவு சிறப்பானதாக ஆக்குகிறது என்று நான் நினைக்கிறேன்."
இப்போதும் கூட, ஃப்ளூர்லைட் தனது காட்சிகளைச் சாத்தியமாக்க உதவும் மற்ற திறமையான ராப்ளாக்ஸ் படைப்பாளர்களின் பணிகளைப் பாராட்டுவதில் தவறவில்லை. "பிளகின் டெவலப்பர் சமூகம் மிகவும் அற்புதமானது," என்று அவர் ரெட்யூப் (Redupe) என்ற பிளகினின் பெயரைக் குறிப்பிட்டார். "அடிப்படையில், உங்கள் பணியிடத்தில் உங்களிடம் ஒரு பகுதிகள் குழு அல்லது ஒரு மெஷ்கள் குழு இருந்தால், அவற்றை நீங்கள் மாறுபடும் அளவில் அளவிடலாம் அல்லது வெவ்வேறு டிகிரிகள் மற்றும் அதிகரிப்புகளில் சுழற்றலாம். புரோசீஜரல் மாடல்கள் வெளிவருவதற்கு முன்பு, அவை புரோசீஜரல் மாடல்கள் போலவே உணர்ந்தன."
புரோசீஜரல் மாடல்கள் என்பது ஃப்ளூரைட் மிகவும் உற்சாகமாக இருக்கும் ராப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவின் அதிநவீன அம்சமாகும். "அது எனது தலையிலிருந்து நேரடியாக ராப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவிற்குள் சிந்திக்க முடிவது போல இருக்கிறது, ஏனெனில் அது மிகவும் அணுகக்கூடியதாக உள்ளது—அலங்காரக் கோடுகள், சுவர்களைச் சுற்றி வேலித் தூண்கள், சாலைகளைச் சுற்றி பாறைகள் போன்றவற்றை உருவாக்கவும், நான் விரும்பும் இடத்தில் பொருந்தக்கூடிய மாடல்களைக் கொண்டிருக்கவும் முடிகிறது."
ஃப்ளூரைட் தனது சமீபத்திய காட்சிக்காக செயல்முறை மாதிரிகளைப் பரிசோதித்து வருகிறார், இது உண்மையில் முந்தைய காட்சியின் மறுவடிவமைப்பு ஆகும், இது அடுத்த ஆண்டுகளில் ராப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோ சேர்த்த அனைத்து தொழில்நுட்பங்களுடனும் புதுப்பிக்கப்பட்டுள்ளது. "முக்கிய விஷயம் வெளிப்படையாக 4K [கட்டமைப்புகள்] ஆகும். நான் எல்லாவற்றிற்கும் 4K-ஐப் பயன்படுத்தியுள்ளேன், இது என்னுடன் பணிபுரியும் பெரும்பாலான பொறியாளர்களுக்கு ஒரு திடீர் அதிர்ச்சியாக இருக்கலாம்," என்று அவர் சிரித்துக்கொண்டே கூறினார். "அதனால் 4K, ஒளிரும் வரைபடங்கள் (நெருப்பு மற்றும் எரிமலைக்காக), மற்றும் நிலப்பரப்பிற்கான தனிப்பயன் பொருள் வகைகள். இந்த மூன்று விஷயங்களும் மிகவும், மிகவும் பெரிய தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளன."
இப்போது அவர் முழுநேரமாக கேம்களில் பணிபுரிந்தாலும், ஃப்ளூயர்லைட் இன்னும் ஷோகேஸ்களையும், அவற்றைச் சுற்றி உருவாக்கப்பட்ட சமூகத்தையும் விரும்புகிறார். ராப்ளாக்ஸ் ஸ்டுடியோவின் எல்லைகளைத் தொடர்ந்து விரிவுபடுத்தத் தனக்கு உத்வேகம் அளிக்கும் இரண்டு குழுக்களாக ராப்ளாக்ஸ் ஆர்க்கிடெக்ட்ஸ் மற்றும் எலைட் பில்டர்ஸ் ஆஃப் ராப்ளோக்ஸியாவின் பெயர்களைக் குறிப்பிட்டார். "அந்தக் படைப்பாளிகள் அனைவரையும் பார்ப்பது—அவர்களின் படைப்புகளுடன் போட்டியிட வேண்டும் என்று நான் என் மனதில் வைத்துள்ள ஒரு சிறிய விஷயம்," என்று அவர் கூறினார். "ஒரு கலைஞராக, இந்தத் தளத்துடன் நானும் வளர்ந்துள்ளேன் என்று நிச்சயமாகச் சொல்வேன்."
சொனாரியாவின் உயிரினங்கள்
டெவலப்பர்: ட்வின் அட்லாஸ்









"நாங்கள் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துபவர்கள். எங்களால் எவ்வளவு தூரம் எல்லைகளை விரிவுபடுத்த முடியும் என்பதைப் பார்க்க விரும்புகிறோம்," என்று ட்வின் அட்லாஸின் படைப்பாற்றல் இயக்குநரும், லட்சியமிக்க சர்வைவல் விளையாட்டான 'க்ரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா'-வின் உருவாக்குநருமான மேரி ருகவினா கூறினார்.
பல உயிர் சூழல்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, கற்பனையான வனவிலங்குகள் நிறைந்த ஒரு பரந்த திறந்த உலகில் அமைந்துள்ள 'க்ரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா', ராப்லாக்ஸில் படைப்பாளிகள் பெரிய மற்றும் மிகவும் ஆற்றல்மிக்க சூழல்களை உருவாக்குவதற்கான ஆரம்பகால உதாரணமாக இருந்தது. உண்மையில், அது மிகவும் பெரியதாகவும் ஆற்றல்மிக்கதாகவும் இருந்ததால், 'க்ரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா'-வின் ஆரம்பகாலப் பதிப்பு ராப்லாக்ஸின் நினைவக வரம்புகளை எட்டியது.
"'உங்கள் விளையாட்டு ஏன் இவ்வளவு பெரியதாக இருக்கிறது?' என்று ராப்லாக்ஸ் கேட்டது," என்று ரூகவினா சிரித்துக்கொண்டே கூறினார். "நாங்கள், 'சரி, ஒருவேளை நாங்கள் இதை கொஞ்சம் குறைக்க வேண்டும்' என்று நினைத்தோம்."
ட்வின் அட்லாஸ் செய்த ஒரு முக்கிய மாற்றம், வீரர்கள் பார்ப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டு, 'கிரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா' சேவையகத்திலிருந்து எவ்வாறு ஏற்றப்படுகிறது என்பதை மாறுபடும் வகையில் நிர்வகிக்க, இன்ஸ்டன்ஸ் ஸ்ட்ரீமிங்கைப் பயன்படுத்தியது. "எங்கள் வரைபடம் 99 மில்லியன் செல்களில் இருந்ததை நாங்கள் உணர்ந்தோம், இது... வீரர்கள், குறிப்பாக மொபைல் வீரர்கள், ஏற்ற வேண்டிய பலவிதமான விஷயங்கள் ஆகும்," என்றார் ரூகாவினா. "வீரர்கள் ஏற்றும் நிலப்பரப்பு செல்களின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்க, நாங்கள் வரைபடத்தை அடிப்படையிலிருந்து பிரித்தோம், மேலும் அதை 99 மில்லியனிலிருந்து சுமார் 25 மில்லியனாகக் குறைத்தோம்."
'கிரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா'வில் உள்ள தலைப்பு உயிரினங்களும் ஒரு சவாலை முன்வைத்தன. ஒவ்வொரு உயிரினமும் விளையாட்டில் ஒரு தனித்தன்மையானதாகத் தோன்றலாம், ஆனால் அதன் உள்ளமைப்பில் அவை அனைத்தும் ஒன்றாக இணைக்கப்பட்ட நூற்றுக்கணக்கான சிறிய கூறுகளால் ஆனவை. "முதலில் நாங்கள் பிளெண்டரில் ஒரு உயிரினத்தை மாடலாக உருவாக்குகிறோம். பின்னர், நாங்கள் விரும்பும் விதத்தில் அது சுழலவும் அனிமேட் செய்யப்படவும் முடியும் என்பதை உறுதிசெய்ய, எங்கள் மாடலரைக் கொண்டு அதை இந்த அனைத்துப் பிரிவுகளாக வெட்டுகிறோம். பிறகு, இந்தப் பிரிக்கப்பட்ட ரிக்கை எடுத்து, அதை ராப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவிற்கு ஏற்றுமதி செய்து, உள்ளூர் ராப்லாக்ஸ் செருகுநிரல்களைப் பயன்படுத்தி முழு உயிரினத்தையும் ஒன்றாக இணைத்து, அதற்கு எலும்புகளைக் கொடுத்து, சுழற்சிகள் அழகாகத் தோன்றுவதை உறுதிசெய்கிறோம்," என்று ரூகவினா கூறினார்.
"எங்கள் மெஷ்களை ஹாலாக மாற்றுவதன் மூலம் - அதாவது ஒரு மெஷின் வடிவத்தை பொதுமைப்படுத்துவதன் மூலம் - நாங்கள் கேமை சிறியதாக மாற்ற முடிந்தது," என்று ரூகவினா தொடர்ந்தார். "உதாரணமாக, குறிப்பிட்ட மெஷ்களால் வரையறுக்கப்பட்ட மிகவும் சிக்கலான கொம்புகளுக்குப் பதிலாக, நாங்கள் அதை ஒரு ஹல் ஆக மாற்றுகிறோம்—அதாவது வடிவத்தைச் சுற்றியுள்ள ஒரு பலூன் போன்ற அமைப்பு." இது மோதல்களை எளிதாக்குகிறது, அதே நேரத்தில் வீரர்கள் விரும்பும் ஒரு அம்சத்தைத் தக்க வைத்துக் கொள்கிறது: அவர்கள் ஒவ்வொரு மெஷிற்கும் ஏற்ப உயிரினங்களின் நிறத்தைத் தனிப்பயனாக்க முடியும், ஏனெனில் 'கிரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா' டெக்ஸ்ச்சர்களுக்குப் பதிலாக ராப்ளக்ஸின் உள்ளமைக்கப்பட்ட வண்ணம் மற்றும் மெட்டீரியல் பண்புகளைப் பயன்படுத்துகிறது.
"நாங்கள் உள்ளூர் ரோப்ளாக்ஸ் வண்ணங்கள் மற்றும் பொருட்களைப் பயன்படுத்துவதால், ரோப்ளாக்ஸ் 'சர்ஃபேஸ் அபியரன்ஸ்' (Surface Appearance)-ஐ வெளியிட்டபோது, எங்களால் விளையாட்டில் சில அருமையான பொருட்களைப் பெற முடிந்தது," என்றார் ரூகவினா. "மேலும் இப்போது எமிஷன் மேப்ஸ் (emission maps) இருப்பதால், எங்கள் சில திட்டங்களின் காட்சிகளைப் பத்து மடங்கு மேம்படுத்தியுள்ளோம்."
'கிரியேச்சர்ஸ் ஆஃப் சோனாரியா' வெளியீட்டின்போது செய்தது போலவே, தனது அடுத்த திட்டம் ரோப்ளக்ஸின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்தப் போகிறது என்று ரூகவினா குறிப்பிட்டார். "நாங்கள் மெஷ் சிதைவுகளை ஆராய்ந்து அதன் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறோம், மேலும் கதாபாத்திரங்களின் வண்ணங்களையும் மேம்படுத்துகிறோம்," என்று அவர் கூறினார். "ஒளிரும், ஒளிஊடுருவக்கூடிய மற்றும் பிரதிபலிக்கும் தோல்களுடன் மிகவும் அற்புதமான தோற்றமுடைய கதாபாத்திரங்களை உங்களால் உருவாக்க முடியும்."
"எல்லைகள் எங்கே இருக்கின்றன என்பதை அறிவது, அவற்றை மேலும் விரிவுபடுத்த எங்களுக்கு உதவுகிறது என்று நான் நினைக்கிறேன்," என்று ரூகவினா தொடர்ந்தார். "நான் வடிவமைக்க விரும்பும் ஒவ்வொரு விளையாட்டும், இதுவரை இல்லாத அளவுக்கு மிகவும் அசாதாரணமான விளையாட்டு யோசனையாகவே உள்ளது, மேலும் நாங்கள், 'இது ராப்லாக்ஸ் தளத்தில் சாத்தியமா?' என்று கேட்டுக்கொள்கிறோம். ராப்லாக்ஸில் உருவாக்குவது எவ்வளவு எளிது என்பதை நான் விரும்புகிறேன், மேலும் நான் இன்னும் இங்கே என் வேலையை முடித்துவிடவில்லை என்று உணர்கிறேன்."
எக்கோஸ்: லா ப்ரேயா
வளர்ப்பாளர்: ஈகாஸ் குழு




வரலாற்றுக்கு முந்தைய காலத்தில் உயிர்வாழும் விளையாட்டான எக்கோஸ்: லா ப்ரேயா-வில், அறிவியல் துல்லியத்தைத் தேடியது ஃபோட்டோரியலிசத்தை நோக்கி வழிநடத்தியது. "நாங்கள் ஒரு உண்மையான இடத்தைத் துல்லியமாகக் காட்டவும், அதை மக்களுக்கு அனுபவிக்க வைக்கவும் விரும்பினோம்," என்று எக்கோஸ்: லா ப்ரேயா-வில் சுற்றுச்சூழல் வடிவமைப்பு (மற்றும் பல) செய்யும் ஜாக் கூறினார். "நாங்கள் அனைவரும் அறிவியலில் அதிக கவனம் செலுத்துகிறோம்—இயற்கையை மேம்படுத்த முயற்சிப்பதற்குப் பதிலாக, அது உண்மையில் எப்படி இருக்கிறதோ அப்படியே அதை நாங்கள் பாராட்டுகிறோம்."
எக்கோஸ்: லா ப்ரேயா 25,000 ஆண்டுகளுக்கு முந்தைய தெற்கு கலிபோர்னியாவைப் பின்னணியாகக் கொண்டது. புவியியலாளர், விலங்கியல் நிபுணர் மற்றும் பலரைக் கொண்ட இதன் குழு, புதர்கள் மற்றும் மரங்கள் முதல் பன்றி போன்ற பெக்கரிகள், கூரிய பற்களைக் கொண்ட பூனைகள், மாமத் யானைகள் மற்றும் இந்த செழிப்பான நிலப்பரப்பில் சுற்றித் திரிந்த பிற உயிரினங்கள் வரை, அந்தக் காலத்தின் சூழலை மீண்டும் உருவாக்க விரும்பியது.
ஒரு வகையில், எக்கோஸ்: லா பிரியா, சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு ராப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோவில் சேர்க்கப்பட்ட ஒரு அம்சத்திலிருந்து உருவானது. "ராப்லாக்ஸ் மெஷ் ரிக்குகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியபோது, அவற்றுடன் வேலை செய்வதற்காக ஒரு புதிய திட்டத்தைத் தொடங்க நாங்கள் முடிவு செய்தோம்," என்றார் முன்னணி நிரலாளரும் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளருமான மெவ்.
பழங்கால கலிபோர்னியாவின் வனவிலங்குகளை மாதிரியாக்குவது ஒரு நுட்பமான செயல்முறையாகும். "நான் பொதுவாக CT ஸ்கேன்களைப் பார்க்கிறேன்—ஸ்கேன் செய்யப்பட்ட எலும்புக்கூடுகளின் ஆன்லைன் களஞ்சியங்கள்—மற்றும் எலும்புக்கூடுகளை நானே மீண்டும் உருவாக்குகிறேன்," என்று இந்தத் திட்டத்தின் மூத்த மாடல் உருவாக்குநரான ஏ.ஜே கூறினார். "பிறகு எலும்புக்கூட்டின் மீது மென்மையான திசுக்கள் மற்றும் சதையை மாதிரியாக்க முடியும். இது மிகவும் சிற்பக்கலை சார்ந்தது."
கடந்த காலத்தைப் பற்றிய தனது பார்வையை உருவாக்க, இந்தக் குழு இன்னும் உயிருடன் இருக்கும் விலங்குகளையும் சார்ந்துள்ளது, இது ஒப்பீட்டு உடற்கூறியல் எனப்படும் ஒரு துறையாகும். "ஆசிய யானைகள் எவ்வாறு நகர்கின்றன என்பதை நாங்கள் குறிப்பிடுகிறோம், ஏனெனில் அவை மாமத் (பனிக்கால மாபெரும் யானைகள்) விலங்குகளுக்கு மிக நெருக்கமான ஒப்புமை ஆகும். கூர்வாள் பற்களைக் கொண்ட பூனைகளைப் பொறுத்தவரை, நாங்கள் புலிகள் மற்றும் ஜாகுவார்களைப் பார்க்கிறோம்—அந்த விலங்குகள் எவ்வாறு நகர்கின்றன மற்றும் நடந்துகொள்கின்றன என்பதைக் கவனித்து, அதை மற்றொன்றின் நடத்தைக்குப் பயன்படுத்துகிறோம்," என்றார் பேவெல்லி, அனிமேஷன் மற்றும் வடிவமைப்பு மேலாளர்.
"நாங்கள் PBR [பிசிக்கல் பேஸ்டு ரெண்டரிங்] ஆதரவைப் பெற்றபோது, அது எனக்கு ஒரு முழுமையான—நான் விளையாட்டாகச் சொல்லவில்லை—மாற்றத்தை ஏற்படுத்தியது," என்று பாவெலி தொடர்ந்தார். PBR என்பது ஒளி வெவ்வேறு பொருட்களுடன் எவ்வாறு ஊடாடுகிறது என்பதை மாதிரியாக்குகிறது, இது உரோமம், மரப்பட்டை மற்றும் பிற விவரங்களின் தோற்றத்தை மேம்படுத்துகிறது. "எங்கள் டெக்ஸ்ச்சர்கள் மிகவும் புகைப்படத்தன்மை வாய்ந்ததாக மாற முடிந்தது. ராப்லாக்ஸ் ஸ்டுடியோ என்னவெல்லாம் கையாள முடியும் என்பதையும், விஷயங்கள் எவ்வளவு உயிரோட்டமாகத் தோன்றுகின்றன என்பதையும் கண்டு நான் தனிப்பட்ட முறையில் மிகவும் ஆச்சரியப்பட்டேன்."
ஈக்கோஸ்: லா ப்ரேராவில் உயிரினங்கள் வசிக்கும் சூழல்களுக்கும் சமமான கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. "இன்றைய கலிபோர்னியா மிகவும் வறண்டதாக உள்ளது, ஆனால் 25,000 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு, அது அதிக ஈரப்பதமாக இருந்தது. நீர் நிலப்பரப்பில் ஒரு மிகப்பெரிய பகுதியாக இருந்தது. அப்பொழுது இன்னும் நிறைய மரங்களும் ஈரநிலங்களும் இருந்திருக்கும்," என்று மாடலர் மற்றும் சுற்றுச்சூழல் வடிவமைப்பாளரான ஷான் கூறினார். அந்தக் குழு, லாஸ் ஏஞ்சல்ஸில் உள்ள நிஜமான லா பிரே டார் பிட்ஸில் உள்ள ஒரு புதைபடிவத் தாவரவியலாளரிடமிருந்து ஆலோசனை பெற்றது. அவர், சித்தரிக்கப்பட்ட காலகட்டத்தில் மாண்டரே சைப்ரஸ் மரங்கள் மிகவும் பரவலாக இருந்திருக்கும் என்று பரிந்துரைத்தார். "அதை பார்வையாளர்களுக்குக் காண்பிப்பது, உலகம் பெரிய கால அளவுகளில் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பது பற்றிய ஒரு கண்ணோட்டத்தை அவர்களுக்கு வழங்குகிறது," என்று ஷான் தொடர்ந்தார்.
ஆர்வமுள்ள படைப்பாளிகளுக்கு, ஜம்ப்ஸ்டார்ட் விண்ணப்பங்கள் திறந்தே உள்ளன. படைப்பாளர்கள் தங்கள் கனவு விளையாட்டுகளை உருவாக்கும்போது நாங்கள் அவர்களுக்கு ஆதரவளித்து வழிகாட்டுகிறோம், மேலும் சிறந்த யோசனைகளைக் கொண்ட திறமையான நபர்களை நாங்கள் எப்போதும் தேடுகிறோம்.
டெரெய்ன் முன்கூட்டிய அணுகல் திட்டம் குறித்த தொழில்நுட்ப விவரங்களுக்கு, புதிய தனிப்பயனாக்குதல் கருவிகள் மற்றும் ஸ்ட்ரீமிங் மேம்பாடுகள் உட்பட, டெவ்ஃபோரத்தையும் பாருங்கள்.




