Roblox Studio'nun İçinden: Yaratıcılar Benzersiz Sanat Stilleri Üzerine Çalışmayı Tartışıyor
Dört yaratıcıyla bir araya gelerek Roblox'ta güzel oyunlar geliştirme konusunu konuştuk

Bir Roblox oyunu neye benzer? Bir zamanlar bu soruyu yanıtlamak nispeten kolaydı; hatta bugün bile insanlar bu platformu düşündüklerinde akıllarına gelen belirli bir “görünüm” vardır.
Ancak bugünün Roblox’u, 15 (hatta beş) yıl öncekiyle aynı değil. Artık tam anlamıyla bir oyun motoru haline geldi. Dünya çapında milyonlarca oyuncunun aşık olduğu o bloklu stili yeniden yaratabilmesinin yanı sıra, geliştiriciye bağlı olarak tamamen farklı vizyonları da hayata geçirebiliyor.
Gerçekçi ve taktiksel bir nişancı oyunu. 25.000 yıl öncesinin Güney Kaliforniya’sının bilimsel olarak doğru bir canlandırması. Hayatta kalmak için mücadele eden sihirli canavarların bulunduğu fantastik bir dünya. Tüm bu oyunlar, platformdaki tüm içerik oluşturucuların kullanabildiği aynı araçlar yardımıyla Roblox Studio’da geliştirildi.
“Sık sık ‘Bunun Roblox olduğuna inanamıyorum’ diyen insanlardan yorumlar alıyoruz,” diyor, tarih öncesi hayatta kalma oyunu Ecos: La Brea için gerçekçi hayvanları yeniden yaratan ve canlandıran Bavelly. Hepimiz bu anları yaşadık; bunlar eğlenceli, şaşırtıcı ve hatta ilham verici. Ancak biz, insanların bunun yerine “Tabii ki bu Roblox’ta” diye tepki vereceği bir gelecek hayal ediyoruz; geliştiricilerin Roblox Studio’yu kullanarak bloklu görünümden fotogerçekçiliğe ve aradaki her şeye kadar çok çeşitli sanatsal stilleri hayata geçirdiği bir gelecek. Jumpstart ve Incubator içerik oluşturucu programlarımızla desteklemeyi umduğumuz şey işte bu görsel çeşitliliktir; ilk Incubator grubumuzun ilk sonuçlarını görebilirsiniz.
Geçen hafta, Terrain Erken Erişim Programını başlattık. Bu program, içerik oluşturuculara araziyi özelleştirmek için yeni araçları ilk kez görme fırsatı sunarken, akış ve LOD iyileştirmeleriyle birlikte sunucular arası ışınlanmaya gerek kalmadan devasa açık dünyalar yaratma imkânını da sağlıyor. Bu heyecan verici bir lansman ve DevForum’da bununla ilgili kapsamlı bir teknik analiz yayınladık. Ancak bu lansmanın, Roblox Studio’nun neler yapabileceğini anlatmak ve onu çığır açıcı şekillerde kullanan bazı ekiplerle konuşmak için harika bir fırsat olacağını da düşündük.
Boş Sayfa
Roblox Studio’yu ilk kez açtığınızda karşınıza çıkan ekran şöyledir:

Bu, her Roblox yaratıcısı için tanıdık bir manzaradır; ancak modern bir 3D motorunda hiç oyun geliştirmişseniz size de tanıdık gelmelidir. Daha önce belirttiğimiz bir noktayı tekrarlamak gerekirse: Roblox Studio, buna uygun araçlara ve yeteneklere sahip tam donanımlı bir oyun motorudur.
Bazı Roblox içerik oluşturucuları, kısmen nispeten kolay ve erişilebilir olması nedeniyle, doygun renklerle bloklu bir tarzda çalışmayı tercih eder. Ancak birçok içerik oluşturucu, Roblox Studio’da başka neler yapabileceğini keşfetmeye başladı ve biz de sınırları zorlamalarına yardımcı olacak özellikleri sürekli olarak ekliyoruz.
Popüler Roblox oyunları Frontlines, Creatures of Sonaria ve Ecos: La Brea’nın geliştiricileriyle bir araya gelerek, Roblox Studio’da çalışmanın nasıl bir deneyim olduğunu ve hangi özelliklerden en çok heyecan duyduklarını konuştuk. Ayrıca, Roblox Studio’yu tamamen farklı bir şekilde kullanan Fluorlite ile de sohbet ettik; o, sonunda bitmiş bir oyun ortaya çıkarmayı dert etmeden, sadece neler yapabileceğini görmek için motorun grafik yeteneklerini zorluyor.
Frontlines ve Frontlines Versus
Geliştirici: MAXIMILLIAN



“10 saniyede indirilebilen bir AAA oyunu geliştirebilir miyiz?” Bu soru, hızlı tempolu nişancı oyunu Frontlines ve devam oyunu Frontlines Versus’un yaratıcısı Clarence Maximillian’ı harekete geçiren sorudur.
Orijinal Frontlines’ın geliştirilmesine 2017 yılında başlandı. Maximillian, sadece bir başka geliştiriciyle ortaklık kurarak bir prototip oluşturdu; bu prototip, birkaç yıl sonra gerçekçi görsellere sahip, hızlı tempolu bir askeri nişancı oyunu olan Frontlines’a dönüştü. Bunu, öncülünü temel alan ancak yansıtıcı malzemeler, daha yüksek kaliteli modeller, daha özel sanat varlıkları ve haritalar ile daha fazlasını ekleyen Frontlines Versus izledi.
Maximillian, “İlk Frontlines’ta aslında sadece yüksek gerçekçiliğin mümkün olup olmadığını görmek istemiştik,” dedi. “Frontlines Versus’ta edindiğimiz deneyimleri iki katına çıkardık. Bir sonraki açık dünya projemizde ise sınırları daha da zorlayacağız. Bakalım ne kadar ileri gidebileceğiz.”
Maximillian için gerçekçilik tamamen ayrıntılarda yatıyor. “Oyun yapmayı öğreten pek çok öğretici var, ancak küçük ayrıntılara gerçekten önem veren çok az insan var; küçük şeylere önem verdiğinizde, bunlar bir araya gelip daha büyük bir bütün oluşturur.” Örnek olarak Frontlines’taki ses tasarımını gösteren Maximillian, bir ekip üyesinin altı ay boyunca silah sesleri ve bunların farklı yüzeylerden nasıl yankılandığı üzerinde çalıştığını söyledi.
“Aslında mümkün olan en yüksek gerçekçiliğe sahip oyunu yapmaya odaklanmıyoruz; daha çok oyuncuların oyunlarımızı oynarken nasıl hissettiklerine —ve bizim nasıl hissettiğimize— odaklanıyoruz.”
Relived, The Jungle Hollow Showcase, Stormy Heights Showcase
Geliştirici: Fluorlite




Spektrumun diğer ucunda ise şu anda Twin Atlas'ta tam zamanlı olarak çevre sanatı üzerine çalışan, ancak çoğunlukla Roblox'ta nefes kesici vitrinler yaratmasıyla tanınan Fluorlite yer alıyor; yani, oynanmak için değil, yalnızca görsel gerçekçiliği sergilemek amacıyla oluşturulmuş sanat eserleri.
“2016 civarında, bana gerçekten ilham veren Clouds adlı bir oyun keşfettim,” dedi Fluorlite. “O, Roblox’ta sadece herhangi bir oyun mekaniği içeren bir Baseplate değil, aslında bir hikaye anlatmaya çalışan, izleyiciye duygusal bir ilgi uyandırmaya çalışan bir şey gördüğüm ilk andı ve işte bu, beni sadece oyun yaratmaktan ziyade Roblox’ta sanat eserleri yaratmaya yönlendiren şeydi.”
O zamandan beri Fluorlite, devasa katedraller, yağmurla yıkanmış uçurumlar, kurak çöller, lav ışığıyla aydınlatılmış bir mağara ve (en son olarak) yemyeşil bir orman gibi düzinelerce çarpıcı sergi alanı yarattı. “Varlıklarımı Blender ve diğer yazılımlarla oluşturuyorum, ancak kompozisyon, set tasarımı ve benzeri işleri doğrudan Roblox Studio’da yapıyorum,” dedi.
Studio’nun topluluktan gelen mesh’ler, eklentiler ve daha fazlasını barındıran yerleşik deposu olan Creator Store, Fluorlite’ın çalışmaları için özellikle yararlı oldu.
“Creator Store’da diğer yaratıcıların hazırladığı pek çok harika açık kaynaklı içerik var,” dedi Fluorlite. “İlk zamanlarımda esas olarak buradan yararlanırdım. O zamanlar sadece 11, 12, 13 yaşındaydım, bu yüzden o dönemde doku oluşturma yazılımlarına pek aşina değildim. Bence Creator Store’u bu kadar harika kılan da bu: benim kadar genç ve o zamanlar benim kadar bilgisiz birinin bile yine de harika şeyler yaratabilmesi.”
Fluorlite, bugün bile kendi sergilemelerini mümkün kılan diğer yetenekli Roblox yaratıcılarının çalışmalarını övmekten geri durmuyor. “Eklenti geliştirici topluluğu gerçekten muhteşem,” dedi ve Redupe eklentisinden bahsetti. “Temel olarak, çalışma alanınızda bir grup parça veya bir grup mesh varsa, bunları dinamik olarak ölçeklendirebilir veya farklı açılarda ve artışlarla döndürebilirsiniz. Sanki prosedürel modeller ortaya çıkmadan önce prosedürel modeller varmış gibi hissettirdi.”
Prosedürel modeller, Fluorlite’ın en çok heyecan duyduğu, Roblox Studio’nun en son teknoloji ürünü özelliğidir. “Sanki kafamdan düşündüklerimi doğrudan Roblox Studio’ya aktarabiliyorum gibi; çünkü bu özellik o kadar erişilebilir ki—süsleme çizgileri, duvarların etrafına çit direkleri, yolların etrafına kayalar yerleştirebiliyorum ve modelleri istediğim yere otomatik olarak hizalayabiliyorum.”
Fluorlite, en son tanıtım çalışması için prosedürel modellerle denemeler yapıyor; bu çalışma aslında daha önceki bir sahnenin yeniden işlenmiş hali ve Roblox Studio’nun sonraki yıllarda eklediği tüm teknolojilerle güncellenmiş durumda. “En önemli şey elbette 4K [doku] oldu. Her şeye 4K ekledim; bu, benimle çalışan çoğu mühendis için muhtemelen bir şok olmuştur,” dedi gülerek. “Yani 4K, ışık yayma haritaları (ateş ve lav için) ve arazi için özel malzeme varyantları. Bu üç şey gerçekten, gerçekten çok büyük bir fark yarattı.”
Şu anda tam zamanlı olarak oyunlar üzerinde çalışsa da Fluorlite, hâlâ sergilere ve bunların etrafında oluşan topluluğa büyük bir sevgi besliyor; Roblox Architects ve Elite Builders of Robloxia’yı, Roblox Studio’da sınırları zorlamaya devam etmesi için kendisine ilham veren iki grup olarak örnek gösteriyor. “Tüm bu içerik üreticileri görmek… Bu, belki de onların çalışmalarına rakip olmak gibi, zihnimin bir köşesinde tuttuğum küçük bir düşünce,” dedi. “Bir sanatçı olarak platformla birlikte büyüdüğümü kesinlikle söyleyebilirim.”
Creatures of Sonaria
Geliştirici: Twin Atlas









“Biz sınırları zorlayanlarız. Sınırları ne kadar zorlayabileceğimizi görmek istiyoruz,” dedi Twin Atlas’ın Yaratıcılık Direktörü ve iddialı hayatta kalma oyunu Creatures of Sonaria’nın yaratıcısı Mary Rukavina.
Birden fazla biyoma bölünmüş ve fantastik vahşi yaşamla dolu geniş bir açık dünyada geçen Creatures of Sonaria, yaratıcıların Roblox’ta daha büyük ve daha dinamik ortamlar oluşturmasının erken dönem örneklerinden biriydi. Aslında o kadar büyük ve dinamikti ki, Creatures of Sonaria’nın ilk versiyonu Roblox’un bellek sınırlarına takıldı.
“Roblox, ‘Oyununuz neden bu kadar büyük?’ diye sordu,” dedi Rukavina gülerek. “Biz de ‘Tamam, belki biraz küçültmemiz gerekiyor’ dedik.”
Twin Atlas’ın yaptığı en önemli değişikliklerden biri, oyuncuların gördüklerine göre Creatures of Sonaria’nın sunucudan nasıl yükleneceğini dinamik olarak yönetmek için örnek akışını kullanmaktı. “Haritamızın 99 milyon hücreden oluştuğunu fark ettik; bu… özellikle mobil oyuncular için yüklenmesi gereken çok fazla öğe demekti,” dedi Rukavina. “Oyuncuların yüklediği arazi hücrelerinin sayısını azaltmak için haritayı alttan yukarıya doğru bölümlere ayırdık ve sayıyı 99 milyondan yaklaşık 25 milyona düşürdük.”
Creatures of Sonaria’daki adını taşıyan yaratıklar da bir zorluk oluşturuyordu. Her yaratık oyun içinde tek bir varlık gibi görünebilir, ancak arka planda hepsi birbirine bağlanmış yüzlerce küçük bileşenden oluşuyor. “Önce Blender’da bir yaratık modellemesi yapıyoruz. Ardından, modelleyicimiz bu modeli istediğimiz şekilde dönebilmesi ve canlandırılabilmesi için tüm bu segmentlere ayırıyor. Daha sonra bu bölümlere ayrılmış iskeleti Roblox Studio’ya aktarıyoruz ve yerel Roblox eklentilerini kullanarak yaratığın tamamını birbirine bağlıyoruz, kemiklerini ekliyor ve dönüşlerin düzgün görünmesini sağlıyoruz,” dedi Rukavina.
“Mesh’lerimizi ‘hull’a dönüştürerek — yani bir mesh’in şeklini genelleştirerek — oyunu daha küçük hale getirebildik,” diye devam etti Rukavina. “Örneğin, belirli mesh’lerle tanımlanmış çok karmaşık bir boynuz seti yerine, bunu bir kabuk haline getiriyoruz—şekli çevreleyen bir tür balon gibi.” Bu, çarpışmaları basitleştirirken oyuncuların sevdiği bir özelliği de koruyor: Creatures of Sonaria, dokular yerine Roblox’un yerleşik Renk ve Malzeme özelliklerini kullandığı için oyuncular, yaratıkların rengini mesh bazında özelleştirebiliyor.
“Roblox’un yerel Renk ve Malzeme özelliklerini kullandığımız için, Roblox ‘Yüzey Görünümü’ özelliğini piyasaya sürdüğünde oyuna gerçekten harika malzemeler ekleyebildik,” dedi Rukavina. “Artık emisyon haritaları sayesinde de bazı projelerimizin görsellerini on kat daha iyi hale getirdik.”
Rukavina, bir sonraki projesinin tıpkı Creatures of Sonaria’nın piyasaya çıktığı zamanki gibi Roblox’un sınırlarını zorlayacağını ima etti. “Mesh deformasyonunu araştırıyoruz ve bu alanda sınırları zorluyoruz; karakter renkleri konusunda da aynısını yapıyoruz,” dedi. “Parlayan, yarı saydam ve yansıtıcı derilere sahip, gerçekten muhteşem görünümlü karakterler yaratabilirsiniz.”
“Sınırların nerede olduğunu bilmek, onları daha da ileriye taşımamıza yardımcı oluyor,” diye devam etti Rukavina. “Tasarlamak istediğim her oyun, kelimenin tam anlamıyla gelmiş geçmiş en çılgın oyun fikri ve kendimize şunu soruyoruz: Bu, Roblox platformunda mümkün mü? Roblox içinde içerik oluşturmanın bu kadar kolay olmasını seviyorum ve burada henüz işimin bitmediğini hissediyorum.”
Ecos: La Brea
Geliştirici: Ecos Ekibi




Prehistorik hayatta kalma oyunu Ecos: La Brea için bilimsel doğruluğun peşinde koşmak, fotogerçekçiliğe yol açtı. Ecos: La Brea'da çevre tasarımı (ve daha fazlasını) yapan Zack, “Gerçek bir yeri doğru bir şekilde temsil etmek ve insanların bunu deneyimlemesini sağlamak istedik,” dedi. “Hepimiz bilime çok odaklanıyoruz; doğayı iyileştirmeye çalışmak yerine, onu olduğu gibi takdir ediyoruz.”
Ecos: La Brea, 25.000 yıl önceki Güney Kaliforniya’da geçiyor ve aralarında bir jeolog, bir zoolog ve daha fazlasının bulunduğu ekip, çalılıklar ve ağaçlardan domuz benzeri pekarilere, kılıç dişli kedilere, mamutlara ve bu yemyeşil manzarada dolaşan diğer yaratıklara kadar o dönemin ortamını yeniden yaratmak istedi.
Ecos: La Brea, kısmen birkaç yıl önce Roblox Studio’ya eklenen bir özellikten doğdu. “Roblox, mesh rig’lere geçince, bu yeni bir proje başlatıp onlarla çalışmaya karar vermemizin en büyük nedenlerinden biri oldu,” dedi Baş Programcı ve Oynanış Tasarımcısı Mev.
Tarih öncesi Kaliforniya’nın yaban hayatını modellemek karmaşık bir süreçtir. Projenin Kıdemli Modellecisi AJ, “Genellikle CT taramalarına —taranmış iskeletlerin çevrimiçi arşivlerine— bakıp iskeletleri kendim yeniden oluşturuyorum,” dedi. “Ardından iskeletin üzerine yumuşak dokuları ve eti modelleyebiliyoruz. Bu çok heykelsi bir süreç.”
Ekip, geçmişe dair bakış açısını şekillendirmek için hâlâ hayatta olan hayvanlardan da yararlanıyor; bu alana karşılaştırmalı anatomi denir. “Asya fillerinin hareketlerini referans alıyoruz çünkü mamutlara en yakın benzerler onlar. Kılıç dişli kediler için ise kaplanlara ve jaguarları inceliyoruz; bu hayvanların nasıl hareket ettiğini ve davrandığını gözlemleyip bunu diğerlerinin davranışlarına uyguluyoruz,” dedi Animasyon ve Tasarım Müdürü Bavelly.
“PBR [fizik tabanlı render] desteğini aldığımızda, bu benim için tam anlamıyla — kelime oyunu yapma niyetim yok — oyunun kurallarını değiştiren bir gelişme oldu,” diye devam etti Bavelly. PBR, ışığın farklı malzemelerle nasıl etkileşime girdiğini modelleyerek kürk, ağaç kabuğu ve diğer detayların görünümünü iyileştirir. “Dokularımız çok daha fotogerçekçi hale geldi. Roblox Studio’nun neler yapabildiğini ve nesnelerin ne kadar gerçekçi göründüğünü görünce şahsen çok şaşırdım.”
Ecos: La Brea’da yaratıkların yaşadığı ortamlara da aynı özen gösteriliyor. “Günümüzde Kaliforniya çok kurak, ancak 25.000 yıl önce daha nemliydi. Su, manzaranın çok daha büyük bir parçasını oluşturuyordu. Çok daha fazla ağaç ve sulak alan olurdu,” dedi Modelleci ve Ortam Tasarımcısı Shaun. Ekip, Los Angeles’taki gerçek La Brea Katran Çukurları’nda bir paleobotanistten bile tavsiye aldı; bu uzman, tasvir edilen dönemde Monterey selvi ağacının oldukça yaygın olduğunu öne sürdü. “Bunu izleyicilere göstermek, onlara dünyanın daha geniş zaman ölçeklerinde nasıl işlediğine dair bir bakış açısı kazandırıyor,” diye devam etti Shaun.
Yaratıcı olmak isteyenler için Jumpstart başvuruları hâlâ açık. Yaratıcıların hayallerindeki oyunları geliştirmelerine destek oluyor ve onlara rehberlik ediyoruz; ayrıca harika fikirleri olan yetenekli kişileri her zaman arıyoruz.
Yeni özelleştirme araçları ve akış iyileştirmeleri dahil olmak üzere Terrain Erken Erişim Programı’na ilişkin teknik ayrıntılar için DevForum’a da göz atın.




