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네이티브 3D 생성, 협업 스튜디오 도구, 경제 확장으로 창조의 미래를 선보이다

SEO image for Roblox Appoints Naveen Chopra as Chief Financial Officer
  • 작년 로블록스 개발자 컨퍼런스(RDC)에서, 저희는 게임 시장 콘텐츠 수익의 10%가 저희 플랫폼을 통해 창출되도록 하겠다는 포괄적인 목표를 공유한 바 있습니다.
  • 이번 주 열리는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서는 크리에이터들이 로블록스에서 어떻게 쉽게 콘텐츠를 제작하고, 이용자층을 확대하며, 수익을 창출할 수 있는지 보여드릴 예정입니다.
  • 로블록스 스튜디오의 개선 사항과 3D 및 4D를 위한 핵심 생성형 AI 시스템인 '로블록스 큐브(Roblox Cube)'를 통한 AI 혁신을 선보입니다. 또한, 콘텐츠 발견 과정을 투명하고 실행 가능한 방식으로 만드는 방법을 소개합니다.

이번 주 샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서, 저희는 큐브 3D 파운데이셔널 모델인 '로블록스 큐브(Roblox Cube)', 로블록스 스튜디오의 성능 및 안정성, UI, 자산 관리자(Asset Manager) 업데이트, 여러 새로운 API, 그리고 더욱 개인화된 홈페이지를 포함한 새로운 기술을 공개합니다. 언제나 그렇듯, 규모에 상관없이 모든 개발자 팀은 전 세계 거의 모든 기기에 한 번의 퍼블리싱으로 게임을 출시할 수 있는 도구를 제공받기 때문에, 저희 플랫폼에서 가장 큰 규모의 게임들을 제작할 수 있습니다. 

작년 로블록스 개발자 컨퍼런스(RDC)에서 우리는 전체 게임 시장 콘텐츠 수익의 10%가 로블록스를 통해 유입되어 크리에이터 커뮤니티 내에서 분배되도록 하겠다는 포괄적인 목표를 발표했습니다. 이를 달성하기 위해, 우리는 개발자들이 우리 플랫폼에서 쉽게 사업을 시작하고 성장시킬 수 있도록 창작, 발견, 수익화 도구를 제공하는 데 전념하고 있습니다.

작년 로블록스 크리에이터들의 수익은 9억 2,300만 달러로, 2023년 7억 4,100만 달러 대비 25% 증가했습니다. 2024년 로블록스의 일일 활성 사용자 수는 21% 성장한 반면, 같은 기간 게임 산업 전체의 성장률은 한 자릿수에 그쳤습니다. 2024년 4분기 동안 8,530만 명의 일일 활성 사용자가 하루 평균 2.4시간 동안 게임과 공유 경험 등에 몰입했습니다. 다른 어떤 플랫폼보다 로블록스를 찾는 플레이어들의 추세가 뚜렷하며, 이는 크리에이터들이 빠르게 콘텐츠를 제작하고 활발하게 참여하는 새로운 플레이어층을 확보할 수 있는 엄청난 기회입니다. 

크리에이터를 위한 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)의 효율화

규모에 상관없이 모든 크리에이터를 위해, 로블록스 스튜디오는 3D 몰입형 콘텐츠 제작 생태계이자 엔진입니다. 그리고 GDC에서 우리는 다음과 같은 여러 혁신을 선보입니다:

  • 로블록스 스튜디오의 성능과 안정성을 획기적으로 개선하고 있습니다. 여기에는 더 높은 성능을 발휘하는 아키텍처로 Luau를 사용하여 재구축한 익스플로러(Explorer)의 개선 사항도 포함됩니다. 이제 개발자들은 속도 저하 없이 수천 개의 익스플로러 인스턴스를 관리할 수 있습니다. 
  • 업데이트된 UI와 툴바 사용자 지정 기능을 통해 스튜디오를 더욱 쉽게 사용할 수 있도록 개선했습니다. 
  • 통합 자산 관리, 개선된 검색 및 필터링 기능, 그리고 향상된 성능과 안정성을 통해 스튜디오의 자산 관리자를 업그레이드하고 있습니다.
  • 개발자 간의 신속하고 효율적인 소통을 돕기 위해, 서로에게 댓글과 주석을 남기며 실시간으로 협업할 수 있도록 지원합니다.

로블록스 크리에이터들이 게임을 제작하고 새로운 창작 방향을 신속하게 모색할 수 있도록 지원하는 다양한 도구의 기반에는 AI가 있습니다. GDC에서 우리는 AI가 크리에이터들의 작업을 얼마나 더 수월하게 만들어 주는지 보여주는 몇 가지 새로운 도구를 발표합니다:

  • 이번 주, 3D 및 4D를 위한 핵심 생성형 AI 시스템인 'Roblox Cube'를 출시하고, Cube Mesh Generation API의 베타 출시를 포함한 Cube 3D 파운데이셔널 모델을 공개합니다.
  • 크리에이터들이 자신의 경험(Experience) 내에서 상호작용의 가능성을 제공할 수 있도록 지원하는 텍스트 생성 API도 공개합니다.
  • 또한 경험 내 텍스트를 자동으로 번역해 주는 실시간 번역 API를 발표합니다.

마지막으로, 향후 몇 주 내에 오픈소스 음성 안전성 분류기를 업데이트하여 추가 언어들에서도 정책 위반 사항을 감지할 수 있도록 할 예정입니다.

GDC 세션 중 하나에서 수석 엔지니어인 Peter McNeill이 새로운 게임을 제작하고 출시하는 과정을 통해 Studio의 새로운 디자인과 협업 도구를 시연할 예정입니다. 참석자들은 크리에이터들이 어떻게 컨셉 단계에서 모든 주요 플랫폼에 출시된 멀티플레이어 게임으로 빠르게 발전할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

수백만 명의 사용자에게 훌륭한 경험을 선사하기

발견 기능에 대한 우리의 목표는 홈페이지에 더 다양한 콘텐츠를 공정하게 노출하여, 사람들이 다음에 좋아할 만한 경험을 더 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것이었습니다. RDC에서 우리는 알고리즘에 대한 개방적이고 투명한 정보를 제공하겠다는 의지를 밝혔습니다. 여기에는 우리가 중시하는 요소, 배포를 촉진하는 속성에 대한 보상 방식, 그리고 개발자들의 경험(콘텐츠)이 이러한 속성에 대해 어떤 성과를 내고 있는지가 포함됩니다. 이러한 변화 덕분에 더 많은 경험(콘텐츠)이 상위 100위권에 진입하는 것을 확인할 수 있었습니다. 우리는 홈페이지 정렬, 검색 결과 및 추천에 더 많은 게임을 노출하기 위해 이러한 발견 시스템을 지속적으로 발전시켜 나갈 계획입니다.

Roblox 트래픽의 90% 이상이 홈페이지를 통해 발생합니다. 플레이어가 자신의 관심사와 가장 관련성 높은 경험과 인연을 찾을 수 있도록 돕기 위해, 홈페이지를 더욱 역동적이고 개인화되도록 개선하고 있습니다. 올해 초, 우리는 동적 순위 기능을 도입했습니다. 이는 '알아볼 만한 사람' 및 '계속하기' 정렬 항목이 사용자의 상호작용 방식에 따라 페이지 내에서 동적으로 배치된다는 것을 의미합니다. 또한 플레이어가 즐겨 찾는 경험으로 빠르게 돌아갈 수 있도록 검색 결과에 '최근 방문한 곳' 정렬 기능을 추가했습니다.

앞으로 몇 주 내에 ‘친구 추천 프로그램’을 정식 출시할 예정입니다. 이 프로그램을 통해 개발자는 자신의 경험 내에서 추천 링크를 사용하여 기존 플레이어가 신규 플레이어를 초대할 경우 보상을 제공하는 프로그램을 만들 수 있습니다. 또한 맞춤형 배지나 게임 내 화폐와 같은 경험 내 보상도 생성할 수 있습니다. 친구와 함께 플레이하는 사용자는 크리에이터의 게임에서 더 많은 시간을 보내는 경향이 있는 것으로 나타났습니다. 실제로, 협동 플레이 세션은 일반적으로 1인 플레이 세션보다 1.9배 더 긴 것으로 확인되었습니다***.

“히트 게임을 만드는 데는 고가의 마케팅 비용이나 기술 라이선스, 긴 개발 주기가 필요하지 않습니다. 친구들과 함께 플레이하기에 간단하고 재미있는 경험을 만드는 데 집중하면 됩니다,”라고 목요일 GDC에서 연설할 스플리팅 포인트 스튜디오(Splitting Point Studios)의 CEO 얀젠 매드슨(Janzen Madsen)은 말했습니다. “저희가 ‘더스티 트립(Dusty Trip)’을 출시했을 때, 홈페이지 탐색 기능의 일부인 자동 썸네일 맞춤 설정 기능이 타겟 유저층을 확보하는 데 큰 도움이 되었으며, 현재 10억 회 이상의 플레이를 기록하고 있고 그 기세가 꺾일 기미가 보이지 않습니다.”

저희 광고 관리자(Ads Manager)는 크리에이터들에게 스폰서 경험, 검색 광고 등을 통해 성장을 촉진하고 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있는 또 다른 방법을 제공합니다. 앞으로 몇 주 내에, 저희는 매력적인 광고 단위, 향상된 성능, 간소화된 설정 및 ROI 중심 보고 기능을 포함하여 오랫동안 요청받아 온 주요 제품 개선 사항을 도입할 예정입니다.

원하는 방식으로 수익을 창출하세요

저희가 제공하는 강력한 제작 및 발견 도구를 통해 개발자들은 자신의 아이디어를 성장하는 사업으로 전환할 기회를 얻습니다. 그리고 로블록스에서 성공을 거두는 것은 고소득자뿐만이 아닙니다. 2024년, 로블록스 상위 1,000명의 개발자는 평균 82만 달러를 벌어들였으며, 이는 2019년 대비 570% 증가한 수치입니다**. 상위 10명의 개발자는 평균 3,390만 달러를, 상위 100명은 평균 600만 달러를 벌어들였으며, 이는 2019년 대비 각각 450%와 500% 증가한 수치입니다**.

로블록스 경제 시스템은 크리에이터들이 비용을 최소화하고 규모에 상관없이 모든 스튜디오에 수익화 도구를 제공함으로써 수익을 증대할 수 있도록 지원합니다. 서버 아키텍처부터 배포, 콘텐츠 관리에 이르기까지 크리에이터들을 위한 모든 것을 갖추고 있습니다. 크리에이터들은 복잡한 시스템을 파악하는 데 시간을 낭비하지 않고, 훌륭한 게임을 만드는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있습니다. 또한 자신의 게임과 유저층에 가장 적합한 방식으로 수익을 창출할 수 있습니다.

“작년 말, 우리는 파라마운트와 협력하여 그들의 가장 상징적인 IP 중 하나인 ‘스폰지밥’을 기반으로 한 ‘스폰지밥 타워 디펜스’를 개발했습니다. 단 90일 만에 개발된 이 게임은 출시 35일 만에 상위 15위권 게임에 진입했습니다****. 약 1억 2,500만 건의 방문 수와 평균 세션 시간 40분을 기록한 이 게임은 로블록스에서 매력적인 게임을 만들면 어떤 결과가 나오는지 보여줍니다. 바로 유저들이 여러분을 찾아온다는 것이죠,”라고 오늘 PocketGamer Connects에서 ‘바이럴을 일으키는 디자인(Design That Goes Viral)’을 주제로 발표하는 원더 웍스 스튜디오(Wonder Works Studio)의 CEO 잭 레터(Zach Letter)는 말했습니다.

또한 크리에이터들에게 더 많은 수익 창출 기회를 제공하고 있습니다. 로블록스 보상형 동영상 광고는 현재 일부 체험 내에서 베타 서비스 중이며, 올해 2분기에는 더 많은 크리에이터에게 확대 적용될 예정입니다. 이를 통해 크리에이터는 게임 내 중요한 지점에서 사용자에게 더 큰 가치를 제공함과 동시에 브랜드를 위한 고성능 광고를 제작할 수 있게 됩니다. 이러한 조합이 수익을 높이는 동시에 체험 자체의 참여도를 더욱 높일 것으로 기대합니다. 

또한 경험 제작자가 자신의 경험 상세 페이지에서 게임 내 화폐, 부스트, 아이템 및 기타 개발자 상품을 판매할 수 있는 기능을 출시합니다. 이를 통해 제작자는 자신의 경험 외부, 즉 Roblox 플랫폼의 다른 영역에서도 아이템을 더 쉽게 제공할 수 있게 됩니다. 이러한 새로운 도구는 제작자가 Roblox에서 비즈니스를 구축하는 데 도움을 주기 위해 최근 발표한 다양한 기능들을 보완합니다.

이번 주 GDC에서 여러분을 만나 롭록스의 최신 혁신 기술을 선보일 수 있기를 기대합니다. 또한 크리에이터들이 이 도구들을 활용해 어떤 작품을 만들어낼지 무척 기대됩니다. 롭록스 플랫폼이 크리에이터들의 비즈니스 구축과 성장을 지원하는 다양한 방법에 대해 자세히 알아보시려면 크리에이터 허브 페이지를 방문해 주십시오.

* NewZoo 2025년 1분기 업데이트

** 저희 크리에이터 생태계에는 많은 취미 활동가들이 포함되어 있습니다. 로블록스에서 수익을 창출하는 수백만 명의 크리에이터 중 24,500명 이상이 DevEx 프로그램에 참여하고 있으며, 2024년 12월 31일로 종료된 12개월 동안 DevEx 프로그램에 참여한 크리에이터의 중간 수익은 1,575달러였습니다.

*** 2024년 2분기 기준

**** 로벅스(Robux) 사용액 기준