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透過原生 3D 生成技術、協作式工作室工具及經濟體系擴展,揭開創作的未來

SEO image for Roblox Appoints Naveen Chopra as Chief Financial Officer
  • 去年在 Roblox 開發者大會(RDC)上,我們分享了我們的總體目標:讓遊戲市場 10% 的內容收益流經我們的平台。
  • 在本週的遊戲開發者大會(GDC)上,我們將展示創作者如何在 Roblox 上輕鬆建構內容、拓展受眾並實現變現。
  • 我們將推出 Roblox Studio 的功能強化,並透過 Roblox Cube(我們用於 3D 和 4D 的核心生成式 AI 系統)展示 AI 創新成果。此外,我們也將展示如何讓內容發現過程變得透明且可操作。

在本週於舊金山舉行的遊戲開發者大會(GDC)上,我們將揭曉多項新技術,包括我們的 3D 基礎模型「Roblox Cube」、Roblox Studio 在效能與可靠性、使用者介面及資產管理器的更新、數項新 API,以及更加個人化的首頁。 一如既往,無論規模大小,開發團隊都能在我們的平台上打造頂級遊戲,因為我們提供了一鍵發佈至全球幾乎所有裝置的工具。 

在去年的 Roblox 開發者大會(RDC)上,我們宣布了我們的總體目標:讓全球遊戲市場 10% 的內容收益流經 Roblox,並在我們的創作者社群中進行分配。為實現此目標,我們致力於為開發者提供創作、發現與變現工具,讓他們能夠輕鬆地在我們的平台上創立並發展事業。

去年,Roblox 創作者總收入達 9.23 億美元,較 2023 年的 7.41 億美元增長 25%。2024 年 Roblox 的每日活躍用戶數增長 21%,而同期遊戲產業的成長率僅維持在個位數。 在 2024 年第四季,8,530 萬名每日活躍用戶平均每天花費 2.4 小時沉浸於遊戲、共享體驗及其他內容中。玩家選擇 Roblox 而非其他平台的趨勢顯而易見,這對創作者而言是絕佳的機會,能讓他們快速建立內容並發掘活躍且參與度高的全新玩家群體。 

為創作者優化 Roblox Studio

無論規模大小,Roblox Studio 都是我們專為創作者打造的 3D 沉浸式內容創作生態系統與引擎。在 GDC 大會上,我們將推出多項創新功能:

  • 我們正大幅提升 Roblox Studio 的效能與穩定性。這包括對 Explorer 的優化——我們已使用 Luau 重新建構其架構,使其效能更為出色。開發者現在可以管理數千個 Explorer 執行個體,而不會出現效能下降的情況。 
  • 我們透過更新的使用者介面以及工具列自訂功能,讓 Studio 變得更加易於使用。 
  • 我們升級了 Studio 的資產管理器,提供統一的資產管理功能、更完善的搜尋與篩選機制,並提升了效能與穩定性。
  • 為了促進開發者之間快速且高效的溝通,我們將讓開發者能夠透過互相留下評論和註解,實現即時協作。

人工智慧驅動了我們提供給 Roblox 創作者的許多工具,協助他們打造遊戲並快速探索新的創意方向。在 GDC 大會上,我們將宣布數項新工具,展示人工智慧如何讓創作過程更加輕鬆:

  • 本週,我們將推出 Roblox Cube——專為 3D 與 4D 設計的核心生成式 AI 系統,並發布 Cube 3D 基礎模型,其中包含 Cube Mesh Generation API 的測試版上線。
  • 我們將推出文字生成 API,讓創作者能在他們的體驗中提供互動的可能性。
  • 我們將推出即時翻譯 API,可自動翻譯體驗中的文字。

最後,我們將在未來幾週內更新開源語音安全分類器,以支援更多語言的政策違規檢測。

GDC 的其中一場會議中,首席工程師 Peter McNeill 將透過實際建置並發佈一款新遊戲,展示 Studio 的全新介面與協作工具。與會者將見證創作者如何迅速將概念轉化為在各大平台上發佈的多人遊戲。

透過精彩體驗連結數百萬用戶

我們在內容發掘方面的目標,是透過公平的方式在首頁呈現更多元化的內容,讓人們更容易找到下一款心儀的遊戲體驗。 在 RDC 大會上,我們承諾將以開放且透明的方式揭示演算法運作機制。這包含我們的評分標準、如何獎勵能提升曝光率的屬性,以及開發者作品在這些屬性上的表現。得益於這些變革,我們看到越來越多體驗躋身前 100 名。我們計劃持續優化這些發現系統,在首頁排序、搜尋結果和推薦中呈現更多遊戲。

Roblox 超過 90% 的流量源自首頁。為了協助玩家找到最符合其興趣的體驗與連結,我們正讓首頁變得更加動態且個人化。今年稍早,我們推出了動態排名功能,這意味著「您可能認識的人」和「繼續」排序區塊,將根據使用者與它們的互動情況,在頁面上動態調整位置。 我們也在搜尋結果中推出了「最近造訪」分類,讓玩家能快速回到自己喜愛的體驗中。

在接下來的幾週內,我們將全面推出「好友推薦計畫」,讓開發者能在自己的體驗中建立專屬計畫,透過推薦連結,獎勵現有玩家邀請新玩家加入其體驗。開發者亦可設計體驗內的獎勵,例如自訂徽章或遊戲內貨幣。 我們觀察到,與朋友一起遊玩的玩家,在創作者遊戲中停留的時間往往更長。事實上,我們發現聯機遊玩時長通常是單人遊玩時長的 1.9 倍***。

「打造一款熱門遊戲不需要昂貴的行銷預算、技術授權或漫長的開發週期。關鍵在於專注於創造那些與朋友一起遊玩時既簡單又有趣的體驗,」Splitting Point Studios 執行長 Janzen Madsen 表示,他將於週四在 GDC 發表演說。 「當我們推出《Dusty Trip》時,作為首頁探索功能一部分的自動縮圖個人化功能,確實幫助我們找到了目標受眾,如今我們的遊戲已累積超過十億次遊玩,且熱度絲毫未減。」

我們的廣告管理員為創作者提供了另一種驅動成長並觸及更多玩家的方式,透過贊助體驗、搜尋廣告等管道。在接下來的幾週內,我們將推出產品的重要升級,這些功能是玩家長期以來所期待的,包括引人入勝的廣告單元、提升的效能,以及簡化的設定流程和以投資報酬率為導向的報表。

隨心所欲賺取收益

憑藉我們提供的強大創作與探索工具,開發者有機會將創意轉化為蓬勃發展的事業。而且,在 Roblox 上取得成功的並非僅限於收入最高的開發者。2024 年,Roblox 前 1,000 名開發者的平均收入為 82 萬美元,較 2019 年增長了 570%**。 前 10 名開發者的平均收入達 3,390 萬美元,前 100 名則平均賺取 600 萬美元——相較於 2019 年分別增長了 450% 和 500%**。

Roblox 的經濟生態系統讓創作者能透過降低成本並為各規模工作室提供變現工具來增加收益。從伺服器架構、發行到內容審核,我們為創作者提供全方位支援。他們無需花費數小時鑽研複雜的系統,而是能將更多時間投入打造優質遊戲。同時,他們也能根據遊戲特性與玩家群體,選擇最適合的變現方式。

「去年底,我們與派拉蒙合作開發了《海綿寶寶塔防》,這款遊戲改編自他們最具代表性的IP之一——《海綿寶寶》。僅耗時90天便開發完成,發行後35天內便躋身前15名熱門遊戲之列****。 Wonder Works Studio 執行長 Zach Letter 表示:「這款遊戲累積近 1.25 億次造訪,平均單次遊玩時間達 40 分鐘,充分展現了在 Roblox 上打造引人入勝遊戲的成果:玩家自然會找到你。」Zach Letter 將於今日在 PocketGamer Connects 大會上發表題為「引爆病毒式傳播的設計」的演講

我們也正為創作者提供更多獲利管道。Roblox 獎勵式影片廣告目前已在部分精選體驗中開放測試,並將於今年第二季向更多創作者推出。這將使創作者能在遊戲關鍵節點為用戶提供更多價值,同時為品牌打造高成效的廣告。我們預期此組合不僅能提升收益,更能讓體驗本身更有效率地驅動用戶參與。 

此外,我們將推出新功能,讓體驗創作者能在其體驗詳情頁面上販售遊戲內貨幣、增益道具、物品及其他開發者產品。這將使創作者更容易在體驗之外,於 Roblox 平台的其他區域提供這些商品。這些新工具將與我們近期宣布的眾多其他功能相輔相成,協助創作者在 Roblox 上建立事業。

我們期待本週在 GDC 與各位見面,並展示我們的最新創新成果。同時,我們也迫不及待想看到創作者們運用這些工具打造出什麼樣的作品。若想進一步了解 Roblox 平台如何協助創作者建立並加速發展事業,請造訪我們的「創作者中心」頁面

* NewZoo 2025 年第一季更新

** 我們的創作者生態系統包含眾多業餘愛好者。在數百萬於 Roblox 上獲利的創作者中,有超過 24,500 人參與我們的 DevEx 計畫;截至 2024 年 12 月 31 日的 12 個月期間,參與 DevEx 計畫的創作者中位數收入為 1,575 美元。

*** 截至 2024 年第 2 季

**** 以消費的 Robux 計算